Recenzja: Contrast (PS4)

Recenzja: Contrast (PS4)

misiek_86 | 01.12.2013, 11:21

Contrast to tytuł, którego twórcy chcieli zrobić coś ambitnego. Grafika w ich produkcji została stworzona przy wykorzystaniu wyrazistego stylu (skrzyżowanie noir i pastelowych barw), historia zapowiadała się interesująco. Pytanie brzmi jednak, czy fajnie się w to gra.

Najpierw planowałem rozpocząć tę recenzję od nawiązania do nieustającej od dziesięcioleci debaty na temat tego czy gry są sztuką. Jednakże doszedłem do wniosku, że byłoby to zbyt banalne, ponieważ przy całej swej wizualnej odmienności i atrakcyjności Contrast nie wnosi nic nowego do owej dyskusji. Przecież gier, które miały specyficzny, artystyczny wręcz, styl było wiele, także kolejna tego typu pozycja, choćby nawet świetna, niewiele zmieni. Jeśli ktoś uznaje gry za dziedzinę sztuki, to będzie robił to nadal. Natomiast żadnego sceptyka Contrast nie nawróci.

Dalsza część tekstu pod wideo

Zacznę więc od tego dlaczego w ogóle się z Contrastem zapoznaję. Otóż jak pewnie większość z was wie, gra ta znalazła się w ofercie PlayStation plus na pierwszy miesiąc obecności PS4 na rynku. Znalazła się tam, dodajmy, jako substytut dla okrojonej edycji przesuniętego na wiosnę DriveClub. Chciałbym jednak podkreślić, zanim przejdziemy do „mięska”, że niezadowolenie z decyzji Sony nie miało żadnego wpływu na to, jak odebrałem Contrast. Do gry zasiadłem z otwartym umysłem, co więcej starałem się nie czytać zbyt dużo o tym tytule, aby nie wyrobić sobie opinii przed chwyceniem pada do ręki.

Pierwszy kontakt zrobił więc na mnie spore wrażenie. Przyjęty przez autorów styl graficzne jest faktycznie czymś wyjątkowym. Paleta barw składa się przede wszystkim z różnych odcieni czerni, a poza tym pomarańczowego i brązowego oraz biel neonów. Inne kolory pojawiają się z rzadka, zwykle dla oznaczenia elementów interaktywnych czy ważnych dla fabuły, bo ewidentnie odróżniają się od całej reszty otoczenia. Z tytułów w jakie miałem przyjemność w ostatnich latach grać najbliżej jest Contrast pod względem wizualnym do Alice: Madness Returns. Myślę oczywiście o krótkich miejskich sekwencjach, pojawiających się w grze Americana McGee i zespoły Spicy Horse. Tam były one jednak bardziej realistyczne, w Contrast miasto, w którym przyjdzie nam przeżywać przygody stanowi co prawda wariację na temat dwudziestowiecznego Paryża, ale wiele elementów, na czele z przepaściami w ulicach, sugeruje że mamy do czynienia z wizją fantastyczną.

Taki a nie inny zestaw kolorów oraz zastosowanie światła mają wiele wspólnego z zastosowaną tutaj mechaniką zabawy. Sterowana przez nas postać, akrobatka Dawn, nie ma co prawda zbyt szerokiego wachlarza ruchów (skok, szybki „wślizg” przebijający cienkie ściany oraz interakcja z przedmiotami), ale dysponuje za to jedną unikalną umiejętnością. Potrafi mianowicie wykorzystywać światło i cień, także ten rzucany przez żywe postaci, jako swoich sprzymierzeńców. Gdy znajdujemy się blisko częściowo tylko oświetlonej powierzchni, możemy wcisnąć R1 lub R2 i wniknąć w nią. Wówczas ocieniona część staje się podłożem lub sufitem, a po tej, na którą pada światło, możemy się poruszać.

Na powyższym patencie oparto oferowane przez grę zagadki logiczne. Przesuwamy więc obiekty, aby zmienił się (wydłużył, skrócił) rzucany przez nie cień, włączamy i wyłączamy różne źródła światła i tak dalej. Na początku stanowi to spory powiew świeżości, niestety szybko orientujemy się, że łamigłówki są w zdecydowanej większości bardzo proste, rozwiązywane właściwie za pierwszym podejściem, a jedyną trudność stanowi w nich czasem precyzyjne wycelowanie w dość drewniany sposób animowanego skoku. Czasem trafi się perełka, jak chociażby przedostawanie się na kolejne piętra hotelu pod koniec pierwszego aktu, w trakcie którego trzeba było jednocześnie przełączać za pomocą wajch położenie żyrandoli i wołać na różne poziomy windy, aby po rzucanym przez nie cieniu przedostawać się wyżej. Niestety takie wyzwania są tutaj dobrem zdecydowanie zbyt rzadkim.

Skoro już o wnikaniu w ściany mowa, to należy zauważyć, że możliwe jest to tylko tam, gdzie twórcy to przewidzieli i zaplanowali dla nas jakieś atrakcje. Wiele razy zdarzyło mi się, że znajdowałem się przy połowicznie oświetlonej ścianie, ale zarówno gdy stałem, jak i gdy podskakiwałem opcja wniknięcia nie była aktywna. Szkoda, bo nawet gdybym nic ciekawego w danym miejscu poza samym wklejeniem się zrobić nie mógł, to i tak wczuwka by trwała, a tak pozytywne emocje związane z grą odrobinę się za każdym razem zmniejszały. Niestety nie jest to jedyny błąd, jaki udało mi się napotkać. Widać, że ekipa stojąca za Contrast nie miała dostatecznego budżetu do dyspozycji, bo gra sprawia wrażenie niedostatecznie przetestowanej. Nie raz nie dwa zdarzało się mojej Dawn blokować na obiektach otoczenia, szczególnie tych, z którymi można wejść w interakcję. Czasem wystarczyło podskoczyć lub kliknąć kółko i zrobić wślizg, ale nie zawsze. Wtedy sytuację ratował jedynie powrót do ostatniego zapisu. Słabo.

