Twórcy często celowo stosują taki zabieg – pakują do pierwszych misji większość interesujących patentów, które udało im się wymyślić. Gracz testujący dany tytuł przez chwilę w centrum handlowym czy na targach czuje wówczas chęć zapoznania się z pełnym produktem i dokonuje zakupu. Dopiero w domu uświadamia sobie, że został nabrany…

Co ma DmC wspólnego z powyższym mechanizmem? NIC! Jest właściwie jego dokładnym przeciwieństwem. Grę otwiera intro, które w zamyśle twórców miało być efektowne, ale wyszło moim zdaniem bardzo przeciętnie. Może wynika to z faktu, że bliżej mi już do trzydziestki niż dwudziestki, ale epatowanie wulgarną erotyką jakoś mnie nie kręci w grach wideo. Sceny miłosne w stylu tych z Wiedźmina drugiego – proszę bardzo, ale obściskiwanie panienek w klubie, a następnie trójkąt w przyczepie kempingowej to już nie moja bajka. Jedynym mocnym punktem sekwencji wprowadzającej jest muzyka i jej trzeba oddać, że trzyma wysoką jakość przez całą grę. Gitarowo-elektryczne brzmienia same by się pewnie nie obroniły, ale stanowią idealną ilustrację dla wydarzeń na ekranie. Kiedy trzeba muzyka przyspiesza, gdy autorzy chcą, abyśmy uważnie wysłuchali wypowiedzi bohaterów zmienia się na bardziej nastrojową lub w ogóle zanika. Wracając do początku DmC, po filmiku wprowadzającym ogrywamy pierwszy poziom i znowu to samo – delikatnie mówiąc nie urywa on głowy. System walki sprawia wrażenie prostackiego, walki nie stanowią wyzwania, a starcie z bossem na koniec etapu jest tak typowe, że aż zęby bolą. Do tego bohater mimo swojej podkreślanej na każdym kroku „zajebistości” nie wzbudza sympatii i nie ratuje go nawet fajny żart twórców mający na celu rozprawienie się ze starym wizerunkiem.

Negatywną opinię w mojej głowie pogarszała plastikowa grafika, tak typowa dla gier Ninja Theory opartych na Unreal Engine. Kocham Enslaved, ale ów tytuł wizualnie był bardzo słaby (sztuczność biła od lokacji na kilometr, do tego struktura poziomów była momentami bardziej korytarzowa niż w Call of Duty czy Gears of War, a gwóźdź do trumny stanowiły świecące półki skalne i rury, po których można było się wspiąć). Początek DmC wygląda jeszcze gorzej. Część tekstur razi niską rozdzielczością, efekty specjalne są co najwyżej przeciętne, a obraz cierpi co jakiś czas z powodu efektu screen tear. Dodatkowo udało mi się (także w późniejszych etapach) kilka razy wskoczyć w miejsca, w których twórcy się mnie zupełnie nie spodziewali. Dzięki temu mogłem np. patrzeć, jak Dante wesoło wierzga między dwoma obiektami i nie reaguje na moje komendy oraz zwiedziłem kawałek poziomu od spodu.

Na szczęście później jest już tylko lepiej. Opowieść szybko nabiera tempa. Oczywiście, jest sztampowa na maksa (mamy tutaj m.in. oklepany motyw amnezji, rozdzielenie bliźniaków, śmierć rodziców, zdradę przyjaciela czy zemstę), ale mam wrażenie, że Ninja Theory byliby w stanie w filmowy i wciągający sposób pokazać na ekranie wynoszenie śmieci albo pakowanie tornistra. Scenki przerywnikowe są wyreżyserowane mistrzowsko, głosy dobrze dobrane do postaci, a mimika ich twarzy wiarygodna. Do tego dochodzą bardzo profesjonalnie przygotowane polskie napisy, które umożliwią chłonięcie historii także osobom niedysponującym perfekcyjną znajomością języka Szekspira. Bardzo podobało mi się, że autorzy zgrabnie osadzili historię w dzisiejszych realiach. Mundus, władca świata demonów, który w dużej mierze podporządkował sobie też nasz świat, stoi na czele największej na Ziemi instytucji bankowej (o nazwie przypominającej Goldman Sachs) i wykorzystuje zadłużenie największych państw do wpływania na ich liderów. Dodatkowo stworzył także potężną „chrześcijańską” telewizję serwującą obywatelom zaordynowaną przez demona papkę. Tutaj mamy do czynienia z kolejnym mrugnięciem oka w stronę graczy, bo prezenterzy owej telewizji wypowiadają się w sposób łudząco podobny do tych z prawdziwej amerykańskiej Fox News.

System walki bardzo szybko zostaje rozbudowany o dodatkowe narzędzia zbrodni oraz przyporządkowane do każdego z nich drzewko rozwoju. Egzekwowanie podstawowych ataków pozostaje bardzo proste, ale prawdziwą sztuką jest łączenie ich w bardzo długie kombinacje, najlepiej niepozwalające przeciwnikom na ripostę. Tworzenie nieprzerwanych kombinacji z wykorzystaniem pistoletów Ebony i Ivory, miecza Rebellion oraz dodatkowych broni i gadżetów sprawia niesamowitą przyjemność.

