Recenzja: Outlast (PS4)

Recenzja: Outlast (PS4)

Mateusz Greloch | 05.02.2014, 12:00

Moja przygoda ze strasznymi grami ma bardzo ambiwalentny charakter. Boję się takich produkcji, skaczę na fotelu za każdym razem kiedy zobaczę choć cień przeciwnika, a dźwięki otoczenia działają na moje serce lepiej niż niejedna niewiasta, ale mimo tego, kiedy pierwszy raz zobaczyłem zapowiedź Outlast, powiedziałem sobie, że muszę w to zagrać. Jeśli niestraszne Wam opisy uczuć, jakie mi towarzyszyły podczas przechodzenia tej produkcji, to zapraszam poniżej.

Co urzekło mnie w pierwszej chwili to bardzo realistyczne podejście do lokacji i przedstawionego uczucia zaszczucia, ucieczki, strachu i walki o życie w bardzo porąbanym środowisku. Jako dziennikarz Miles Upshur, próbujemy rozwikłać zagadkę tajemniczego ośrodka dla obłąkanych, o którym mówi się, że jest poletkiem dla nieludzkich eksperymentów na pacjentach, a każdy kto raz tam wejdzie – nigdy nie wraca. Jak każdy rasowy dziennikarz chwytamy za kamerę i lecimy kręcić materiał, który ma zapewnić nam wieczną sławę i masę pieniędzy, a przy okazji może pomoże paru ludziom z psychiatryka. Należy zaznaczyć, że fabułę poznajemy głównie za pomocą notatek, które znajdujemy po drodze, więc jeśli ktoś nie lubi czytać lub olewa zbieranie notek, to raczej nie zachłyśnie się historią, którą przygotowali twórcy. Warto również przeglądać dziennik bohatera, w którym bardzo malowniczo opisuje swoje przygody wewnątrz szpitala psychiatrycznego, na wypadek, gdyby jednak udało mu się z niego wydostać.

Dalsza część tekstu pod wideo



Już od pierwszych sekund, kiedy miałem możliwość kontrolowania ruchów postaci, wiedziałem, że robię źle. Po co pakować się w gatunek, który może doprowadzić do palpitacji serca, zawału i koszmarów? Odpowiedzią na wszystko jest adrenalina, która pompowana jest do serca za każdym razem, kiedy rozum mówi „przestań”, a wewnętrzne organy dają jednoznacznie znać, że popełniasz największą głupotę w swoim życiu. Stres staje się realny, strach opanowuje ciało, a dla kogoś tak strachliwego jak ja, każda minuta w psychiatryku, gdzie jedyną muzyką są jęki w oddali, i odgłosy kroków ofiar eksperymentów, którzy przeczesują kolejne pomieszczenia w poszukiwaniu Twojej osoby.

Wspomniałem już, że bohater zabiera ze sobą kamerę, by udokumentować co się dzieje wewnątrz ośrodka. Niestety samo urządzenie zjada kolejne baterie szybciej niż ja Snickersy, więc oprócz ucieczek i kombinowania nad tym, co się dzieje w budynku, trzeba uważać na zapas baterii i szanować czas ich pracy. Nieustanna walka o baterie zmuszała mnie czasem do podejmowania ryzyka, którego w normalnym życiu nigdy bym się nie odważył podjąć. A baterie są piekielnie ważne, bowiem kamera wyposażona jest w tryb nocny, w którym włącza się noktowizja i możemy zobaczyć rzeczy, które dla ludzkiego oka skrywa mrok. Nie jestem w stanie zliczyć przypadków, kiedy wchodząc do ciemnego pomieszczenia podnosiłem kamerę do oczu, włączałem noktowizję, a przed mymi oczyma, w odległości metra moim ślepiom ukazywał się szpetny pysk przeciwnika, który zionął śmierdzącym oddechem prosto w moje nozdrza. Na szczęście był tak samo ślepy w ciemności jak ja, więc po chwili odwrócił się i oddalił w mroku. Całe szczęście, że mikrofon nie przeniósł mojego pisku, który zbudził połowę mieszkania o 2 nad ranem. Wspomniałem już, że jestem strachliwy?

Kiedy zobaczyłem pierwszy zwiastun chwyciłem się za głowę, bo o takiej jakości pomieszczeń mogłem na PS3 tylko pomarzyć. Wprawdzie grafika nie jest oszałamiająca, ale jest na tyle realistyczna, że można się przestraszyć. Twórcy zadbali o dosyć sugestywne miejscówki – podczas gry odwiedzimy blok więzienny dla najbardziej niebezpiecznych pacjentów, pseudo-szpital z poprzypinanymi do łóżek resztkami ciał, ogród, po którym grasuje pewien niebyt oraz wiele innych o których z racji spojlerów wolałbym nie pisać. W kwestii estetyki dodam jeszcze tylko, że patrzenie przez ekran kamery z włączonym noktowizorem, mając na głowie słuchawki i siedząc w ciemnym pomieszczeniu, wczuwałem się i miałem wrażenie, jakby moje tętno zrównywało się z tętnem bohatera, któremu czasami autentycznie współczułem tego, co go spotyka w grze.

