Tom Clancy's Splinter Cell®: Blacklist™ (PS3) pozwala ruszyć na wrogów z karabinem, Assassin’s Creed stworzyło zupełnie nowy, własny gatunek, a ograniczony i uproszczony w każdym możliwym aspekcie Thief (PS4) zawiódł fanów kultowej serii z Mistrzem Złodziei – skradanki nie są w najlepszej kondycji. Wszędzie daje się odczuć braki – a to w sztucznej inteligencji przeciwników, a to w projektowaniu poziomów, a to w masie innych, istotnych dla gatunku szczegółach. Przede wszystkim jednak – brakuje wyzwania.

Styx: Master of Shadows (PS4) miał to zmienić. Od początku twórcy reklamowali grę jako gratkę dla growych skrytobójców-masochistów. Wątły bohater, który nie ma możliwości stwierdzenia „dobra, mam dosyć, zabiję wszystkich i nie obchodzi mnie kara punktowa pod koniec misji”, stałe wczytywanie stanów gry i kombinowanie na setki sposobów, jakby tu poradzić sobie z przeważającymi siłami wroga. Słowem – mokry sen fana staroszkolnego skradania. I bardzo chciałem polubić tę grę, tak samo zresztą jak Thiefa, wydane na początku tego roku. Tyle że Thief zawiódł próbą stworzenia przystępnej rozgrywki, w której odnajdzie się Wasza babcia, a Styx – niedopracowaniem.

W pewnych fantastycznych realiach istnieje wielkie Drzewo Świata, nieskończone źródło narkotyku Amber (pl. bursztyn). Wokół niego zbudowano ogromną Wieżę Akenash, rozmiarem dorównującą sporemu miastu, a pilnują jej uzbrojeni po zęby ludzie i elfy. Jak niewielki goblin Styx ma dostać się do serca Drzewa? Sprytem! I z pomocą magicznych mocy Amberu.

Nasz bohater cierpi na amnezję i można by z miejsca uznać fabułę za zwyczajny pretekst do skrytobójczych akcji, ale wystarczy przejść kilka rozdziałów, by historia w nieoczekiwany sposób się rozwinęła, zadziwiła i zaabsorbowała. Cyniczny bohater skrywający tajemnice, tortury, przesłuchanie i odkrywanie szokujących prawd - zdecydowanie miłe zaskoczenie.

Miłe tak długo, jak oglądamy scenki przerywnikowe w formie ręcznie malowanych kadrów. Renderowane animacje są bowiem słabej jakości, a rozmowy między postaciami na silniku gry to festiwal zupełnie losowego kłapania ustami. Pasuje to jednak do nie najlepszych tekstur i okazyjnych glitchy (te i kilka innych wpadek w filmiku poniżej). Niezłej jakości jest zaś gra cieni i warstwa dźwiękowa, więc może i lepiej, że niewielki budżet poszedł w te najistotniejsze przy skradaniu elementy.

Styx wyposażony jest w sztylet, lecz to nic w porównaniu do rycerzy okutych w zbroje czy kuszników strzegących odwiedzane przez nas miejscówki. Naszą główną bronią pozostaje więc zręczność. Niewielkie rozmiary pozwalają przekradać się pod stołem czy podwyższonymi platformami w komnacie (deski nad nami skrzypią, jak ktoś przechodzi!) i zmieścimy się nawet to beczki czy innego kufra, jeśli ktoś nas wypatrzy. Oczywiście biorąc pod uwagę, że uda się zniknąć z pola widzenia strażników, bo ci od razu puszczają się za nami w pogoń, korzystając na odległość z noży do rzucania i bełtów! A gdy nie uda się uciec – zaczyna się walka.

Starcia polegają na parowaniu ataków przeciwnika w odpowiednim momencie, aż ten stanie się rozkojarzony i będziemy go mogli wykończyć. Przy większej liczbie wrogów ci nie czekają na swoją kolej, a my możemy skupić się tylko na jednym z nich, stąd walka z kilkoma naraz nie ma sensu. Pomysł ten przypadł mi do gustu, przywołując wspomnienia z pierwszego Thiefa – owszem, można zabić przeciwnika w bezpośrednim starciu, ale nawet z samotnym strażnikiem są problemy. Szczególnie na wyższym poziomach trudności, gdzie po jednym przepuszczonym ciosie umieramy. Dokładnie tak, jak w skradance być powinno.

Nie zabijać zatem nikogo? Ależ zabijać! Po cichu. Od tyłu mamy możliwość szybkiego poderżnięcia gardła lub cichego unieszkodliwienia, zajmującego jednak chwilę. Z czasem możemy wykupić umiejętności z aż siedmiu różnych drzewek, gdzie znalazło się zabójstwo podczas spadania z góry, zza winkla czy ściągając przeciwnika stojącego nad krawędzią, ale też powiększymy miejsce na zapasy oraz ulepszymy klona i niewidzialność.

