Liczba remake’ów, kontynuacji i spin-offów najpopularniejszych tytułów z dwoma „F” w tytule dobiła już takiej liczby, iż dłużej od napisania rzetelnej recenzji, zajęłoby mi zliczenie tego wszystkiego. Jeżeli chodzi o magiczną, wspominaną z tęsknotą za utraconym czasem erę PSX (od „siódemki” do „dziewiątki”), Japończycy długo trzymali się w ryzach. Gdy kinowe Advent Children (owszem, durne jak diabli, ale i tak przyjemne) pokazało, że nawet tak wielką legendę jak FF VII można, zachowując ostrożność, ostro wydoić, maszyna o nazwie  Compilation of Final Fantasy VII ruszyła pełną parą. My, gracze ogarniający wyłącznie język Szekspira, dostaliśmy z niej jeszcze strzelankę TPP Dirge of Cerberus, którą wspominamy z grymasem, oraz Crisis Core – w założeniu prawdziwą wisienkę na koniec i wspaniałe ukoronowanie tego całego tortu z trupim kremem. Czy chociaż ten tytuł „dał radę” i, zamiast wprowadzić do klasycznego uniwersum kilka niepotrzebnych cegiełek, naprawdę wzbogacił jego całościowy obraz?

 

Ostrzegam przed spoilerami, mogą się pojawić w umiarkowanej ilości, ze względu na obowiązkowe porównania do „siódemki”. Historia rozpoczyna się siedem lat przed wydarzeniami z oryginału i wrzuca nas w buty młodego Zacka Faira, ambitnego wojownika marzącego o zostaniu prawdziwą legendą wśród jednostek SOLDIER. To prywatna armia megakorporacji Shinra, która rozpoczyna dopiero swoją światową dominację. Jej działalność oparta jest na mrocznych eksperymentach, brutalnym obchodzeniu się z przeciwnikami oraz – co bardzo istotne - wykorzystywaniu energii planety (Lifestreamu). Choć w Final Fantasy VII rzuca cień na przyszłość świata, tutaj początkowo nie wydaje się taka zła. Jej prawdziwą naturę poznawać będziemy (nie tak powoli, jak sobie bym życzył, gdyż przejście scenariusza zajmuje poniżej dwudziestu godzin zabawy) wraz z głównym bohaterem.





 

Zack był postacią wyjątkowo enigmatyczną w „siódemce”. Wiedzę o nim opieraliśmy na kilku krótkich retrospekcjach, lecz rolę miał kluczową. Gdyby go stamtąd wyciąć, gra straciłaby swoje drugie dno. Umieszczenie kruczoczarnego w centrum uwagi musiało jednak zaniepokoić wiernych fanów oryginału. Po pierwsze, jego przeznaczenie jest znane od dawna, po drugie – aby stworzyć pełnoprawnego RPGa, należało Zackowi dołożyć tło historyczne i znaleźć antagonistę. Tych, co ciekawe, jest dwóch. Klasycznie – Sephiroth, którego obserwujemy z zupełnie nowej perspektywy, jeszcze przed wydarzeniami w Nibelheim, potrafiącego zażartować lub uśmiechnąć się bez myśli o zagładzie planety. Zupełnie nowym szwarccharakterem, tym dla Crisis Core ważniejszym, jest Genesis (sprawdź jego nazwisko, uśmiałem się jak norka), kolejny ŻOŁDAK pierwszej klasy, zażarty rywal srebrnowłosego, od którego dezercji rozpoczyna się właściwy dramat. Najbliższy Zackowi krąg domyka Angeal Hewley, mentor naszego bohatera i pierwszy właściciel niedorzecznie wielkiego Buster Sworda (gra przez tyle czasu wpaja nam szacunek do tego miecza, by po kilku godzinach mielenia w „siódemkę” wymienić go na bejsbola z gwoździami – ciekawe). To między tymi trzema mają miejsce najważniejsze wydarzenia, Zack zawsze jest o jeden krok w tyle, próbując zrozumieć, dlaczego jego wymarzony świat wali się z każdym kolejnym dniem. Oczywiście, jak to w tym uniwersum najczęściej bywa, pojawią się tajne eksperymenty i szaleni naukowcy, a fabuła bez problemu tworzy odpowiedniki badań z komórkami Jenovy i doktora Hojo. Całe wydarzenia mają jednak mniejszą skalę, nacisk położono na duchową przemianę samego Zacka, bez ucieczki do powykręcanych twistów. Pasuje to do charakteru konsoli przenośnej.

