Recenzja: Hitman: Rozgrzeszenie (PS3)

Recenzja: Hitman: Rozgrzeszenie (PS3)

Paweł Musiolik | 22.11.2012, 14:28

Square Enix ratując Eidos od bankructwa wykonało najlepszy ruch tej generacji. Nabywając prawa do wielu wspaniałych marek, Japończycy pod prezesurą Yoichiego Wady ochoczo finansują zachodnie produkcje, widząc w nich ogromny potencjał. Wpierw ze śpiączki z sukcesem wybudzono markę Deus Ex, a teraz po krótkim urlopie do służby wraca Agent 47.

Duńskie studio IO Interactive stanęło przed ogromnym wyzwaniem dostarczenia gry najwyższej jakości, która zadowoliłaby nowych graczy, jak i wiernych fanów poprzednich odsłon. Stać w rozkroku się nie dało, dlatego postanowiono puścić oczko ku nowym, zostając jednocześnie przy obozie doświadczonych weteranów serii...

Dalsza część tekstu pod wideo

Jestem najlepszy w swoim fachu. Żywą legendą. Pociągając za spust robię to bez mrugnięcia, bez emocji, bez współczucia. Cichy, zimny, profesjonalny. Agencja zlecała mi wiele zadań, które wykonywałem zawsze jak najlepiej. Współpracowałem z Dianą od kiedy tylko pamiętam. Normalny człowiek po takim czasie nawiązałby więź, ale nie ja. Nie potrafiłem. Jednak ufałem jej, tak jak ona mi. Aż do tego feralnego wypadku w Himalajach. Dlaczego to zrobiła? Co się stało? Te pytania pozostają bez odpowiedzi po dziś dzień...”

Hitman: Rozgrzeszenie dzieje się bezpośrednio po wydarzeniach zapisanych w książce „Hitman: Potępienie” w której dowiadujemy się dlaczego Agencja zleciła nam zadanie pozbycia się Diany Burnwood, gdzie podziewał się Agent 47 po ostatniej misji i tworzy świetny podkład pod warstwę fabularną gry. Ale bez tego także można grać. Po zdradzie Diany, jej miejsce zajmuje Benjamin Travis, grubasek z bujnym wąsem i sztuczną ręką. Oczywiście naszym pierwszym zleceniem jest zlikwidowanie zdrajczyni i odzyskanie porwanej przez nią Wiktorię. Ale w świecie intryg nic nie może być tak proste jakie się wydaje. Agent 47 pierwszy raz się zawahał co doprowadziło do zerwania jego więzów z Agencją. Od tego momentu staje się zwierzyną na którą poluje jego były pracodawca. Będąc zwierzyną, staje się także myśliwym chcącym za wszelką cenę ocalić Wiktorię z którą łączy go więcej niż by się spodziewał.

Dotarłem do miejsca w którym skrywa się Diana. Widząc ją, zawahałem się. Ale zwyciężył chłodny profesjonalizm. Zanim umarła, przekazała mi coś, co kompletnie zmieniło mój pogląd na agencję..."

Wątek fabularny napędza ten tytuł w sposób różniący się od poprzednich części. Więcej jest tutaj konkretnych, ukierunkowanych misji aniżeli gigantycznych lokacji z dowolnością działania. Wszystkie miejsca które odwiedzamy podzielono na mniejsze segmenty w których musimy wykonać określone zadanie, nierzadko mające po prostu na celu pozbycie się danej osoby. Taki podział umożliwił wprowadzenie rozbudowanego systemu punktowania za nasze działania. Sposób przechodzenia misji, to w jaki sposób pozbędziemy się wroga, czy zabijemy kogoś jeszcze, czego użyjemy – to wszystko wpływa na końcowy wynik. Jego kumulacja pozwala na odblokowanie kolejnych zdolności Agenta – większej odporności na ból, lepszej obsługi broni czy odnowy instynktu. Jeśli jesteśmy podłączeni do sieci to na bieżąco możemy sprawdzić średnią punktów w kraju oraz na świecie. Oczywiście ocenę zaniżają zabójstwa cywili, pozostawienie trupa w widocznym miejscu czy gdy ktoś nas zauważy. A przeciwnicy zachowują się teraz dużo uważniej. Zapomnieć można o przebieraniu się za kogo chcemy i bieganie po planszy bez uwagi. Teraz nawet w przebraniu, przechodząc blisko przeciwnika może się domyśleć, że coś jest nie tak. Ukryć się możemy wykorzystując instynkt, ale ten jest też ograniczony. Jednak nie od razu przeciwnik wszczyna alarm. Wpierw zaniepokojony zagaduje do nas i próbuje nam się przyjrzeć. Wtedy mamy jeszcze szansę się ulotnić lub wyprowadzić go na ubocze i oszołomić. Jednak gdy sobie uciekniemy, grupka zacznie węszyć za nami, co albo prowadzi do alarmu, albo po dłuższym czasie ustanie, ale i tak wróg będzie od teraz czujniejszy i zmieni drogę patrolu.