Jeśli jesteście weteranami horrorów wszelkiej maści, to zapewne śmiejecie się w duchu widząc co wypisuję, bowiem 3 strasznych momentów to wyskakujące znikąd pokraki lub skrypty, które odpalają się w określonych miejscach, ale takie tanie chwyty potrafią nieźle przestraszyć, jeśli ktoś da się wciągnąć w świat zaprezentowany przez studio Red Barrels jest na tyle sugestywny, że czasami miałem ochotę rzucić padem o stół, a samemu udać się pod kołdrę i zwinąć się w kokon oczekując pierwszych promieni światła, które przedarłyby mrok w poszukiwaniu mojego okna. Jak to w przypadku skryptów bywa – często zaczynamy dostrzegać powtórzenia, podobieństwa oraz te same zagrywki, więc z biegiem czasu zamiast coraz bardziej się bać, kolejne ucieczki przed przeciwnikami traktujemy jak konieczność, a nie walkę o życie. W grze nie możemy atakować, jesteśmy bezbronni wobec wszechogarniającej nas przemocy, więc kiedy staniemy naprzeciw dwumetrowemu monstrum, który ma biceps jak moje dwa uda, jedyne co możemy zrobić to rzucić się do ucieczki.

A ta pozostawia wiele do życzenia w kwestii inteligencji przeciwników. Jeśli po drodze mijaliśmy wąskie półki, między którymi mogliśmy się przecisnąć by przejść dalej, to w przypadku wykrycia przez przeciwnika, możemy po prostu dobiec z powrotem do półek, przecisnąć się jeszcze raz, a goniący nas delikwent uzna, że szkoda zachodu i wróci na swoją standardową ścieżkę patrolu. Inaczej ma się sprawa w przypadku chowania się pod łóżkiem lub w wszechobecnych szafkach. Jeśli zdołamy się schować zanim oponent zobaczy nas w pokoju, wtedy spojrzy w inne miejsce, wzruszy ramionami i wyjdzie. Jeśli jednak zdąży kątem oka dostrzec domykającą się szafkę lub fragment ubrania pod łóżkiem, wtedy od razu wyciąga nas z ukrycia i wybija z głowy zabawę w chowanego. A propos tępoty przeciwników – jeśli wbiegniemy do łazienki gdzie mamy trzy kabiny z kibelkami, to jeśli schowamy się zanim przeciwnik wejdzie do pomieszczenia, sprawdzi on akurat te kabiny, w których nas nie ma i wyjdzie. Jest to o tyle kuriozalne, że na chłopski rozum, jeśli zagoniliśmy kogoś do łazienki z jednymi drzwiami, to logiczne, że uciekający musi być gdzieś w środku i powinniśmy sprawdzić każdy zakątek, każdą kabinę oraz każdy skrawek podłogi w poszukiwaniu uciekiniera. Najwyraźniej psychole nie grzeszą inteligencją.

Czy warto sprawdzić Outlast? Jak najbardziej – jest to dobra produkcja z gatunku survival-horror, gdzie survival potraktowano bardzo serio, nawet w kwestii możliwości naszego bohatera. Patent z kamerą wnosi trochę świeżości i pozwala osiągnąć głębszy stopień immersji. Ja bawiłem się świetnie, nawet wtedy idąc do przodu z zamkniętymi oczyma co dwa kroki zastanawiałem się dlaczego jeszcze nie wyłączyłem konsoli, skoro moje serce stara się wyskoczyć przez gardło. Dla strachliwych, spragnionych nowych, mocnych wrażeń, jak najbardziej polecam. Aż dziw bierze, kiedy za całokształt tej produkcji odpowiadała dosłownie garstka ludzi, a nie średniej wielkości studio.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Outlast

Atuty

  • Intensywna i przerażająca
  • Świetna grafika i udźwiękowienie
  • Motyw z kamerą i bateriami
  • Fabuła w notatkach i dziennikach

Wady

  • Dosyć krótka
  • Inteligencja przeciwników
  • Skrypt na skrypcie

Warto dać Outlastowi szansę, tym bardziej, że gra jest do ściągnięcia w ramach abonamentu PlayStation Plus. Ukończyć można ją w parę godzin, a jeśli ktoś jest równie podatny na strach jak ja, to będzie to dla niego niezapomniane przeżycie.

Mateusz Greloch Strona autora
cropper