Bo magiczne właściwości Amberu pozwalają na całkiem złożone operacje. Ograniczonej czasowo niewidki używa się w miarę rzadko, jako że pochłania ogromną część naszego paska mocy. Zawsze jednak dysponujemy jego ilością minimalną, by móc w każdej sytuacji odpalić „bursztynową wizję”, podświetlającą na moment użyteczne elementy, oraz przywołać klona. Z jego pomocą możemy odciągać uwagę, gasić pochodnie, przeciskać się przez ciasne przejścia czy uruchamiać mechanizmy, a w razie wykrycia przez wroga -  zwyczajnie go porzucić. Potwór znaleziony, potwór unieszkodliwiony, strażnik swoją pracę wykonał i wraca do drzemki.

Magiczne umiejętności to jednak tylko dodatek do dania głównego, czyli przekradania się za plecami niemilców, a do tego potrzebna jest dobrze zaprojektowana sztuczna inteligencja przeciwników. Tą nie tyle skopano, co nie dopracowano. Percepcja wrogów jest dość sensowna, chociaż słuch im czasem nawala. Prawdziwy problem jednak leży gdzie indziej – wrogowie nie przejmują się, że ich kumpel nagle zniknął. Nawet o stercie zwłok swoich kolegów zapominają po niecałej minucie. Żadnej wzmożonej czujności:

Sprawcy nie ma w okolicy dwóch metrów od denata – trudno, zrobiłem co mogłem.

No i mogliby chodzić bardziej naturalnie niż prosto przed siebie z nagłymi zwrotami o 90 stopni. Nie wspominając już o blokowaniu się na innych i powtarzanych w kółko tych samych kwestii.

Największą zaletą tytułu jest design poziomów. Być może dziwnie to zabrzmi, ale wynagradza to większość błędów. Do niektórych nawet powracamy w późniejszych misjach, ale nie mamy twórcom tego za złe, bo każda plansza skrywa ogromny potencjał! Rozległe lokacje nie tylko w poziomie, ale i w pionie pozwalają ZAWSZE znaleźć alternatywną ścieżkę. Co ja piszę – kilka alternatywnych ścieżek! Nic w stylu „tędy na Rambo, tędy po cichu”, a prawdziwe pole do popisu kreatywnego i zręcznego gracza. Zręcznego, bo chociaż Styx jest całkiem wprawnym akrobatą, nie najlepiej radzi sobie z łapaniem półek. Niby wystarczy spokojnie podejść do krawędzi, by nasz goblin się bezpiecznie opuścił, lecz ten często woli zwyczajnie skoczyć w przepaść. Łapanie się podczas skoku wypada lepiej, ale też potrafi zawieść.

Do świetnego level designu dochodzi również mapa, która przypomina szkice Garretta z pierwszych odsłon Thiefa. Mamy zarys korytarzy i kilka punktów odniesienia, ale nie wiemy, gdzie dokładnie się znajdujemy, trzeba kombinować na podstawie posiadanych informacji. Droga na celu misji jest zaznaczona podczas gry stale widoczną strzałką, a nam pozostaje tylko znaleźć odpowiednią drogę, więc cały ten patent nie jest aż tak frustrujący, ale miło, że w końcu można prawdziwie korzystać z mapy.

Pomimo wszystkich tych niedociągnięć, Styx: Master of Shadows to obecnie najlepsza skradanka tej generacji. Bo jak inaczej mam nazwać pełną błędów grę z ponad półminutowymi ekranami wczytywania (a umiera się co chwilę!), niepełnosprawną SI i dziwnym zachowaniem trącanych przedmiotów (filmik w ramce), która wciąga jak bagno i nie daje odejść od konsoli? Podczas zabawy zapomina się o archaicznej oprawie, a większość niedociągnięć zwalamy na karb małego budżetu. Gdyby nie one, mielibyśmy ocenę niebezpiecznie bliską dziesiątki. Chociaż może przemawia przeze mnie nostalgia do najeżonych bugami klasyków gatunku z pecetów. Stoję przed ciężkim zadaniem wystawienia uczciwej oceny, także przede wszystkim sugerujcie się jedną radą – lubicie skradanki w pełnym tego słowa znaczeniu? Ta gra jest dla Was. I tylko dla Was – zatwardziałych fanów masochistycznego gatunku ceniących prawdziwe wyzwanie. Przygotujcie się na wymagającą wielu wyrzeczeń, lecz, co najważniejsze, prawdziwą miłość.