Recenzja: XCOM: Enemy Unknown (PS3)

Recenzja: XCOM: Enemy Unknown (PS3)

misiek_86 | 15.10.2012, 12:00

Pierwszy paragraf tej recenzji będzie autobiograficzny. Zdaję sobie sprawę, że większości z Was nie interesuje to, kim jestem. Uważam jednak, że w świetle tego, jak ważny tytuł mam zamiar poddać ocenie, kilka faktów dotyczących moich growych doświadczeń podać muszę. W czasach, gdy zaczynałem swoją przygodę z grami komputerowymi w połowie lat dziewięćdziesiątych, szeroko rozumiane strategie stanowiły jeden z moich ulubionych gatunków.

Zagrywałem się godzinami zarówno w RTS-y jak seria Command & Conquer, Starcraft, Total Annihilation, Warcraft 2 czy prześmiewczy Z, jak i w tytuły wymagające bardziej taktycznego podejścia jak seria Commandos, Desperados albo Fallout (tak, wiem, że były to gry RPG, ale zaimplementowany tam niesamowicie dopracowany turowy system walki stanowił dla mnie co najmniej połowę przyjemności z obcowaniem z nimi). Potem wraz z premierą Warcrafta trzeciego nastała moda na trójwymiar i… całkowicie straciłem zainteresowanie gatunkiem. Miesiąc później nabyłem konsolę PS2, która co prawda nie była moją pierwszą tego typu zabawką, ale w odróżnieniu od poprzednich maszyn była w stanie całkowicie zniechęcić mnie do grania na PC na kolejne 10 lat. Jak się zapewne domyślacie, strategie nie były na czele mojej listy zakupów w tym okresie… Na koniec dodam jeszcze, że grałem w oryginalnego XCOM/UFO, ale było bardzo dawno temu, a ja miałem wówczas zdecydowanie za mało lat na karku, aby prowadzić teraz merytoryczne porównania nowej gry z poprzednikami. Także ocenię XCOM za to, czym jest, a nie czym miał być w oczach zagorzałego fana serii...

Dalsza część tekstu pod wideo

Bardzo bałem się początku przygody z XCOM. Obawiałem się, że twórcy nie będą w stanie stworzyć sensownego sposobu na zarządzanie składem komandosów na polu bitwy za pomocą joypada i to przełoży się na całościowy odbiór ich produktu. Pierwsza samouczkowa misja zdawała się potwierdzać słuszność tych przemyśleń. Z czasem przyszło jednak przyzwyczajenie, a potem nieomal uwielbienie dla pomysłów programistów z Firaxis Games. Po godzinie, może dwóch grania wykonywanie nawet najbardziej zaawansowanych manewrów taktycznych wydawało się dziecinnie proste. Błędy wynikały tylko z mojego niepoprawnego zanalizowania sytuacji na polu bitwy, a nie z ułomnego sterowania.

Skoro już mowa o taktyce, to system walki jest bardzo przemyślany. Co prawda nie ma tutaj punktów akcji, ale żołnierze nie mogą w ciągu jednej tury przebiec pół planszy, a potem jeszcze odpalić rakietnicy. W skrócie działa to tak, że każdy członek ekipy ma dwa „segmenty” na akcje (jeśli ktoś grał w papierowe RPG, na przykład polską Neuroshimę, to powinien się teraz uśmiechnąć). Może je wykorzystać, aby przemieścić się na niewielką odległość, np. za osłonę i oddać strzał z karabinu. Ma też możliwość przebiec mniej więcej dwa razy dłuższą odległość, ale wtedy już nie zaatakuje. Niektóre czynności, jak strzał ze snajperki czy bazooki zużywają natomiast oba segmenty i zanim je wykonamy należy się dwa razy upewnić, czy nasz podopieczny jest dobrze ustawiony i nie zginie za chwilkę od przypadkowego strzału flankującego go kosmity. Dlaczego tak bardzo należy dbać o życie członków XCOM (wycofywać ich z pierwszej linii, gdy są ciężko ranni, korzystać z apteczek itd.) dowiecie się z kolejnego akapitu.

