Na samym wstępie należy wyłożyć kawę na ławę - Driveclub jest czysto zręcznościową grą. Jeśli ktoś przymykał oczy na materiały, które pojawiały się przed premierą gry, nie oglądał zwiastunów i ślepo wierzył, że będzie inaczej… nic z tego. Nie znajdziemy tu nawet możliwości dostosowania asyst. Co najwyżej możemy zmienić skrzynię biegów na manualną (tylko po co?). Jednakże jeśli od Driveclub oczekujecie “relatywnego” podejścia do kwestii fizyki, nie rozczarujecie się pod tym względem.

Skoro kwestię określenia gry jako symulacja-arcade mamy za sobą, warto przejść do mięsa, serca każdej gry wyścigowej - modelu jazdy. Ten ciężko mi przyporządkować do innych tytułów. Jest w grze coś z Test Drive Unlimited, ale też coś z ostatniego GRID: Autosport. Tak czy inaczej, dobrze czuć ciężar pojazdu, co jest bardzo ważne. Przednionapędowe lekkie hot hatche będą nurkowały na wejściu w zakręt, mocniejsze maszyny z tylnym napędem rwą się do poślizgu przy każdej możliwej okazji, a “czterołapy” ciężko będzie zmusić do utraty przyczepności. Tutaj wszystko się zgadza. Jednakże, zazwyczaj najszybszym sposobem na szybkie i efektywne przejechanie zakrętu w Driveclub będzie… przejechanie go bokiem. I dobrze. Dostajemy za to punkty, potrzebne do podnoszenia poziomu naszego kierowcy, ale to mniej ważna część. Najistotniejszym jest uśmiech od ucha do ucha, kiedy uda się pokonać sekwencję zakrętów lub szykanę, zostawiając za sobą kłęby dymu ze spalonej gumy. Drift w grze jest bardzo satysfakcjonujący i wychodzi naturalnie.

Jak już wspominałem, w grze nie znajdziemy asyst. Na dobrą sprawę słabszymi pojazdami w grze poradzi sobie każdy. Młodsze rodzeństwo? Żaden problem. Znajomy, który nie ma konsoli, a wpadł na piwo? Pewnie w drugiej próbie Was pokona. Dziewczyna, żona, kochanka? Patrz punkt poprzedni. Schody mogą się zacząć w wyższych klasach. Taki Hennesey Venom to już nie zabawka, czasami sam miałem problemy, żeby utrzymać w ryzach tak mocny pojazd. Podsumowując - model jazdy jest przyjazny dla każdego, jednakże zdumiewająco nie psuje to zabawy bardziej doświadczonym graczom. Brawo Evolution.

Czym by była gra wyścigowa bez pojazdów wywołujących palpitacje serca u fanów motoryzacji? Tutaj niestety Driveclub trochę rozczarowuje. Około 50 pojazdów, które aktualnie są w grze, i 38 nadchodzących - to nie brzmi źle, jednakże 90% z tych samochodów to pojazdy z Niemiec, Wielkiej Brytanii lub Włoch. Pozostałe 10% są z innych krajów europejskich. Tak jest, nie znajdziemy niczego z Azji, niczego z USA, żadnych klasyków. W grze króluje Ferrari, Audi i Mercedes. Będąc na przedpremierowym pokazie Driveclub, Alex Perkins, jeden z twórców gry, stwierdził, że jest to kwestia licencji i temat pozostaje otwarty. Miejmy nadzieję. Na ten moment maszyny dzielą się na pięć kategorii. Hot Hatche, czyli podrasowane wersje pojazdów, które często możemy znaleźć na rodzimych drogach (Golf GTI, Clio RS). W kategorii “Sport” zaczynają się konie mechaniczne liczone w setkach - Audi RS5, Mercedes A45 AMG, Lotus Evora. Kolejną kategorią jest “Performance” i tu rozpoczynamy zabawę m. in. Ferrari FF, Spykerem C8 czy Astonem Martinem V12 Zagato. W kategorii “Super” zobaczymy Ferrari F12 Berlinetta, Astona Martina One-77 i chociażby Ariela Atoma 500 V8. Ostatnią i najciekawszą kategorią jest “Hyper” - tu już przelewek nie ma - McLaren P1 (co ciekawe, posiada działające systemy KERS i DRS), Pagani Huayra i Zonda R, czy mój ulubiony pojazd w grze - Hennesey Venom GT. Jak widać, źle nie jest, jednakże brakuje większej różnorodności. Nie nastawiam się na cuda, jednakże mam nadzieję, że kwestie licencyjne faktycznie nie są zamknięte i zobaczymy coś więcej. Klasyki… nie, miałem się nie nastawiać.

