Krakowskie Bloober Team do dyspozycji oddało nam piątkę specjalistów do zadań niewykonalnych, czyli tytułową Drużynę A. Różnią się oni nie tylko umiejętnościami i wyglądem, gdyż każdemu starano się nadać własną, zabawną osobowość. Tak więc osiłek Aurelius przywołuje cytaty Seneki i inne łacińskie maksymy, a szpieg Aardvark we wszystkim widzi konspirację bobrów. Studio postawiło na sprawdzone schematy, stąd drużyna , wzorem wspomnianych Wikingów, będzie współpracować ze sobą, by wyczyścić każdą planszę z wrogów i odlecieć w glorii helikopterem.

Każdy z ponad czterdziestu poziomów to wielki, dwuwymiarowy labirynt z mnóstwem przeciwników, przełączników,wind i innych interaktywnych obiektów służących do eksterminacji wroga. Wszystkiego każdorazowo trzeba wyuczyć się na pamięć, by mieć choć cień szansy na ukończenie poziomu, które obejmuje wybicie połowy wrażych jednostek i dotarcie do punktu ewakuacyjnego, a są jeszcze dodatkowe cele z czasówkami i ograniczeniami oraz specjalne znajdźki-zębatki.

Przeciwnicy to uzbrojone lemingi w dwóch wersjach - tacy, którzy na nasz widok bezmyślnie podbiegną i zaczną dźgać bagnetem oraz ci bardziej rozważni, również dźgający, używający wind i potrafiący zatrzymać się przez przepaścią czy miną. Pomimo tego, że teoretycznie możemy przewidzieć ich zachowanie, nie jest łatwo, gra bardzo mało wybacza i chociaż oferuje czasem możliwość zapisu w trakcie misji, wiąże się on z obniżeniem nagrody pieniężnej za przejście planszy.

Wydać zarobioną walutę możemy w sklepie poza misjami. Wojaków ubierzemy w różne stroje (na czele z różowym wdziankiem „Maruderzy Miłości”), a także ulepszymy jedną z umiejętności , wydawać by się mogło, nieznacznie, lecz przyspieszenie budowania kładek przez inżyniera o pół sekundy potrafi czasem zdecydować o powodzeniu misji.

Humor również odgrywa ważną rolę i nie pozwala nam zwariować przy powtarzaniu w kółko tych samych plansz. One-linery inżyniera kwestionującego skuteczność i bezpieczeństwo malowania min pędzlem w celu ukrycia ich przez wrogiem bawią niezmiennie nawet po kilkunastu godzinach gry, szeregowy Atom zastanawia się nad swoim istnieniem („a może jestem tylko NPC?”), a uważni gracze trafią na polskie akcenty na mapach, jak szyld „Polisz Szop - Best Sosycz in Tałn” czy kilka kartonów leżących na ulicy opatrzonych imieniem „Hanka”.

Pozostaje kwestia poziomu trudności. Przelecenie przez wszystkie misje, nawet zaliczając plansze bez dodatkowych celów i wyzwań, to droga przez mękę. Każda kolejna mapa wymaga wykucia na pamięć wszystkich dźwigni i przełączników, metod likwidacji wroga przy ograniczonych możliwościach, a czasem nawet wykorzystania ich bezmyślnej zapalczywości do otwarcia nowych ścieżek w odpowiednim momencie. I byłoby dobrze, gdyby rzeczywiście liczyły się wyłącznie dziesiątki minut poświęcone każdej z map i realizowanie obmyślonego planu. Aktywowane przyciski czasem zapominają o akcji, którą miały wykonać (na co, przy X podejściu z rzędu, nie zwracamy uwagi, aż dochodzimy pod koniec poziomu do nieopuszczonej kładki), a drobne problemy z łapaniem się krawędzi wyższych platform to koszmar przy zaliczaniu czasówek. Wciąż wyzwanie tkwi w rozpracowaniu planszy, jednak te drobne niedopracowania często zniechęcają do dalszych starań.

A-Men 2 to zdecydowanie jedna z najtrudniejszych pozycji dostępnych w cyfrowej dystrybucji. Prawdziwe wyzwanie zręcznościowo-logiczne z humorem o akceptowalnej wilgoci, okraszone prostacką grafiką. Tajemnicą czerpania radości z tego tytułu jest zaakceptowanie nielicznych błędów jako elementów celowo utrudniających rozgrywkę, chociaż przeszkadza to w odniesieniu pełni satysfakcji z pokonanego poziomu. Polecam dawkować grę i się nie zniechęcać, gdyż można wygrać PS4/PS Vita (info w ramce). „Dobre, bo polskie”, a krajowe wyroby trzeba przecież wspierać.