Nasi żołnierze wraz ze zbieranym w trakcie misji doświadczeniem rozwijają się – osiągają kolejne stopnie oficerskie i, co z naszej perspektywy jest bardziej istotne, zdobywają nowe umiejętności. Zwykle przy każdym awansie mamy do wyboru dwie. Świetne jest to, że obie opcje wydają się dobre, praktycznie każda umiejętność znajduje zastosowanie na polu bitwy. Dodajmy do tego cztery dysponujące całkowicie oddzielnymi drzewkami rozwoju klasy żołnierzy i widać jak na dłoni, że od gracza zależy naprawdę dużo. Każdy z grających będzie dysponował całkowicie różnym składem, a mimo to ich efektywność w boju może być podobna.

XCOM to nie tylko walka. Równie ważna jest szeroko rozumiana warstwa ekonomiczna. Należy wręcz stwierdzić, że bez mądrego zarządzania bazą nie da się ukończyć gry. W tym przypadku jest podobnie jak ze sterowaniem – na początku gra atakuje nas dużą ilością dostępnych opcji. Na szczęście wszystko zostaje nam po kolei wyjaśnione. Po 2-3 godzinach gry już doskonale orientujemy się co, gdzie i jak należy zrobić, aby w kolejnych dniach-miesiącach czasu rozgrywki uzyskać konkretne efekty. Do roboty jest sporo. Po pierwsze należy dbać o finanse organizacji. Utrzymywanie laboratoriów (analizują technologię obcych i tworzą nowe sprzęty na jej podstawie), warsztatów (produkują te wszystkie wynalazki za opłatą) czy satelitów (umożliwiają monitorowanie sytuacji w poszczególnych krajach i redukowanie poziomu paniki) kosztuje, więc należy wykonywać wszystkie zlecone misje, odpowiednio rozwijać bazę itp., aby nie zbankrutować.

Po drugie musimy dbać o to, aby żaden z szesnastu krajów członkowskich nie opuścił rady nadzorującej działanie XCOM. W najgorszym scenariuszu odejście ósmego państwa zakończy się dla nas ekranem z napisem „Game Over”! W celu uniknięcia takiej sytuacji należy pilnować, aby priorytetowo traktować wezwania od tych krajów, gdzie poziom paniki jest bliski maksimum. Takich wyborów trzeba będzie dokonywać często, bo zwykle mamy do wyboru 2-3 miejsca, gdzie kosmici zwiększyli swoją aktywność. Pomaga także obejmowanie poszczególnych regionów zasięgiem satelitów analizujących działania najeźdźców i patrolowanie nieba nad nimi przez myśliwce XCOM. Te wszystkie działania kosztują…

Wiecie już, że zarówno warstwa taktyczna, jak i ekonomiczna w XCOM „zagrały”. Pytanie brzmi więc, co wypadło gorzej. Otóż w skrócie wszystko to, co jest związane z wyglądem i działaniem gry. Mam świadomość, że nie jest to w tego typu tytułach najważniejsze, ale jako recenzent mam obowiązek poinformować was o wszystkich elementach, które mi się nie spodobały. Grafika w grze jest czytelna, ale nic ponadto. Żadnych wodotrysków się nie spodziewajcie. Część tekstur jest w bardzo niskiej rozdzielczości, a modele budynków czy środków transportu na zbliżeniach nie powalają. Należy z drugiej strony docenić dbałość o szczegóły i wiarygodność przedstawionych środowisk, np. w lokacjach miejskich wiszą na ścianach plakaty reklamowe, a rejestracje aut przypominają te realnie wykorzystywane w danym kraju. Często mamy też do czynienia z przekłamaniami, których nie dało się uniknąć w grze strategicznej. Mam tu na myśli sytuacje, gdy np. na ekranie ewidentnie widać, że nasz żołnierz strzela z bazooki prosto w ścianę, za którą jest ukryty, ale mimo to nic ani jemu, ani jej się nie dzieje, ponieważ algorytm wyliczył jej trajektorię inaczej niż silnik graficzny.

Po kilku(nastu) godzinach z grą drażnią też powtarzające się co chwilę animacje przedstawiające zbliżenia na biegnącego w kierunku osłony czy oddającego śmiertelny strzał żołnierza. Jest ich zdecydowanie za mało i dla dobra gry nie powinny być zbyt często pokazywane. Przedostatnim elementem, który nie przypadł mi do gustu, jest tnąca się animacja. Co ciekawe, zwykle przez pierwszą godzinę-dwie grania problem ten był marginalny i prawie nie występował. Niestety przy dłuższych sesjach gra ma tendencję do zwalniania, a oczekiwanie po kilka sekund po wykonaniu każdej czynności zniechęca. Dlatego rekomenduję XCOM właśnie w takich niezbyt długich sesjach. Ostatnim zarzutem jest brak polonizacji na premierę. Język używany w grze jest dość trudny, pełno tu naukowego i militarnego żargonu. Dobrze, że dystrybutor poinformował, że polska wersja zostanie wydana w listopadzie, a do tego będzie o 50 zł tańsza od sprzedawanej obecnie angielskiej. Jeśli wasz angielski nie jest perfekcyjny, to dobrym krokiem wydaje się więc wstrzymanie się te kilka tygodni z zakupem.

Kampania w XCOM starcza na kilkanaście, może nawet ponad 20 godzin. Przez cały ten czas trudno o nudę, ponieważ co chwila dzieje się coś ciekawego – żołnierze zdobywają nowe umiejętności, kosmici rzucają do boju niespotkane wcześniej jednostki, naukowcy podsuwają kolejne oparte na technologii obcych wynalazki etc. Dodatkowo występuje tu, znany doskonale chociażby z gier sportowych, syndrom „jeszcze jednej potyczki”. Gra uzależnia i to bardzo mocno. Poza tym mamy motywację do ponownego przechodzenia kampanii, choćby po to, aby sprawdzić się na wyższym poziomie trudności (normal jest idealnie wyważony, bo stawia wyzwanie, ale nie trzeba po kilkanaście razy podchodzić do każdej misji) oraz w trybie Ironman, gdzie mamy tylko jedno miejsce na zapisywanie stanu gry. Co więcej, dokonuje się on sam automatycznie po każdej wykonanej misji, więc śmierć żołnierza jest nieodwołalna. Tytuł ten oferuje także tryb multiplayer, który co prawda nie porywa i jest ewidentnie dołożony na siłę, bo zdaniem bossów z 2K wymaga tego dzisiejszy rynek, ale umożliwia przedłużenie zabawy z grą o kolejne godziny.

XCOM miał przed sobą trudne zadanie. Nie dość, że jest kontynuacją bardzo starej gry otoczonej powszechnym kultem, to jeszcze został ogłoszony trochę jako „kompensata” dla graczy, którzy nie zaakceptowali strzelanki FPP tworzonej pod tym samym tytułem. Jednakże moje oczekiwania całkowicie spełnił, nie zawodząc w tych wszystkich elementach, które stanowią o jakości gry strategicznej. Z czystym sumieniem rekomenduję ten tytuł. Teraz wracam bronić Londynu, w którym panika osiągnęła już maksymalny poziom, a kosmici planują kolejny atak…

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry XCOM: Enemy Unknown

Atuty

  • Doskonale dopracowane warstwy taktyczna i ekonomiczna
  • Długa i interesująca kampania dla jednego gracza
  • Silnie uzależnia

Wady

  • Wygląd gry i jej optymalizacja na PS3
  • Przekłamania graficzne
  • Brak (na razie) polonizacji

XCOM: Enemy Uknown pokazuje jak tworzyć remake'i starych gier, zachowując elementy, które pierwotnie stanowiły o świetności danej produkcji. Mimo, że gra ma problemy natury technicznej, to jeśli kochacie strategie - musicie dać jej szansę.

misiek_86 Strona autora
cropper