A gdzie te pojazdy możemy wykorzystać? Tras jest sporo. Właściwie nie, źle się wyraziłem. Wariacji tras jest sporo. W gruncie rzeczy ścigamy się w pięciu lokacjach. Indie, Chile, Szkocja, Kanada i Norwegia. Jak możemy się spodziewać, Indie i Chile zachwycają pięknymi widokami i zachodem słońca, Kanada to głównie długie trasy wzdłuż rzeki, Szkocja jest ponura, a Norwegia zasypana jest śniegiem. Wariacji tras jest sporo, bo aż 55. Mimo że to tylko różne odmiany tego samego miejsca, to nie zdążyły mi się znudzić (mimo grubych setek kilometrów na liczniku). Trasy są przyjemne, nie męczą i pięknie wyglądają. Szczególnie duże wrażenie robi dynamiczny tryb dnia i nocy, ale o tym zaraz. Oprócz długich tras “na jeden raz”, znajdziemy krótsze miejscówki, w których przejedziemy kilka okrążeń oraz tory wyścigowe. Mi szczególnie do gustu przypadł ten w Kanadzie. Lecz nie może być tak pięknie - bardzo irytuje fakt, że trasy są mocno ograniczone. Wystarczy, że wyjedziemy chociaż trochę poza asfalt i trafiamy na niewidzialne ściany, a gra liczy nam trzy sekundy, w ciągu których musimy wrócić na drogę albo pojazd zostanie zresetowany i postawiony tam bez naszej ingerencji. Na torach wyścigowych nawet nie mamy czasu, aby wyjechać z pułapki żwirowej. To jest słabe i bardzo przeszkadza w rozgrywce.

Wszystkie warianty poznamy w trakcie trybu Tour, który jest swoistą karierą w grze. Na jego przekrój składają się pojedyncze zawody, mistrzostwa oraz podsumowanie wszystkich wcześniej wymienionych kategorii pojazdów. Każdy wyścig ma trzy cele, za które dostajemy gwiazdki. Czasami jest to wyzwanie driftowe, czasami precyzja przejazdu lub konkretny czas do osiągnięcia. Większość z nich nie stanowi wyzwania, więc wielbiciele (relatywnie) łatwych platyn powinni być wniebowzięci. W sumie gwiazdek w trybie Tour jest 225.

Ale tak na dobrą sprawę tu gra się dopiero rozpoczyna. Jeśli w trybie Tour zdobyliśmy sporo gwiazdek, to znaczy, że nasz kierowca ma już odpowiednio wysoki poziom, a więc spora część pojazdów będzie odblokowana. Czyli nie będzie wstydu przed znajomymi. Jak wiadomo od dawna, Driveclub społecznościowymi elementami stoi. Tu ktoś pobił moją średnią prędkość na danym odcinku, tutaj ktoś ładniej poszedł bokiem, tutaj miał lepszy czas… tak przecież być nie może! No i często chęć szybkiego nadrobienia strat kończyła się godziną spędzoną na jednym torze, żeby o setną część sekundy pobić wynik znajomego. W tej mechanice nie nic rewolucyjnego - ot, odwoływanie się do chęci współzawodnictwa. Praktycznie non stop zdobywamy punkty - za pokonanie znajomego, za czyste wyprzedzanie, za drafting (jazda w tunelu aerodynamicznym samochodu przed nami), za wysoką prędkość, drift. Z kolei za obijanie się po bandach i rozbijanie pojazdów przeciwników dostajemy punkty ujemne, lecz kary są tak niskie, że praktycznie pomijalne. Wszystko to składa się na doświadczenie, jakie dostajemy po skończeniu wyścigu. Możemy także tworzyć własne wyzwania i zapraszać do nich znajomych lub osoby obce. Wyzwanie tworzone jest na podstawie naszych ostatnich osiągnięć - czyli próby driftowej na danym torze, czasu osiągniętego w konkretnym wyścigu lub ciągu wyścigów, słowem - każdego kroku, jaki podjęliśmy w grze. Możemy ustawić czas trwania takiego wydarzenia i zobaczyć, czy ktoś będzie w stanie nas czas lub wynik pobić. Prywatnie lub publicznie.

Niestety AI w grze nie grzeszy inteligencją. Większość wyścigów to procesja, auta jadą grzecznie jedno z drugim. Ciężko było oczekiwać czego innego - można powtarzać do bólu, że Evolution stworzyło grę opartą na sieci społecznościowej. Grajcie ze znajomymi.

Drugi człon tytułu nie wzięła się znikąd. Kluby są ważną częścią rozgrywki - chociażby dlatego, że bez nich nigdy nie dotrzemy do sporej części tych lepszych samochodów. W jednym klubie możemy zrzeszyć sześciu członków, a postęp każdej osoby jest dodawany do puli sławy klubu, która z kolei przekłada się na jego poziom. I wszystko po to, żebyśmy mogli dostać swojego Mercedesa C63 AMG Black Series czy innego SLS-a. Faktycznie, wygląda na to, że im więcej ludzi, tym lepiej. A przynajmniej szybciej. Samotne „poziomowanie’ klubu sprowadza się do farmienia, znanego z gier MMO. Tak, Musiol, mówię do Ciebie. Bierz się do roboty, chcę SLS-a! Oczywiście wyzwania są również dostępne dla klubów. No bo jak to tak, nie możemy być gorsi niż PPE czy jakiś inny serwis. Nie ma takiej możliwości. I kolejna godzina przed konsolą z głowy. Bo wyzwanie przyszło. Niestety, w momencie, kiedy piszę ten tekst, czyli przed oficjalną premierą gry, nie pojawiła się jeszcze aplikacja mobilna, która pozwala monitorować postępy nasze i klubu oraz status wyzwań, w których bierzemy udział.

Nie mogło też zabraknąć bardziej tradycyjnego trybu wieloosobowego. Pościgamy się ze znajomymi lub innymi osobami, które akurat startują w danym wyścigu (maksymalnie 12 osób). Tryb jest ciekawie rozwiązany, gdyż na poszczególne wydarzenia zapisujemy się wchodząc do wyszukiwania gier, widzimy co się będzie działo w ciągu następnych minut i rejestrujemy swoją (i ewentualnie grupową) obecność. Proste i miłe. Jednakże w momencie, kiedy z Musiolem próbowaliśmy się trochę tym trybem pobawić, więcej czasu spędziliśmy w poczekalni niż faktycznie w grze. Gra nas co chwilę rozłączała i wyrzucała do głównego menu. Mam nadzieję, że to kwestia serwerów przedpremierowych i ciągłych testów. Bo jak nie, to strach pomyśleć, co będzie się działo na premierze…

Osobną kwestią jest kultura jazdy. Jak wiadomo, kopie przedpremierowe otrzymali dziennikarze z całego świata, więc na dobrą sprawę tylko z takimi osobami mieliśmy możliwość jazdy. I jeśli Ci jeżdżą złośliwie, blokują drogę i nie potrafią znieść przegranej, nie możemy się spodziewać, że już za kilka dni będzie inaczej. No, chyba że sprawdziła się teoria Pawła i po prostu trafiliśmy na YouTuberów (mruga okiem). Niestety kary są za małe - za złe zachowanie, skracanie sobie drogi czy też zderzenia odliczane są punkty doświadczenia (w bardzo małej liczbie) i na krótką chwilę pojazd jest spowalniany, ale nie działa to zbyt dobrze. Ameryki nie odkryję stwierdzeniem, że gra będzie najlepsza w gronie zapaleńców i znajomych, którzy szanują kulturę jazdy i potrafią się dobrze bawić niezależnie od wyników. Takie podejście dodaje każdej grze wyścigowej 1000 punktów zabawy.

