Pierwszy Bioshock, mimo bardzo dobrego przyjęcia i zachwytów nad fabułą i designem nie wzbudził we mnie szczególnego zachwytu. Nie wywołał też katharsis czy jakiś głębszych przemyśleń - w przeciwieństwie do zdecydowanej większości graczy. Oczywiście fabuła była ciekawa, jednak przypisywanie jej głębszej filozofii mija się dla mnie z celem. Od kontynuacji, mimo kilkukrotnych prób odbiłem się boleśnie. Dlatego nie interesowałem się zbytnio trailerami i zapowiedziami Infinite ani gadaniem Kena Levine jakie to cele mu przyświecają w tworzeniu tej odsłony.

Tekst zawiera spoilery nie wykraczające poza 1 godzinę gry i trailery

 

 

Pasterz i jego owieczki

 

 

 

Głównym bohaterem jest Booker DeWitt, weteran wojenny, a obecnie prywatny detektyw. Poznajemy go w stanie totalnego upadku, jako alkoholika, hazardzistę i człowieka z długami u niewłaściwych ludzi. Jak to zwykle bywa w tego typu historiach, dostaje on ostatnią szansę - zlecenie, by "dostarczyć dziewczynę i wymazać swe długi". Rzeczoną dziewczyną jest Elizabeth, zamknięta w najwyższej wieży w najwyższym mieście. I jak by tego było mało, wychowywana tam na Spasicjelkę ludzkości. A jak wiadomo, by zbawić nasz rodzaj konieczne są takie umiejętności jak otwieranie zamków i tworzenie przejść w osłonie rzeczywistości. Zapewne wszystko, co do tej pory napisałem brzmi dziwnie, jednak w grze zostało to przedstawione, a przede wszystkim rozwinięte o niebo lepiej. Cała dalsza gra skupia się zresztą w takim samym stopniu na teraźniejszości (i przyszłości) bohaterów, jak i ich przeszłości.

 

Najważniejsze w tym akapicie jest to, jak sprawują się te 2/3 gry, gdy dane jest nam "eskortować" dziewczynę. Otóż jest to najlepsza misja/gra tego typu, w jaką dane mi było zagrać. Eliza nie ma w sobie nic z idiotycznej Yordy z ICO i nie musimy się nią przejmować w trakcie walk. Co więcej, to ona wciąż nam pomaga, zaopatrując nas w pieniądze, amunicje, apteczki czy "Sole", tutejszy odpowiednik many. Słowa "Booker, catch!" to zapowiedź często potrzebnej pomocy i muzyka dla uszu.

 

Niestety, o ile postacie pierwszoplanowe są świetnie, tak drugi plan cierpi na podobną przypadłość, jak poprzednie części. Każdą z postaci pobocznych spotykamy raptem dwa-trzy razy, przez resztę czasu dowiadując się o ich czynach od zwykłych mieszkańców Columbii lub z opcjonalnych nagrań. Wystarcza to oczywiście do wyrobienia sobie o nich zdania, jednak w Infinite, w przeciwieństwie do pierwszej części, nasz bohater ma silnie zarysowaną osobowość - i właśnie interakcji między nim a postaciami drugoplanowymi brakuje najbardziej. Przez to czasami opinia i relacje z nimi zaskakują i wydaję się nie mieć większego uzasadnienia, poza przypadkową zbieżnością interesów. Jest to zrozumiałe w przypadku Comstocka, głównego przeciwnika przez całą grę - w końcu nie każdego dnia prorok chodzi między zwykłymi śmiertelnikami. Bardziej rozczarowuje Songbird, obecny na trailerach i w materiałach promocyjnych, a w grze pojawiający się z 3 razy (ups, spoiler). I chyba tylko rodzeństwo Lutece ratuje sytuacje, a ich historia i każde pojawienie się stają się szybko najciekawszym wątkiem pobocznym w grze.

 

 

Czy lepszy dom czeka nas w niebie?

