„Jestem Lo Wang i robię bang bang”

Gdy gra wita nas w pierwszych 30 minutach takim tekstem, możecie być pewni, że poważnie nie będzie, mimo  że sama historia dwoi się i troi, by gracz sądził inaczej. Z pozoru prosta misja odkupienia za dwa miliony dolarów starożytnej katany bierze w łeb, gdy jedna ze stron transakcji nie bardzo chce z nami współpracować, a chwilę później z Krainy Cienia przybywają demony mordujące każdego, kto nawinie się pod ich szpony. Lo Wang początkowo chce tylko nawiać, ale z własnej woli wplątuje się w historię o prastarych istotach, a prowodyrem tego jest istota nosząca imię Hoji.

Muszę przyznać, że zestawienie poważnej historii z jajcarską resztą wypada przyzwoicie. Złośliwy i prześmiewczy charakter Hojiego, zestawiony z nadmierną pewnością siebie Lo Wanga tworzy nam całkiem niezły duet, który uwielbia komentować dziejące się wokół wydarzenia. Humor jest mocną stroną gry, zwłaszcza w połączeniu z tłumaczeniem na nasz rodzimy język. Żarty są dopasowane pod polską kulturę, czasami zasypywani jesteśmy osiedlowymi hasełkami, innym razem od sucharów robi się... sucho, a jeszcze dalej spotkamy się z jakimś wyjątkowo męskim humorem, mogącym zbulwersować przewrażliwionych na punkcie seksizmu. Do tego dołóżcie mnóstwo easter eggów i oczek puszczanych w kierunku miłośników kina akcji lat 80., a będziecie mieli odpowiedni obraz tej produkcji. Ale zostawmy fabułę, bo wątpię, by ktoś z jej powodu skusił się na Shadow Warriora.

Gwoździem programu jest rozgrywka przez duże „R”. Zapomnijcie o korytarzu naszpikowanym skryptami, zapomnijcie o zakazie wyjścia poza teren misji. W ogóle zapomnijcie, że mamy XXI wiek i FPS-y tworzone są dla mas mających 30 minut dziennie na gry. Jesteśmy w latach 90., kiedy pospolicie zwane „strzelanki” wrzucały nas do ogromnych lokacji z mnóstwem zgrabnie poukrywanych sekretów, pozwalając nosić ze sobą nieograniczoną liczbę narzędzi mordu. I nie, nie grałem w oryginalnego Shadow Warriora, ale zaliczyłem Duke'a 3D, pogrywałem w Hexena, więc wiem, z czym to się je. Ekipa Flying Wild Hog idealnie przeniosła na współczesne pole gier mechanikę i klimat tamtych czasów. Plansze są bardzo duże, jedna misja trwa nawet godzinę (tych łącznie jest 17), a na lokacjach poukrywano sekretów na pęczki. Czasami tak skrzętnie, że mimo lizania ścian i spokoju ducha, że „zebrałem wszystko, mogę iść dalej”, w wynikach misji oglądałem komunikat „zebrano 5/8 sekretów”. I nawet się nie wkurzałem tylko traktowałem to jako wyzwanie rzucone mi przez grę.

Początkowo ciężko było mi przywyknąć do braku wszechobecnych skryptów, wymuszonego poganiania mnie w przechodzeniu gry i wyświetlanych non stop kierunków, w których trzeba iść. „Masz tu grę, radź sobie sam” - podejście to idealnie charakteryzuje ten tytuł. Oczywiście człowiek rzucony na głęboką wodę najszybciej nauczy się pływać, więc i szybko podłapałem klimat. Mordować jest czym – poza standardowym zestawem typu rewolwer, karabin automatyczny, strzelba, rakietnica, dostępne są także kusza i serce oraz głowa demona, która pozwala nam na radzenie sobie ze sporymi grupami przeciwników, strzelając z oczu laserami. Podstawową bronią jest jednak katana, pozwalająca ciąć wrogów. Chociaż lepiej brzmi "rozczłonkowywać", albowiem Shadow Warrior pozwala nam na odcinanie kończyn, dekapitację, a nawet ćwiartowanie korpusu przy fontannach krwi. Każdą broń można ulepszać za zbieraną w trakcie misji gotówkę, a tej jest zawsze za mało, więc musimy się ze dwa razy zastanowić, co i jak ulepszymy. Po każdym tzw. „killroomie”, wystawiana jest nam nota w pięcio-shurikenowej skali, co przekłada się na ilość karmy. Ta znowuż, po osiągnięciu odpowiedniego poziomu, pozwala nam na kupno pasywnych umiejętności wpływających na nasze zdolności. Zostają na sam koniec kryształy ki, które wydajemy na kupno i wzmocnienie naszych ataków specjalnych, a te podzielone są na ofensywne i defensywne, więc sami sobie wybieramy sposób, w jaki chcemy grać. Chociaż i tak produkcja stawia na ciągłe parcie przed siebie i rozwalanie wszystkiego, co się napatoczy.

Mam jednak z grą trochę problemów - część z nich dotyczy warstwy technicznej, inne – samej produkcji. Z tymi pierwszymi nie jest tragicznie. Ot, Shadow Warrior nie jest ani brzydki, ani olśniewająco ładny. Stara się trzymać te 60 klatek na sekundę, ale przy większych rozpierduchach z kilkudziesięcioma przeciwnikami na ekranie, gra lubi sobie zwolnić do blisko 30 i nic na to nie poradzimy. Najbardziej irytowały mnie jednak ciągłe doczytywania lokacji. Nie dość, że na dzień dobry witani jesteśmy dłuuuugim ekranem ładowania kolejnej misji, to później, praktycznie co większy segment, oglądamy ikonkę wczytywania planszy. I często dzieje się to w trakcie lub zaraz po rozwałce, to zgrabnie wybija z rytmu.

Drugim problemem, trochę poważniejszym, jest fakt, że po kilkunastu godzinach gra zaczyna trochę się ciągnąć i często miałem wrażenie, że całość została tu i ówdzie niepotrzebnie wydłużona backtrackingiem czy zbędnymi lokacjami. Być może powodem jest pewien schemat rozgrywki, polegający na swobodnej eksploracji przeplatanej killroomami, co po kilkunastu godzinach gry zaczyna lekko nużyć.

W ogólnym rozrachunku jednak Shadow Warrior jest produkcją godną polecenia każdemu, kto tęskni za latami 90. w grach, zwłaszcza w gatunku FPS-ów. Brak tutaj idiotycznych naleciałości współczesnego rynku, a i kompletnie nie czuć archaizmów, które odrzuciłyby od starszych gier. Za taką cenę (~139 zł) nic, tylko brać.