W DmC spotkamy wiele typów wrogów, a wszyscy poza podstawowymi mobkami wymagają specjalnego traktowania, czasem wręcz wykorzystania konkretnej broni czy umiejętności. Starcia są bardzo dynamiczne, a przeciwnicy dość wytrzymali. Nie mamy tutaj do czynienia ze scenami rodem z serii God of War, gdzie atakowało nas na raz na przykład 30 szkieletów. Rosnący wraz z kolejnymi etapami poziom trudności wiąże się raczej z pojawianiem się nowych typów wrogów niż ze wzrostem ich „stężenia” na metr kwadratowy.

http://www.pssite.com/upload/images/encyklopedia/10/65/17/1065174121.jpg

Kolejnym plusem opisywanej gry jest obecność patentu, który kiedyś był standardem, a dzisiaj nie jest powszechnie spotykany – w pełni edytowalnego obłożenia przycisków na padzie. Gdybym nie odkrył tej opcji, to na pewno nie byłbym w stanie czerpać z obcowania z DmC tak ogromnej przyjemności, jak to się stało moim udziałem. Sianie zniszczenia stało się dla mnie dużo łatwiejsze, gdy m.in. standardowy cios powędrował pod kwadrat, czyli tam, gdzie znajduje się w przygodach Kratosa. Warto też dodać, że obecność takiej opcji czyni grę od razu bardziej przyjazną osobom niepełnosprawnym, a zależy nam na dobrym wizerunku naszego ukochanego hobby, prawda?

DmC szybko w trakcie trwania kampanii (która nie jest na szczęście krótka, jak niektórzy się obawiali, ja grałem ponad 10 godzin, chociaż z drugiej strony „lizałem ściany”) pozbył się lub przynajmniej zredukował wspomniane przeze mnie na początku recenzji wady. Jednakże zaobserwowałem 2 nowe. Pierwsza z nich dla hardkorowych fanów serii nie będzie bynajmniej wadą, ale mimo wszystko uznałem za konieczne o niej wspomnieć. W grze znajduje się typowy dla serii, i w ogóle dla slasherów o japońskich korzeniach, system oceniania wszystkiego co robimy. W trakcie walki za każdy cios, unik czy paradę otrzymujemy punkty, a im więcej i szybciej ich robimy, tym nasz końcowy wynik jest lepszy. I to jest fajne, szczególnie że zachęca do działania. Dodatkowo po zakończeniu misji widzimy ekran podsumowujący. Wówczas otrzymujemy zbiorczą ocenę, przy wyliczaniu której system bierze pod uwagę nie tylko efektywność w walce, lecz także m.in. czas zaliczenia misji, liczbę zebranych „znajdziek” czy restartów. Niestety przez to zaburzana jest narracja. Wyobraźcie sobie sytuację, w której misja kończy się zejściem bohatera schodami pod ziemię w celu zmierzenia się z bossem. Już drżą Wam ręce na myśl o epickiej walce, a tu zamiast kolejnego filmiku prezentującego arenę i przeciwnika otrzymujecie… czerwony ekran zapisany dużą ilością białych cyferek. Mnie to nie przypadło do gustu. Hardkorowcy, proszę – nie linczujcie ;)

Drugą wadą, wobec której nie można przejść obojętnie, jest praca kamery. W trakcie sekwencji platformowych, które stanowią miłą odskocznię od walk i do tego są całkiem kreatywnie pomyślane, jest idealna. Do tego kamerą można dowolnie sterować, więc gdy jest spokojnie, to nie stanowi ona problemu. Niestety w trakcie niektórych walk, szczególnie tych toczonych w wąskich korytarzach, gubi się i na przykład zamiast pokazywać Dantego i przeciwników pokazuje jedynie ścianę, za którą udało się im wszystkim wcisnąć. Przycisk automatycznego namierzania przeciwników rozwiązałby zapewne tę sytuację, a niestety obecne jest jedynie centrowanie za plecami bohatera, które nie zawsze się przydaje.

DmC to najlepszy slasher, w jakiego przyszło mi grać od wielu miesięcy. Autorom udało się stworzyć idealne proporcje między akcją, efekciarskimi scenkami przerywnikowymi a eksploracją. Kampania jest na tyle długa, że uznacie tytuł za wart Waszych ciężko zarobionych dwóch stówek, a z drugiej strony nie staje się w żadnym momencie monotonna. Dodatkowo ludzie, którzy lubią „masterować” gry, będą tu mieli co robić, jako że pierwsze zaliczenie przygody odblokowuje nowe poziomy trudności i warianty rozgrywki. Do odblokowania i późniejszego zaliczenia czeka też szereg wyzwań, a autorzy zapowiedzieli już darmowe DLC z kolejnymi.

http://www.pssite.com/upload/images/encyklopedia/25/79/27/257927724.jpg

Przy okazji muszę powiedzieć, że bardzo żałuję, że gra nie wyszła także na PS Vita, bo ze swoimi relatywnie krótkimi misjami (trwającymi zwykle między 20 a 40 minut) i arcade’owym systemem punktowania idealnie nadawałaby się do pociągnięcia tej cienko na razie przędącej platformy. Niemniej jednak Ninja Theory bardzo wysoko postawili poprzeczkę developerom pracującym nad wspomnianymi w śródtytule slasherami osadzonymi w równie znanych uniwersach. Poprzednie gry NT, czyli Heavenly Sword i Enslaved, były bardzo dobre, jednak sprzedały się przeciętnie. W przypadku DmC mamy do czynienia z grą świetną, do tego jej siła rynkowa wzmocniona jest znaną, lubianą marką. Jeśli teraz także nie odniosą sukcesu, to chyba oznacza, że coś z nami graczami jest nie tak.