Mistrz Złodziei. Garrett. Pan Sześć-na-dziesięć-co-to-za-ocena-znowu-gówno-wydali. Skąd tyle narzekań na nowego Thiefa – dzisiejsi gracze nie mają cierpliwości do tego typu gier czy deweloper nie poradził sobie z restartem serii?

Pan Garrett już się zbliża
już puka do mych drzwi
Pobiegnę go przywitać
z radości serce drży
O szczęście niepojęte
Mistrz sam odwiedza mnie
O Jezu, wspomóż łaską
bym nie wywalił konsoli za okno, bo ta mapa jest nieczytelna, SI strażników leży i kwiczy, a fabułę to chyba pisali na kolanie podczas kilku posiedzeń na tronie, zapominając pomiędzy nimi co napisali wcześniej.

Gdy rok temu na E3 pokazano pierwszy rozgrywka z nowego Thiefa, Garret zręcznie wykradł resztki nadziei fanów. headshot 40 exp, QTE i tryb koncentracji zwiastowały próbę dostosowania reboota do dzisiejszych czasów. Dla gracza, który musi dostać punkty doświadczenia za każdą pierdołę, dla gracza, który wciśnie przycisk i cieszy się samograjem. Dla gracza bez cierpliwości, a bez niej przecież gatunek nie istnieje.

Nostalgii nie przeskoczy żaden restart, ale gdy nie tylko fani pierwowzoru zaczęli narzekać, twórcy ulegli. QTE wyleciały, a zamiast doświadczenia miała liczyć się przygarnięta cudza własność. Nadzieja na porządną skradankę wróciła. I te zwiastuny: „kradłem by przeżyć, teraz żyję by kraść”. Stary, dobry Garrett – może i uratuje świat, ale tylko dlatego, że widzi w tym dobry interes. Tyle ze wspominek. Teraz stan rzeczywisty.

Skupię się na początku na waletach. Perspektywa pierwszej osoby naprawdę daje radę. Każda akcja to misterna praca rąk Mistrza – gaszenie świeczek, sięganie po błyskotki (z jaką estymą podnosi kosztowne naszyjniki! Poezja!), naciąganie cięciwy, ogłuszanie pałką. Przeszukując biurka i komody zwykle trafiamy na puste szuflady, stąd znalezienie w końcu czegoś przynosi satysfakcję. Misterna praca skalpela odcinającego płótno od ramy, przeciąganie dłoni po grzbietach książek w poszukiwaniu sekretu – zakochałem się w tych wszystkich szczegółach.

Na plus wypadły także bajery PlayStation 4 – wybieranie ekwipunku przez naciśnięcie odpowiednich segmentów panelu dotykowego wymaga tylko chwili przyzwyczajenia, a mocno przyspiesza proces, chociaż można to wyłączyć. Ba, wyłączyć można praktycznie wszystko – podpowiedzi, poszczególne części HUDa, nawet poziom trudności dostosujecie dokładnie do własnych potrzeb. Wszystko prócz jednego – lightbara DualShocka 4.

Gdy Garret skryty jest w cieniu (lub półcieniu) pad świeci na niebiesko, standard. Kiedy nasz bohater opuszcza ciemność i staje się widoczny, kontroler atakuje ostrym, jasnym światłem. Patent sprawdza się jedynie podczas grania w ciemnym pokoju, za dnia praktycznie niewidoczny, co nie zmienia faktu, że nie da się go wygasić. Pozostawałem w cieniu w trosce o akumulator pada, ale to nic złego…

…bo kontrolowanie Mistrza może być jeszcze lepsze! Otwieranie zamków czy szukanie przełączników za ramą obrazu sygnalizuje wypełniający się okrąg. Krążymy analogiem w różne strony i, gdy kółeczko staje się białe, wciskamy odpowiedni przycisk. Proste i średnio zabawne. Wyłączając wspomaganie tych czynności musimy polegać wyłącznie na drganiu pada. Wyrzućcie też sygnalizator ukrycia w cieniu – przecież dla tego świeci się Wasz DualShock! Chwila gmerania w opcjach i zafundujecie sobie niepowtarzalne doświadczenie.

To niestety koniec waletów, czas na zady, a te są bezlitosne. Fabuła to żart. Seria Thief wiąże się z nadprzyrodzonymi mocami, okej, ale to… coś? Podczas jednego ze zleceń, młoda towarzyszka Garretta, Erin, wpada w sam środek uprawiających epileptyczny breakdance mnichów. Okazuje się, że zniszczyła im rytuał przyzywania Pierwotnej Mocy, ale to bez znaczenia, gdy nasz bohater mdleje i budzi się rok później.

Znikąd pojawia się Pan Zły z obowiązkowym wąsem i zabiciem podwładnego w pierwszej scenie (to jakaś zasada?), który w tyłku ma teleport i raczy nas swoją osobą w najmniej spodziewanych (i zupełnie bezsensownych) momentach. Po wykonaniu kilku (wymyślonych na poczekaniu i pozbawionych ładu) misji fabularnych, gra przypomina sobie, że było Pierwotne Coś i rzuca nam nijaki finał. Dodajcie do tego klatkujące scenki przerywnikowe, przesunięte napisy, różnice głośności kwestii dialogowych i tak fabularnie prezentuje się Thief.

