Broken Sword: The Shadow of the Templars oraz jego bezpośrednia kontynuacja o podtytule The Smoking Mirror były klasycznymi do bólu przygodówkami point & click. W ich przypadku o jakości zabawy nie stanowiły więc rewolucyjne mechanizmy (ta formuła była już w 1996 roku dość wyeksploatowana), ale dopracowane scenariusze, sympatyczni bohaterowie i klimat odkrywania pradawnych tajemnic nie gorszy niż ten budowany przez Dana Browna w powieściach z kolejnej dekady. Dodatkowo oferowały one szczyptę humoru na najwyższym poziomie, dopełniając w ten sposób obraz wspaniałych przygód. Niestety, w przypadku trójki i czwórki autorzy zdecydowali się iść z duchem czasu zmieniając formułę na bliższą ówczesnym trójwymiarowym przygodówkom akcji, co nie wyszło na dobre ani serii ani firmie. W efekcie część finansowania piątej odsłony musiała się odbyć w serwisie Kickstarter.

Tym razem specjaliści z Revolution Software postawili na sprawdzoną formułę. Od początku założono, że najnowszy Broken Sword ma nawiązywać zarówno grafiką, jak i mechaniką zabawy do odsłon sprzed lat. W efekcie otrzymaliśmy przygodówkę point & click zrealizowaną w dwuwymiarowej oprawie. Zgodnie z tradycją miejscówki zostały przygotowane z należytą pieczołowitością, tła są pełne detali i mogłyby spokojnie robić za pocztówki ze sportretowanych na nich miast. Żeby być precyzyjnym trzeba jednak podkreślić, że tylko te tła w Serpent’s Curse są ręcznie rysowane. Postaci i elementy, z którymi wchodzą one w interakcje, to już modele 3D, potraktowane jedynie odpowiednimi filtrami. Owocuje to niestety widoczną na pierwszy rzut oka niespójnością między tymi dwoma typami elementów i sprawia, że gra oprawą niestety nikogo nie powali. Dodatkowo animacje postaci i elementów środowiska gry są drewniane i niejednokrotnie „szarpane”, brakuje płynnych przejść od jednego ruchu do drugiego. Na szczęście z czasem przestajemy aż tak mocno na techniczne niedostatki zwracać uwagę, ponieważ inne elementy zwiększają skutecznie nasze wczucie się w przeżywaną wraz z Nico i Georgem przygodę.

Owa historia zaczyna się w bardzo podobnych do tych znanych z The Shadow of the Templars okolicznościach, co oczywiście stanowi oczko puszczone w stronę fanów serii. Nico i George spotykają się, oczywiście całkowicie przypadkiem, na wernisażu w paryskiej galerii sztuki. Miłą pogawędkę przy lampce szampana przerywa jednak wtargnięcie do przybytku… dostawcy pizzy w hełmie motocyklowym na głowie, który z kartonu z przekąską wyciąga rewolwer. Zgarnia on jeden obrazów ze ściany, co ciekawe nie uruchamiając żadnego alarmu, następnie oddaje strzał w stronę próbującego go powstrzymać właściciela galerii i ucieka. Nico podejmuje pościg za bandytą, natomiast George rozpoczyna śledztwo. Śledztwo, w trakcie którego nasza dwójka bohaterów będzie podróżować między Paryżem i Londynem (niestety w opisywanej części pierwszej zabrakło wypraw do bardziej egzotycznych lokacji), pozna całe grono interesujących postaci, wyciągnie na światło dzienne kilka dobrze ukrywanych sekretów, a także natrafi na ślad pradawnego artefaktu, który podobno ma magiczną moc.

Scenariusz w Serpent’s Curse został bardzo sprawnie poprowadzony, sprawia on wrażenie, jakby ktoś połączył najlepsze schematy opowiadania historii znane z książek Agathy Christie (namiętności międzyludzkie i chęć zarobku prowadzące do zbrodni) oraz Dana Browna (spiski, tajne stowarzyszenia i podejrzane dzieła sztuki), a potem dołożył do nich szczyptę humoru. Warstwa kryminalna zagrała w mojej opinii w stu procentach, poza może dwiema czy trzema sytuacjami, w których bohaterowie, zarówno główni, jak i podoczni, zachowują się w sposób ewidentnie naiwny Nawet to da się przeboleć bez zgrzytania zębami, ponieważ historia autentycznie trzyma w napięciu. Humor natomiast ma swoje lepsze i gorsze momenty, niektóre postaci są chyba odrobinę zbyt stereotypowe (najbardziej przeszkadza chyba maksymalnie uparty i głupi francuski inspektor policji). Gra jest też, jak wcześniej wspomniałem, nawiązań, które powinny ucieszyć fanów, nie tylko fanów Broken Sword, ponieważ coś dla siebie znajdą tutaj zwolennicy innych klasyków popkultury. Jako przykład wspomnę znajdującą się w tle jednej z londyńskich plansz fabrykę z unoszą się nad kominami świnią. Z czego sobie tutaj autorzy zażartowali, to już sami poszukajcie jeśli nie wiecie ;).