Właśnie w taki sposób można wykorzystywać zachowanie swoje, wroga oraz środowisko – by przeprowadzać dywersję i działać z zaskoczenia. Możemy rzucić butelką w drugą stronę co zaalarmuje przeciwnika, jeśli jest samochód, to włączenie alarmu także spowoduje zamieszanie, podobnie jak syrena pożarowa lub w późniejszym etapie – dym wywołany pożarem. Czasami jednak inteligencja zaszwankuje i wróg się do nas doczepi bez powodu, lub kompletnie nie zauważy tego, że stoimy naprzeciw niego z siekierą w ręce. Na szczęście, na wyższych poziomach trudności takich błędów nie ma, ale próg tolerancji na nasze zachowania jest dużo mniejszy. By zadowolić każdego, oddano nam aż 5 poziomów trudność. Od łatwego gdzie instynkt się nam odnawia, aż po najtrudniejszy gdzie jesteśmy tylko my, nasza znajomość planszy i nic więcej. Inteligencja przeciwników jest na poziomie ekstremalnym, więc jeśli ktoś chce się pobawić w prawdziwego zabójcę – wie gdzie uderzać.

Pewnego dnia przyjdzie po Ciebie mężczyzna. Inny niż wszyscy. Ochroni Cię. Nie oceniaj go po tym, co i jak będzie robił...”

Jeśli chodzi o polską wersję gry – ta niestety nie znalazła się na płycie z recenzencką wersją, dlatego wsłuchiwać się mogłem w oryginalne głosy postaci. Przemawiał więc do mnie David Bateson w sposób jaki znają go fani tej serii. Odpowiednia tonacja, spokój i chłód w głosie stworzył nam obraz zabójcy idealnego. Także inne role wypadają fantastycznie, zarówno jeśli chodzi o upośledzonego Lenniego, grubego Travisa czy dowolną kobietę z ekipy Saints, która na nas poluje. Jednak to na co zwraca się uwagę to wszelakie rozmówki jakie toczą z sobą zwykli ludzie. Idąc przez targ w Chinatown słyszmy dziesiątki historii, sprzedawcy licytują się kto ma lepsze żarcie, a gliniarze w myślach przeklinają swoją fuchę. Klimat, który takie zagranie zrobiło jest gigantyczny i pozwala wczuć się konkretnie w wykonywane zadanie.

IO Interactive miało wysoko zawieszoną poprzeczkę w każdym elemencie gry, zwłaszcza jeśli chodzi o oprawę audio-wizualną. Nie ma co ukrywać, że dla dzisiejszego gracza grafika jest bardzo ważna. Ale duńskiemu studiu udało się osiągnąć to, co jest niemożliwe dla wielu – zrobić grę z fantastyczną grafiką, wiarygodnymi modelami postaci, która działa płynnie, nawet gdy na ekranie jest dziesiątki osób. Próbowałem w Chinatown zakrztusić Glacier Engine, ale się nie dało. Czy to tłum, czy mnóstwo dymu w tłumie – kompletnie nic nie powodowało, by gra cokolwiek traciła na swej płynności. Za to należą się pokłony. Podobnie jak za wykonanie modeli postaci, oteksturowania ich i innych elementów w grze. Interaktywność jest bardzo duża, o czym już wspomniałem. Możemy podnosić wiele rzeczy i używać ich by coś osiągnąć.