Ograniczony budżet widać też w aspekcie wizualnym. „Jak to?”, zakrzyknie pewnie niejeden z was, drodzy czytelnicy. „Przecież nie dalej jak cztery akapity wcześniej chwaliłeś oprawę!”. Tak, na temat wizji artystów współpracujących ze studiem Compulsion Games mam bardzo dobre zdanie, uważam, że wykonali kawał dobrej roboty i dostarczyli spójny i ciekawy świat. Niestety, rzemieślnicy odpowiadający za techniczną stronę projektu już tak dobrze się do swojej roboty nie przyłożyli. Poziom detali czy skomplikowanie obiektów przywodzi na myśl solidne pozycje… z PlayStation 2. Animacja postaci, choć płynna, to nie zachwyca swoim wyglądem. Ruchy bohaterki, szczególnie wspomniane skoki, wydają się mało naturalne, trochę jakby była pacynką w teatrzyku lub niskiej jakości animatronikowym stworem rodem z filmu klasy B z lat osiemdziesiątych. Jeśli zamysłem twórców było wywołanie właśnie takiego wrażenia, to przepraszam, okazałem się na ich sztukę zbyt mało wrażliwy. Obstawiam jednak, że jest to po prostu kwestia niedopracowania.

Nie to powyższe stanowi jednak największy problem. Gra poległa w tym elemencie, gdzie na pierwszy rzut oka zapowiadała się najlepiej – w warstwie fabularnej. Historia miała potencjał. Opowieść o problemach rodziców pokazana z perspektywy małoletniej córki Didi (której my jako grywalna Dawn towarzyszymy w jej przeżywaniu), dodatkowo w estetyce noir z niewielką nutką humoru i sporą klimatu przed duże K miała spory potencjał. Niestety okazała się bardzo prosta i przewidywalna. Atmosfera noir jest widoczna tak naprawdę jedynie w oprawie oraz w niektórych typowych dla gatunku scenach (rozmowa ojca Didi z gangsterami, zachowanie matki na scenie w kabarecie itp.). W kilku miejscach odniosłem wrażenie, że rodzący się wątek podoczny został brutalnie ucięty i zostałem zmuszony do podążania głównym korytem fabularnej rzeki bez wyjaśnienia dlaczego i po co. Przeczuwam, że winny jest ponownie niski budżet (a może wyczerpujące się pomysły scenarzystów), co zaowocowało ścinaniem niedokończonych sekwencji, aby wydać w miarę kompletny produkt.

Ostatecznie całą grę da się ukończyć w trzy do czterech godzin. Poza głównym wątkiem niewiele jest tu do roboty, znajdziek nie ma dużo, na szczęście są interesujące. Pierwszym ich typem są świecące kule energii, których pewną pulę trzeba zabrać i tak, aby aktywować pojawiające się od czasu do czasu mechanizmy. Liczba potrzebna do tego znajduje się jednak w łatwo dostępnych miejscach. Za to kilka sfer w każdym z aktów zostało ukrytych w mniej oczywistych lokacjach, aby do nich dotrzeć należy chwilę pogłówkować. Jako że poziomy nie należą do gigantycznych, a checkpointów, do których można wracać jest bardzo dużo, to zgarnięcie trofeów za zbieractwo nie powinno stanowić wyzwania.

Drugim typem są dokumenty i pamiątki rodzinne, które znajdują się zwykle na widoku (i do tego świecą zachęcając do wejścia w interakcję), ale za to stanowią dobre uzupełnienie fabuły. Zebranie obu zestawów nie dokłada jednak wiele do czasu zabawy, a po dokonaniu tego nie ma tu już specjalnych atrakcji. Oznacza to, że za ponad 60 zł otrzymujemy produkcję niedopracowaną i dość krótką. Ja bym sam tyle nie wydał i wam też bym nie polecał. Jeśli jednak wykupiliście już PS+ lub korzystacie z oferowanych przez Sony darmowych 14 dni, to odpalcie Contrast. Może wam się spodoba bardziej niż mi? Szczególnie że aż tak dużo gier na PS4 na razie dostępnych nie mamy…

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Contrast

Atuty

  • Unikalny styl graficzny
  • Stylistyka noir
  • Niektóre łamigłówki z wykorzystaniem światła i cienia
  • Fajne znajdźki (pamiątki rodzinne)

Wady

  • Drewniana animacja postaci
  • Błędy w kolizjach i przekłamania graficzne
  • Prosty jak konstrukcja cepa scenariusz
  • (W większości) zbyt łatwe zagadki
  • Dla wielu długość zabawy (3-4 godziny)

Artyści wykonali swoją pracę dobrze, gra urzeka spójną stylistyką. Szkoda, że znacznie gorzej spisali się scenarzyści, a także specjaliści od animacji i rozgrywki. W efekcie Contrast to typowy średniak, ale mimo wszystko za darmo warto dać mu szansę.

misiek_86 Strona autora
cropper