Skoro gra to przygodówka w starym stylu, to granie w nią bez pomocy myszki z jej nieodłącznym lewym i prawym klawiszem teoretycznie nie powinno być specjalnie komfortowe. Na szczęście PlayStation Vita posiada duży i precyzyjnie działający ekran dotykowy. Został on przez twórców należycie wykorzystany. Gdy „smyramy” palcem po jego powierzchni to w momencie zbliżania się do elementów interaktywnych pojawiają się w odpowiednich miejscach niebieskie okręgi. Po kliknięciu w takowy otrzymujemy propozycje czynności do wykonania – przyjrzenia się, podniesienia, porozmawiania etc. Żądaną akcję egzekwujemy za pomocą kolejnego kliknięcia lub wciśnięcia przycisku Vity. Do menu wchodzimy poprzez naciśnięcie ikonki kuferka w lewym dolnym rogu ekranu. Wówczas wyświetla się nam zawartość ekwipunku George’a lub Nico (zależnie kim w danej sekwencji sterujemy) oraz różne opcje, w tym zapisu i ładowania gry oraz uruchomienia systemu podpowiedzi, o którym za chwilę. System sprawdza się bardzo dobrze, choć szkoda, że nie pokuszono się o zaimplementowanie bardziej konsolowego sterowania, który pojawił się w kilku przygodówkach point & click znanych z PS3, w których lewa gałka odpowiadała za ruch postaci, a prawą kontrolowaliśmy kursor „myszki”.

Skoro już przywołałem do tablicy system podpowiedzi, to wypadałoby powiedzieć jak wypadają dostępne w grze łamigłówki. Poziom trudności zagadek najlepiej oddaje słowo – „odpowiedni”. Ani przez moment nie czułem, aby twórcy uwłaczali mojej inteligencji ich prostotą, a jednocześnie nie zdarzyło mi się w desperacji biegać przez kilka ekranów klikając wszystkim na wszystko, licząc na pchnięcie akcji do przodu. Powodem takiego stanu rzeczy są w mojej opinii dwa czynniki. Po pierwsze akcje, których dokonują nasi bohaterowie są po prostu logiczne. Drzwi nie wywarzamy za pomocą kapelusza i pistoletu na wodę, ale zwykłego łomu, aby wystraszyć zwierzaka należy użyć klaksonu i tak dalej. Do tego najczęściej przedmioty, których powinniśmy użyć są albo już w naszym plecaku albo są dostępne w aktualnej lokacji lub jednej z sąsiednich. Nie zmusza się nas nigdy do biegania z jednego końca miasta na drugi tylko po to, aby podnieść jakiś teoretycznie szeroko dostępny przedmiot. Za to autorom należą się brawa, bo nic nie drażni w przygodówkach bardziej niż sztuczne przedłużacze akcji, czyli sytuacje, gdy wiemy co należy zrobić, ale aby sprawdzić swój pomysł musimy tracić kwadrans na przeklikiwanie się przez lokacje. Zawodzi za to trochę system podpowiedzi, bo w moim przypadku, gdy z niego korzystałem (nie miałem specjalnej potrzeby, ale wypadało przetestować), to dostawałem kolejne wskazówki na zasadzie – to wiem, to wiem, to też już dawno wiem… och, podali mi rozwiązanie na tacy.

W trakcie gry natknąłem się jeszcze na kilka elementów, które nie wypadły najlepiej, ale znowu podkreślę – żaden z nich nie zepsuł mojego bardzo pozytywnego stosunku do najnowszej produkcji Revolution Software. Z recenzenckiego obowiązku muszę je jednak wymienić, bo być może kogoś z czytelników będą one denerwowały bardziej. Głosy postaci w niektórych scenach brzmią jakby nie zostały poddanej żadnej obróbce i da się słyszeć echo ze studia nagraniowego. Przerywniki filmowe, poza może całkiem dobrze budującym klimat intrem (będącym jednocześnie jedyną sekwencją Serpent’s Curse dziejącą się poza Londynem i Paryżem) są bardzo słabe, wręcz odpychające. Jest to przede wszystkim efektem wspomnianej już na początku recenzji niskiej jakości i koślawej animacji modeli 3D. Rysowane wstawki z pierwszych dwóch odsłon były o niebo lepsze mimo niskiej rozdzielczości. Absurdalny bug miał też w moim przypadku miejsce w ostatniej sekwencji gry. Przez cały czas zabawy do tego momentu opisywany tytuł śmigał ultrapłynnie, a czas ładowania kolejnych plansz był pomijalny. W finalnej scenie natomiast ekwipunek zaczął się ładować bardzo długo, a opóźnienie utrudniało celowanie przedmiotami w punkty interakcji na planszy. Na szczęście segment ten sprowadzał się do połączenia dwóch zestawów przedmiotów, a następnie wykonaniu dwóch akcji, więc dało się to przeżyć. Następnie odpalił się już filmik końcowy, w trakcie którego kilka zagadek zostało wyjaśnionych, a kilka innych pytań postawiono, co wzbudziło we mnie ogromne oczekiwania wobec planowanego drugiego epizodu.

Do finału pierwszej części można dotrzeć w pięć godzin. Jeśli będziecie szukać poukrywanych tu i ówdzie easter eggów oraz słuchać absolutnie wszystkich wypowiedzi bohaterów, to czas ten przekroczy zapewne nieznacznie sześć godzin. Jest to jednak czas spędzony bardzo przyjemnie, nie zdziwię się jeśli wiele z osób, które sięgną po Serpent’s Curse ukończy tytuł w trakcie jednego posiedzenia, tak wciągnie ich przedstawiona historia. Bo właśnie scenariusz stanowi największą zaletę opisywanej gry, a wraz z racjonalnie przygotowanymi zagadkami sprawia, że brniemy dalej nie zwracając uwagę na techniczne niedoskonałości. W mojej opinii dla posiadających PlayStation Vita fanów przygodówek wydatek 49 zł na pierwszą część (lub 79 za obie, druga dostępna będzie później) jest wręcz obowiązkowy. Nie obraziłbym się także, gdyby na przenośną konsolę Sony pojawiły się znane ze smartfonów i tabletów reedycje The Shadow of the Templars oraz The Smoking Mirror, bo platforma w przypadku tego gatunku sprawdza się doskonale. Może stanie się tak w przypadku sukcesu komercyjnego Serpent’s Curse? Tym bardziej zachęcam was do wizyty w PS Store.