 

 

 

Podobnie jak w poprzednich częściach, większość gry dzieje się mieście-utopii, będącej dziełem życia swego stwórcy, mającego być Arką dla wybranych i miejscem ucieczki przed zepsutym światem zewnętrznym. I tak jak w przypadku poprzednich części, pierwsze kilkanaście minut pobytu wystarcza, by zorientować się, że idealny obraz nie ma wiele zgodnego z prawdą. W przeciwieństwie do Rapture, Columbia jest w stanie rozkwitu, jednak nie wszyscy jej mieszkańcy są szczęśliwi. Mamy rok 1912, gdy bycie rasistą, seksistą i antysemitą nie jest jeszcze źle widziane. I tak dość szybko dowiadujemy się, że w podniebnym mieście są czarni (i irlandzcy) niewolnicy, a krwiożerczy kapitalizm rodem z powieści Dickensa ma się bardzo dobrze. Jako, że każda akcja rodzi reakcję w slumsach grasuje robotnicza partyzantka Vox Populi, walcząca o... I tu pojawia się pierwszy problem: o ile wiadomo, z kim walczą i co chcą zniszczyć (Wyklęty powstań ludu Ziemi...),  to, jak to często z komunistami bywa, nie bardzo wiadomo, co proponują w zamian, oprócz sprawiedliwości

Po drugiej stronie barykady i wciąż u władzy, stoi Vox Dei, Zachary Comstock, samozwańczy prorok i zbawiciel ludzkości. O ile Andrew Ryan zbudował Rapture, jako schronienie dla artystów i naukowców, stawiając na wartości liberalne, tak Columbia powstała z pobudek stricte religijnych. Jako Arka dla rasy wybranej (białego człowieka, z naciskiem na mężczyznę), życie na niej obraca się wokół kultu osoby Proroka i jego rodziny. Elizabeth jest tego oczywiście nieświadome, a jej komentarze podczas naszej podróży nie pozostawiają złudzeń co do jej odczuć względem roli, jaką ma odegrać. Zresztą im dalej w fabułę, tym wzajemne relacje między poszczególnymi postaciami bardziej poplątane i ciekawsze.

 

Samo miasto jest architektonicznym majstersztykiem. Co rusz sceneria zaskakuje nas czymś nowym i, podobnie jak naszej towarzyszce,  łatwo udziela się nastrój powszechnego zachwytu każdym szczególikiem. Samo zróżnicowanie lokacji i nawiązania do popularnych wyobrażeń na temat tego okresu mają duży udział w pozytywnym odbiorze gry.

 

 

W każdej beczce miodu...

 

 

 

Oprócz systemu znajdziek, który powyższe dwa obrazki podsumowują najlepiej, w grze przeszkadzała mi jeszcze inna rzecz - strzelanie. Wiem, że jest to FPS, jednak w moim odczuciu w tej części skupiono na tym elemencie zbyt dużo uwagi. Mając tak ciekawy świat i wciągającą fabułę fakt, że w prawie każdym nowym pomieszczeniu musimy wystrzelać kolejne zastępy przeciwników, wybija z rytmu i wprowadza niepotrzebne dłużyzny. jestem w pełni świadom, że walka musi być istotnym elementem, jednak nie kosztem narracji. W tutejszym kształcie przypomina trochę jRPGa, gdzie zanim cokolwiek zrobię jestem zmuszony stoczyć kilka(naście) potyczek, zapominając po drodze czemu właściwie prę do celu. Ale przynajmniej więź z zawsze pomocną Elizabeth ma szansę się wzmocnić.

 

 

Podsumowania i takie tam

 

 

 

Jak widać, lista zarzutów, jakie mam do tej gry wystarczyła na króciutki akapit. Więcej o grze zresztą trudno napisać, unikając spoilerów. Chyba tylko warto wspomnieć, że ścieżka dźwiękowa daje radę i zawiera kilka nieoczekiwanych utworów - jednak szczegóły znów zepsułyby radość z samodzielnego odkrywania.

 

Plusy, minusy oraz moja niechęć do pana Levine i serii Bioshock zebrane razem pozwalają mi na wystawienie tej grze mocnej 9 i pewności, że tytuł ten na stałe wpisze się do historii gier. Jednak świadomość potencjału, jaki wciąż został przy tym tytule niewykorzystany każe mi wstrzymać się od dania maksymalnej oceny. Jeśli jednak ktoś ma wątpliwości czy ograć ten tytuł (a szczególnie jeśli ma Plusa), niech nie waha się ani chwili dłużej. Wyprawa do podniebnego miasta, spotkanie niezwykłej dziewczyny i zmierzenie się ze swoją przeszłością nie są propozycjami do odrzucenia.