W grze bardzo ważną rolę pełni warstwa dźwiękowa, gdzie o głosach postaci wspomniałem, ale trzeba zaznaczyć, że brak Jespera Kyda nie spowodował spadku jeśli chodzi o jakość muzyki w grze. Nowy kompozytor poradził sobie fantastycznie w kompozycji, a ekipa odpowiedzialna za zgranie dźwięku z obrazem nie dała ciała. No i jest także słynne „Ave Maria” w odpowiednim momencie gry. Dźwięki otoczenia, wszelakie rozmowy, stukoty – wypadają bardzo dobrze i tylko czasami gra między przełączaniem gry i scenki zgubi dźwięk na sekundkę. Mam nadzieję, że to zostanie naprawione, bo jest małą skazą na tym diamencie. Bardzo miło do ucha wypadają wystrzały z broni, zwłaszcza tej wyposażonej w tłumik. Także dźwięk kuli przeszywającej korpus lub czaszkę na dobrym nagłośnieniu (lub słuchawkach jak ja grałem) potrafią zjeżyć włos na głowie w swojej brutalności. A jeśli o tym mowa – język w grze jest mocny, brudny i cholernie ciężki. Ta gra zdecydowanie jest dla osób powyżej 18 roku życia. Przekleństwa latają tutaj równie gęsto jak ściele się trup gdy idziemy jak Rambo. Wrażliwe ucho zostanie mocno ubrudzone.

To jest już kres mojego życia, które miałem do tej pory. Nie mogę pozwolić by dziewczynie stało się to samo co mi. Podjąłem decyzję, teraz czas by rozgrzeszyć samego siebie...”

Filmowe podejście do produkcji przyniosło same plusy, znajdą się osoby narzekające na brak gigantycznych, otwartych map, ale nie pasowały one kompletnie do narracji jaka jest serwowana przez IO Interactive. Także nasz główny przeciwnik, którego poznajemy w trakcie gry jest kawałem gnoja, wypisz wymaluj – mieszkańca Południowej Dakoty z kryminalnymi działaniami pod przykrywką dbania o miejscowych. Sceny, które zobaczymy pokażą nam jak bardzo skorumpowany jest świat w grze i ile zależy od wypchanej forsą walizki. Rozgrzeszenie pozwala nam poznać bardziej ludzką twarzą Agenta 47, którego nękają koszmary i nie dają żyć w spokoju. Scena po której nasz agent zaklei tył głowy plastrem jest symboliką narodzin nowego 47, tak jak ta odsłona jest narodzinami czegoś nowego.

Akapit warto także poświęcić na tryb Kontraktów, który jest krokiem podjętym by zaangażować możliwości jakie niesie sieć, ale ograniczenie jej wpływu na główny wątek. Wybierając z menu głównego ten tryb, zostajemy przeniesieni do kompletnie innego miejsca w którym możemy stworzyć swój kontrakt, zagrać w te stworzone przez znajomych lu graczy ze świata, oraz organizować rywalizację wysyłając zaproszenia do współzawodnictwa ludziom z naszej listy. Sam proces tworzenia kontraktu jest bardzo prosty. Wybieramy miejsce akcji, strój i broń, a pozostała reszta jest w naszych rękach. Przechodzimy normalnie misje, wybierając 3 cele. Pozbywając się ich w wybrany sposób, automatycznie tworzymy zadanie, które będzie musiała wykonać osoba grająca w naszą misję. Za wykonywanie ich otrzymujemy gotówkę, którą przeznaczymy na wykupienie ulepszeń dla broni, lub zakup nowych. Im trudniejsze zadanie i szybciej wykonane z dodatkowymi opcjami (bez zauważenia, w określonym czasie) tym większy przelew przychodzi na nasze konto gracza.

Więc jeśli ktokolwiek miał obawy odnośnie tego jak wypadnie Hitman: Rozgrzeszenie, powinien się ich wyzbyć. Gra zadowoli każdego nowicjusza, ale także weterana, który z 47 jest od samego początku. Brak otwartych misji zrekompensuje wam fantastyczna historia i scenki przerywnikowe, które mimo wszystko – mogłyby być bez kompresji i w lepszej jakości. I gdyby nie drobne błędy, które wyszczególniłem poniżej, byłby tytuł idealny.

Zrobiłem to. Co będzie dalej? Tego nawet nie wiem ja. Ale moich genów się nie zrzeknę. Tego, że jestem Hitmanem – także. Ale otrzymałem rozgrzeszenie. Wreszcie mogę spać spokojnie, bez koszmarów...”

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Hitman: Rozgrzeszenie

Atuty

  • Fabuła
  • Klimat gry
  • Poziom trudności
  • Tryb kontraktów
  • Oprawa audio-wizualna
  • Ogromna satysfakcja ze skradania się

Wady

  • Drobne problemy z dźwiękiem
  • Brak konsekwencji w przerywnikach filmowych
  • SI czasami głupieje
  • Słaba jakość filmików

Agent 47 swój powrót na konsolę zaliczył w sposób wzorcowy. Zmagając się z głosami krytyki zatwardziałych fanów pokazał, że zna swój fach jak nikt inny. Jedna z tych gier w które trzeba zagrać.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper