Recenzja: GRID: Autosport (PS3)

Recenzja: GRID: Autosport (PS3)

Jakub Wojtkowiak | 07.07.2014, 17:02
Poprzednia część serii GRID miała mieszane opinie wśród graczy. Bardzo zręcznościowe podejście i “amerykańska” otoczka większości graczy niezbyt odpowiadała. Szczególnie zawiedzione mogły być osoby oczekujące rozgrywki w stylu Toca: Race Driver czy chociażby pierwszego GRIDa. Jak jest w przypadku Autosport? Lepiej. Ale czy dobrze? I tak i nie, ale z pewnością... brzydko.
Przejdę od razu do sedna. Model jazdy, czyli to, czym każda gra wyścigowa stoi, jest dużo lepszy niż w przypadku poprzedniej odsłony gry. W końcu możemy wyczuć większe różnice pomiędzy konkretnymi modelami i klasami pojazdów. Ciężko tu mówić o symulacji, ale balans między rzeczywistym odwzorowaniem zachowania danych maszyn a zręcznościową zabawą jest bardzo dobrze zachowany - nie wywołuje frustracji, ale sprawia satysfakcję z opanowania potwora. Czujemy masę, uślizg, podsterowność, a zbyt szybka wycieczka w pułapkę żwirową może skończyć się bardzo efektowną rolką przez pół toru. W końcu możemy dobrać sobie odpowiadającą ilość (lub brak) wszelkiego rodzaju wspomagaczy - automatyczna skrzynia, kontrola trakcji czy też ABS. Ustawienia poziomu trudności wpływają także na mnożnik doświadczenia zdobywanego w trakcie trybu kariery.
Dalsza część tekstu pod wideo
 
 
Oprócz asyst, na wielkość przynależnego nam bonusu wpływ mają także ustawienia trudności sztucznej inteligencji czy liczba słynnych w tej części możliwości cofnięcia czasu. Niestety, brakuje ciekawego modelu zniszczeń. Oczywiście, takowy w grze istnieje, lecz już w pierwszej części był on bardziej spektakularny. Wiadomo, że wszystko rozbija się o umieszczenie w grze prawdziwych marek samochodów i sprawy licencyjne - niemniej niesmak zawsze pozostaje. W grze pojawił się także długo wyczekiwany widok ze środka - jednakże… jest bardzo, bardzo zły. Brzydki, usypiający i brzydki. Mówiłem, że jest zły i brzydki?
 
Kolejnym przyjemnym zaskoczeniem jest liczba prawdziwych tras, jakie znajdziemy w grze. Spa Francorchamps, Red Bull Ring (wcześniej A1 Ring), Brands Hatch - to nazwy, które fanom motoryzacji są z pewnością znane. Oprócz różnych konfiguracji tych miejsc, znajdziemy też trasy miejskie (znane chociażby z GRIDa 2 Paryż czy Dubaj). Odwzorowane są bardzo dobrze, a ściganie się w prawdziwych miejscach jest satysfakcjonujące - szczególnie dobre wrażenie robi nocna przejażdżka kilkusetkonnym potworem po belgijskim Spa. Jak już wspomniałem o trybie kariery, to, uwaga, uwaga, jest  to główna atrakcja gry. Do wyboru mamy pięć serii, które możemy rozgrywać na przemian, aby się rozgrywka zbytnio nie znudziła.  A może tak się stać.
 
Mimo że każdy tryb oferuje różne doznania motoryzacyjne, to… po prostu nie mamy motywacji do dalszej rozgrywki. Grę dobrze dozować, bo faktycznie monotonia zabija. Gra niestety nie motywuje, nie czujemy chęci ciągłego rozwijania kariery i przechodzenia wyścigu za wyścigiem. Z jednej strony to dobrze, bo produkcja może być dobrym przerywnikiem między bardziej “ambitnymi” tworami, z drugiej strony… fani gier motoryzacyjnych mogą oczekiwać czegoś zupełnie innego.
 
 
Wspomniane wcześniej tryby w karierze dzielą się na klasy dostępnych w nich pojazdów. Przez turystyczne pojazdy (najbliżej temu do serii WTCC), przez serie GT i wyścigi wytrzymałościowe, samochody fabryczne oraz przerabiane potwory torowe i maszyny driftowe. W sumie znajdziemy w grze około 80 różnego rodzaju pojazdów - pościgamy się wszystkim, od Forda Focusa po Ariela Atoma V8 - jednak nie oznacza to, że wybór w karierze jest praktycznie dowolny. Przed każdym startem narzucane nam są kontrakty sponsorskie, które, oprócz danych wymagań, wybierają dla nas dostępne samochody. Szkoda również, że serie nie korzystają z prawdziwych licencji - gra by dużo zyskała, gdybyśmy mogli brać udział w wydarzeniach typu WTCC, GP2, Blancpain GT i tym podobnych. Jednakże ponownie - tutaj znów do akcji wkraczają “ekskluzywne” prawa do różnych serii.
 
Osobną, całkiem sporą częścią gry jest tryb wieloosobowy. Można wręcz pokusić się o stwierdzenie, że jest to “gra w grze”. Mamy tam osobne poziomy doświadczenia, swoje pojazdy, które możemy ulepszać i modyfikować (na podstawowym poziomie), lub też… wypożyczać. Niestety, jak zwykle zbyt pięknie być nie może. Pojawiają się problemy z długim czekaniem na wyścig oraz problemami sieciowymi (teleporty pojazdów i wyrzucanie z gry to nagminne bolączki). 
 
 
Już we wstępie zaznaczyłem, że GRID: Autosport do gier pięknych nie należy. O ile modele pojazdów są całkiem przyzwoite, tak całość mocno zawodzi. Moje wspomnienia mogą być już nieco zamazane, lecz mam dziwne wrażenie, że pierwsza odsłona serii GRID na leciwym (już wtedy) “piecu” wyglądała lepiej niż Autosport na PS3. Brzydki dym, słabe tekstury, okropny widok ze środka czy kiepski model zniszczeń to nie jest coś, czego oczekuję od nowej gry wyścigowej. Nie rozumiem także decyzji wydania gry wyłącznie na konsole ubiegłej generacji. Do premiery Driveclub na rynku panuje posucha, więc potencjał zdecydowanie jest. Nie ma co ukrywać, że całość podyktowana jest bazą użytkowników PS3, Xboksa 360 i PC, ale co tu dużo mówić - jest to słabe. Produkcja jest zaś dobrą odskocznią dla osób szukających alternatywy dla większych tytułów. Model jazdy jest dobrze wyśrodkowany między symulacją a zręcznościową zabawą. Niestety, gra jest brzydka i nie motywuje do rozgrywania kolejnych rund. Zatrzymać na dłużej może ewentualnie tryb sieciowy, ale i ten czasem niedomaga. Mimo wszystko, każdy powinien znaleźć w grze coś dla siebie. Czekam na debiut Codies na PS4 - mam nadzieję, że tam rozwiną skrzydła.
 
Źródło: własne

Ocena - recenzja gry GRID: Autosport

Atuty

  • Dobry model jazdy
  • Świetny bilans między grą zręcznościową a symulacją
  • Powrót do korzeni

Wady

  • Nuda
  • Brzydka oprawa wizualna

Zdolna, ale leniwa. Zabawia, ale nudzi. Chce, ale nie może. Niepotrzebnie powtarza rok, chociaż może kolejny zacznie z lepszym wynikiem? Ok, porównania do uczennicy są słabe. Koniec.

Jakub Wojtkowiak Strona autora
cropper