 

Scenariusz przewiduje również powrót kilku znanych i oczekiwanych twarzy. Częstym partnerem Zacka bywa Tseng (bohater zabawnie komentuje pisownię jego imienia), przelotnie pojawią się pozostali agenci Turks (Reno i Rude), nawiążemy romans z Aerith (Aeris), zrobimy kilka misji dodatkowych dla doktora Hojo, usłyszymy chrapanie w pewnej trumnie, poszukamy materii z młodziutką Yuffie i – last but not least – upewnimy się, że Cloud pojawi się w miejscu rozpoczęcia Final Fantasy VII. To wszystko docenią wyłącznie fani oryginału, bowiem tylko oni będą w stanie wzruszyć się przy dźwiękach Aerith’s Theme w starym kościele pod miastem Midgar. Najwspanialsze momenty Crisis Core zawsze żerują na sentymencie gracza. Wspomnieć można na przykład, że dopiero od pewnego momentu w budynku Shinry usłyszymy klasyczny motyw muzyczny. Albo Nibelheim. Cały epizod w Nibelheim z perspektywy Zacka. Jeżeli w tym momencie nie przebierasz nóżkami, Czytelniku, to może lepiej siedź cicho i nie przyznawaj, że nie znasz jeszcze jednego z najważniejszych japońskich tytułów w historii elektronicznej rozrywki.

 

Fabuła Crisis Core cierpi na częste dolegliwości nowych tytułów Square – stosunkowo prostą historyjkę przedstawiono w dziwacznych, metaforycznych dialogach, które zamiast zachęcać do wysiłku umysłowego, zwyczajnie śmieszą. Często też pod dziesiątkami zagmatwanych linijek tekstu nic się nie kryje – to bełkot o bełkocie, chęć bycia głębszym niż ustawa przewiduje. Genesis bije w tym aspekcie rekord. Przy wszystkich spotkaniach z Zackiem cytuje „arcygenialny” dramat Loveless (obecny także w oryginalne, za co plusik!), przemawiając głównie nędznymi wierszykami o „darze Bogini”, celach żywota i wyższych wartościach. Czego gra nie powie Ci dosłownie, z chęcią tutaj uproszczę – główny boss odkrywa, iż jest nieudanym wynikiem koszmarnego eksperymentu, a jego ciało zaczyna się rozkładać. Ucieka z SOLDIER i tworzy prywatną armię. Szuka ratunku dla samego siebie, wierząc, że w pradawnym tekście teatralnym zaszyfrowany jest jego cel – jakiś złoty środek, który powstrzyma nagłe zmiany organizmu. Przy okazji zdradzając silne upośledzenie emocjonalne i kiepski gust. A potem Japończycy się dziwią, że stracili prowadzenie na rynku gier fabularnych.





 

Tytuł na poziomie samej mechaniki jest po prostu bardzo dynamicznym action role-playem z silną domieszką współczynnika przypadkowości. Podczas każdego z setek (być może nawet tysięcy, bowiem walczy się dosłownie co dwie, trzy sekundy, jeżeli akurat nie oglądamy filmików) pojedynków mamy pełną kontrolę nad krokami bohatera, unikami, blokiem, atakiem i magią, staramy się uderzać przeciwników od tyłu (owocuje to krytycznymi obrażeniami), skaczemy na lewo i prawo, ufając instynktom, nie obranej strategii. Dodatkowo cały czas w górnym kącie ekranu widzimy toczące się sloty jednookiego bandyty, nazywanego tutaj DMW – gdy trafią się trzy takie same obrazki (buźki innych bohaterów), odpala się atak specjalny (limit). Dzięki DMW otrzymujemy także różne power-upy (nietykalność etc), więc jeżeli raz przegramy walkę z bossem, nie szkodzi spróbować ponownie; tym razem może się „poszczęścić” i gra pomoże nam w zwycięstwie. Z tą ruletką związany jest także system levelowania Zacka, jednak – wbrew wielu recenzjom, jakie miałem okazję czytać – tutaj wszystko jest uczciwie. Choć nie widzimy punktów doświadczenia za powalonych przeciwników, gra oblicza je „po cichu”, przyznając nam kolejny poziom dopiero wtedy, gdy sobie na to zasłużymy, a nie ot tak, bo „się jej podoba”. Całe szczęście. Tak dynamiczne pojedynki bywają ekscytujące, o ile nie podbijemy zbytnio statystyk bohatera  - wtedy fabularne pojedynki można zaliczać przy pomocy jednego klawisza. Nawet głównego bossa. Naprawdę, sprawdzałem.

 

A w jaki sposób możemy jeszcze udoskonalić umiejętności bojowe Zacka? Przecież gdyby tytuł RPG oferował wyłącznie kilkunastogodzinną oś fabularną w zamkniętych, korytarzowych lokacjach, to nawet klasyczne uniwersum niewiele by mu pomogło w oczach prawdziwych fanów gatunku. Dla spragnionych dodatkowych wyzwań przygotowano kilka setek zadań pobocznych, które uruchomić możemy z każdego save pointu. Niestety, absolutna większość z nich oparta jest na tym samym schemacie: przebiegnij przez krótką mapkę, znajdź sub-bossa, zabij sub-bossa – nagroda. I choć na początku psioczymy, szybko w to bajorko wsiąkamy. Tylko czasochłonne rozpracowanie misji pozwala uzyskać najpotężniejszy ekwipunek lub wypasione summony. Obiecałem sobie podczas przechodzenia Crisis Core „pod recenzję”, że tym razem (a nie pierwszy raz już przeżywałem historię Zacka) za bardzo się w te zadanka nie wkręcę. Skończyło się na zaliczeniu dziewięćdziesięciu procent wszystkich i prawie czterdziestu godzinach zabawy. Dlatego główny boss pierdział po minucie lub dwóch. Przy dziewiczym stosunku z CC lepiej poboczne misje zostawić po kilku godzinach i czerpać satysfakcję z trudnych „szefów”, których nie zabijamy trzema podstawowymi uderzeniami.

 

Oprawa graficzna Crisis Core to po prostu najwyższa półka możliwości PSP. Świetne modele postaci, stylowi bossowie, wspaniałe animacje na poziomie Advent Children i… puste korytarzyki jako poszczególne poziomy. Coś za coś. Nasze uszy pieścić będą zarówno przearanżowane kompozycje Uematsu, jak i zupełnie nowe utwory (za które odpowiada  Takeharu Ishimoto, autor OST do The World Ends with You oraz kilku mniej znaczących ścieżek dźwiękowych w portfolio Square Enix). Świeżaki wypadają i pozytywnie (przerobiony na wiele sposobów motyw przewodni), i „tak se”, które to określenie najlepiej opisuje muzykę towarzyszącą pojedynkom. Choć należę do fanów ostrych metalowych riffów, tak podczas słuchania tego samego motywu dwusetny raz uszy zawijały mi się do środka. Na szczęście w kluczowych momentach pojawi się także - jedyny właściwy - Let the Battles Begin!

 

Czepiam się każdego drobne szczegółu tylko z jednego powodu – jestem jedną z „tych” osób. Final Fantasy VII było dla mnie przełomem i do dziś pozostaje na liście najważniejszych tytułów w historii elektronicznej rozrywki. Jej kontynuacje i prequele potrafię zatem ocenić naprawdę krytycznie, czego efektem musiał być równie wielki (choć i tak skrócony do minimum) tekst. Crisis Core do swojego dziedzictwa podchodzi z szacunkiem, potrafi obudzić najgłębiej skryty sentyment w graczu i jestem zdania, że gdyby powstało z siedem, może osiem lat wcześniej, byłoby dziełem niemal bezbłędnym. Wielu wskazanych przeze mnie niedociągnięć zresztą nie zauważysz lub nie zdążysz zauważyć, gdyż nie poświęcisz grze potrzebnej do tego uwagi. Dlatego Crisis Core pozostaje do dzisiaj stałym bywalcem najważniejszych tytułów na pierwszej przenośnej konsoli Sony. Wystarczy tolerować japońską szkołę RPGów, aby móc bez problemu zanurzyć się w nim po uszy, poznać (raz jeszcze) historię prowadzącą do FF VII i wzruszyć tym cudownym zakończeniem. Niemniej mam nadzieję, że nikt już więcej nie będzie grzebać w legendzie siódmego „Fajnala”. Wolę, aby skupili się na niedawno zapowiedzianej „piętnastce” i naprawili błędy z niedawnej przeszłości.

Głosowanie na recenzję tygodnia odbywa sie na blogu użytkownika Montana. Najnowsze typy znajdziecie tutaj.