Problemem są też misje same w sobie. Każda kończy się wybuchem lub pożarem i widowiskową ucieczką. Wygląda to efektownie i byłoby przyjemne, gdyby nie poprzedzone godziną skradania, uczenia się ścieżek strażników i rozglądania się za łupami. Nie po to kilkadziesiąt minut zręcznie zacieram swoje ślady, żeby na koniec goniło mnie pół miasta. Jestem złodziejem, a zamiast siedzieć w cieniu, biegnę na łeb na szyję po zawalającej się wieży, „omijając” oskryptowane płonące odłamki.

Misje poboczne zaś to spokojniejsze, pełne humoru i pomyślunku zlecenia, przy których bawiłem się przednio. Najśmieszniejsze jest to, że gra wspomina o nich tylko czasem podczas wczytywania, mniej uważny gracz może zupełnie pominąć pracownie Ectora i czy piętro karczmy z Vittorim. Są też mniejsze zlecenia od naszego kumpla Basso. Rozsiane po całym mieście, polegają na okradnięciu danego mieszkania po uprzednim znalezieniu drogi do niego, co… bywa frustrujące

Frustrujące, gdyż odwiedzane między misjami otwarte miasto denerwuje podziałem na dzielnice (każda z własnym loadingiem) i nieczytelną mapą. Nie mam nic przeciwko poświęceniu chwili na wypracowaniu sobie dojścia do celu, gdyby ten był poprawnie na mapie zaznaczony, ale tutaj mapa i oznaczenia to porażka. Dodatkowo, by powtórzyć misję trzeba odszukać miejsca, gdzie się zaczynała, czego też gra nie przypomina. Takie rzeczy powinny być dostępne z poziomu kryjówki – wieży zegarowej, lecz tam… są tylko zdobyte „unikalne łupy”. Od kiedy to najbardziej wartościowe błyskotki służą złodziejowi jako wystrój wnętrz?

Garrett na coś musi wydać ciężko ukradzione pieniądze, więc prócz standardowego ekwipunku (granat błyskowy, strzała wodna, ognista, wybuchowa i z liną) kupujemy ulepszenia sprzętu Mistrza (większe obrażenia przy użyciu pałki/łuku, cichsze poruszanie się), artefakty (zwiększenie paska życia i koncentracji, niższe ceny w sklepach, rzadziej trafia w nas przeciwnik) oraz rozwijanie umiejętności koncentracji (widzenie kroków przeciwnika przez ściany, spowolnienie czasu przy naciąganiu cięciwy łuku itp.). Każdy może indywidualnie dobrać sobie te ułatwienia, lecz za dużo tu bonusów do walki, której, jako złodziej, powinniśmy unikać.

Sama koncentracja wypada całkiem dobrze. Ot, nieobowiązkowe uproszczenie podświetlające ważne rzeczy, łupy i przeciwników, bez popularnego ostatnio widzenia ich przez ściany. Kończy się wystarczająco szybko, by nie nadużywać, ale łatwo się od niej uzależnić – włączyć na sekundę i zobaczyć czy niczego się nie pominęło. Tak czy inaczej to przemyślany dodatek, a ustawiając własny poziom trudności można go wyłączyć całkowicie.

Przeciwnicy. Och, sztuczna inteligencjo wrażych jednostek, ile Cię trzeba cenić, ten tylko się dowie, kto doświadczył Thiefa. Ukradnij takiemu sakiewkę, wyeliminuj kolegów z patrolu, zgaś wszystkie pochodnie (byłe nie stał pół metra od gaszonego źródła, bo rozpali na nowo)… mało tego, pokaż mu się na oczy, trzepnij w łeb pałką, ucieknij i odczekaj 10 sek. Ten wraca na swoje miejsce patrolu jak gdyby nigdy nic. Pamięć godna rybki akwariowej.

Ucieczka przed nimi to banał dla Garretta Bolta, a polegająca na unikach lewo/prawo walka pozwala pokonać kilku naraz bez jakichkolwiek ulepszeń. Odrobina zręczności i strach przed uzbrojonymi żołdakami znika. Bardziej bałem się czułych na nagłe ruchy ptaków i widzących dupą psów w klatkach (dobra, rozumiem, wyczuł mnie, ale był odwrócony tyłem!). Straż Miasta powinna lepiej zainwestować w zoo albo chociaż aparaty słuchowe – podłoże nie ma najmniejszego wpływu na głośność kroków (z wyjątkiem brodzenia w wodzie po kostki).

Ale z grubsza skradać się da i na pewno odpalę tytuł jeszcze raz, bez ułatwień i z automatycznym zawaleniem misji po dostrzeżeniu przez wroga. Na tym w końcu polegają skradanki – wyuczenie się plansz i przelecenie przez nie za jednym zamachem. Może też szarpnę się na zabawę z łukiem niczym łowca. Bo mimo wszystkich wymienionych zad(ów), kontrola nad Garrettem sprawia frajdę. Tym bardziej boli, że słabe (i słusznie) oceny wykluczają stworzenie sequela. Twórcy potrafią słuchać fanów, więc kontynuacja mogłaby zbliżyć się do ideału. Wystarczy lepsza fabuła, mniej unchartedyzmu, poprawione SI… ale tego się raczej nie doczekamy. Warta ogrania ciekawostka, ale nie nastawiajcie się na wiele, wyłączając przy okazji myślenie przy poznawaniu fabuły. I hej, wygląda to naprawdę ładnie.