Wiem, że jest spora część osób, które czekały na Driveclub tylko z jednego powodu - powalającej grafiki. Wiem, że jest spora część osób, których nie obchodzi, jak się zachowuje pojazd, ba, nawet nie interesują się motoryzacją. “Zagram, bo gra wygląda dobrze”. I faktycznie, prezentuje się świetnie - przecież tak ma być, tego oczekuje się po tej generacji konsol. Modele pojazdów są bardzo szczegółowe, widok z wnętrza czasami powoduje opad szczęki, a liczba detali często przytłacza. Przykładowa sytuacja - wyjeżdżamy zza zakrętu ze sporą prędkością. Widok ze środka, na zewnątrz zachód słońca. Światło nas oślepia, trasy praktycznie nie widać, tylko odbicia z brudnej szyby. Rewelacja. Samo płynne przechodzenie trybu dnia i nocy robi piorunujące wrażenie. Zaczynając wyścig pod wieczór, oglądamy zachód i kończymy w nocy, przy świetle reflektorów. Jest jedno ale - to przeszkadza. Przelatujące ptaki, działające zraszacze, fontanny, zachodzące słońce, rozgrzane do czerwoności tarcze hamulcowe - to wszystko robi wrażenie, tylko że nie ma kiedy tych szczegółów podziwiać. Ostatnią rzeczą, na którą zwracamy uwagę przy prędkościach rzędu 300 km/h, jest fontanna-słoń na środku jeziora. Raczej nie jestem w stanie zliczyć przypadków, kiedy zachwycając się widokiem trasy rozbiłem samochód i musiałem rozpoczynać wyzwanie od nowa. “Rozbiłem” też jest kwestią umowną i nie przez przypadek w akapicie o grafice wspominam o modelu zniszczeń. Jest on czysto wizualny, nie ma żadnych usterek mechanicznych. Pojazd możemy najwyżej zarysować - w mniejszym lub większym stopniu.

Jeśli chodzi o dźwięk, to też jest dobrze. Każdy silnik brzmi dokładnie tak, jak brzmieć powinien. Przejażdżka w tunelu samochodem z potężnym V12, to czysta przyjemność. Dla mnie w grach wyścigowych jedyną odpowiednią muzyką jest właśnie dźwięk silnika - jednakże to, co przygrywa w tle Driveclub, jest przyjemne i nieinwazyjne, czyli takie, jakie być powinno.

Skoro już produkcja robi wrażenie w kwestii oprawy, to tryb fotograficzny przecież musi być. Prawda? Prawda. Z tym że pojawi się dopiero za jakiś czas. Miałem jednak okazję zobaczyć go w akcji - prezentuje się świetnie i jest rozbudowany.

O ile brak możliwości robienia zdjęć jest do wybaczenia (zawsze możemy się wspomóc PlayStation Share), o tyle brak zmiennej pogody denerwuje. Jest to ważna część gry, którą Driveclub był reklamowany. Nie znamy nawet dokładnej daty premiery dodatku, w którym się pojawi. Tak samo jak w przypadku photomode, miałem okazję zobaczyć wersję gry z warunkami pogodowymi. Zarówno śnieg i deszcz robią fenomenalne wrażenie, szczególnie w nocy. Oczywiście fizyka jazdy również się zmienia, lecz tego już nie miałem możliwości sprawdzić. Szkoda, że Evolution, mimo przesunięcia premiery swojej produkcji o rok, nie było w stanie zaimplementować wszystkich elementów do finalnej wersji i wypuszcza produkt, nomen omen, niekompletny.

Społecznościowe podejście do wyścigów nie jest złe - gra idzie z duchem czasu i robi to dobrze. Słuchając wszystkich wywiadów i czytając wiadomości o grze, miałem wrażenie, że podejście “gra dla każdego” zdyskwalifikuje ją w moich oczach. I na szczęście się myliłem. Powiedzenie, że jeśli coś jest do wszystkiego, to jest do niczego, nie ma tutaj zastosowania. Całość działa płynnie, menu jest schludne i intuicyjne, bez zbędnych fajerwerków. Evolution znalazło bardzo przyjemny złoty środek. Oczywiście tytuł idealny nie jest, irytuje sztuczne blokowanie tras, mała dywersyfikacja pojazdów i brak ważnych elementów rozgrywki dostępnych na premierę. Jednakże, co najważniejsze, mój DualShock 4 się na Driveclub poddał. I jednogłośnie stwierdzam - warto było poświęcić gumki analogów.