Recenzja: Resident Evil 6 (PS3)

Recenzja: Resident Evil 6 (PS3)

Paweł Musiolik | 09.10.2012, 16:36

Tak spektakularnego upadku gigantycznej marki w świecie gier jeszcze nie było. Podobnie jak takiej rozpiętości ocen wystawianych hitowej produkcji. Do tej pory albo się chwaliło, albo gnoiło jak jeden mąż, nie bawiąc się w odcienie szarości. Capcom postanowił rzucić wyzwanie całemu światu i przetestować reakcję ludzi na to, co kryje się pod szyldem powrotu do korzeni o które tak bardzo prosili wszyscy.

Strzelanie do murzynów w Afryce? Meh, bez klimatu, środek dnia, palące słońce i gdzie te zombiaki. Jednak by zaspokoić każdego, szósta odsłona Residenta postanowiła połączyć wszystkie gusta w jedno. A jak powszechnie wiadomo, jeśli coś jest do wszystkiego, to tak naprawdę jest do niczego. Właśnie Resident Evil 6 jest taką „rozmemłaną” paćką, zbitkiem różnych motywów kleconych w nadziei porwania wszystkich. Ale tak się nie da.

Dalsza część tekstu pod wideo

Zanim jednak przejdę do dalszej części recenzji, krótka, acz ważna informacja dla czytelnika. Jeśli masz gdzieś to, czym Resident Evil było kiedyś, nie interesuje Cię horror i oczekujesz niczym nieskrępowanej akcji w poprawnym wykonaniu, to możesz spokojnie opuścić większość recenzji. W takim przypadku gra jest do Ciebie kierowana i prawdopodobnie Ci się spodoba. Jednak jeśli pamiętasz klasykę i uwierzyłeś w zapewnienia Capcomu o powrocie do korzeni, to usiądź wygodnie, zapnij pasy i przygotuj się na jazdę kolejką górską, która symbolizować będzie odczucia, którymi karmił mnie Resident Evil 6 przez cały czas w którym z nim obcowałem. Bo zjazdów z wysoka na samo dno ten tytuł funduje nam tyle, że człowiek po wszystkich ma ochotę zwrócić obiad, podziękować za wątpliwe i chwilowe przyjemności. Nie znaczy to jednak, że w łapy oddano nam niedorobioną grę przy której człowiek dostaje szału. Po prostu Capcom chcąc zadowolić każdego jednego „janusza”, stanął w rozkroku między akcją, a horrorem, pozwalając kopać siebie mocno po jajach przez niezadowolonych. Część ludzi, przytuli się do jednej nogi, inna grupka do drugiej, a pozostali nie będą mieli litości już nigdy.

Resident Evil to seria, która znana jest każdemu, nie tylko jako uznana marka na rynku gier, ale także na polu survival horrorów, wzorowanych na filmach Romero. Pierwsza odsłona mimo wyśmiewanych po dziś dzień dialogów potrafiła wprowadzić taki klimat, że człowiek bał się po prostu otworzyć drzwi, by nie spotkać tam kolejnych trupów. A słysząc ich jęki i szuranie, szukał na szybko bezpiecznego schronienia. Kolejna odsłona pozwoliła nam zapoznać się z żółtodziobem, będącym pierwszy dzień na służbie – Leonem Scottem Kennedy, który jak na złość, trafił do Raccoon, czyli piekła na ziemi. Również w Resident Evil 2 poznajemy młodą Sherry Birkin, która razem z Claire, siostrą Chrisa i Leonem ucieka z miasta opanowanego przez trupy. Dlaczego wspominam to co było kiedyś? Bo właśnie wtedy poznaliśmy głównych bohaterów tej odsłony serii i właśnie do tych czasów Capcom obiecywał w licznych wywiadach wrócić. Z ogromną nieufnością udało się lekko zawierzyć w te obietnice, które niestety zostały spełnione może w 25% całości. By to sprawdzić, na pierwszy ogień poszedł scenariusz Leona, który okrzepł, wydoroślał i wreszcie nie wygląda jak pipka z katalogu Ikei. Helena (nie trojańska) także niczego sobie, ale na start Capcom rzuca nam perfidnie w twarz intrygą, która traktuje nas jak debila i mimo że nie zdradza o co chodzi, to każdy, średnio rozgarnięty gracz domyśli się późniejszych wydarzeń. Absurdalne w scenariuszu Leona jest to, że tak naprawdę to jest on tym jedynym, kanonicznym i prawdziwym, a pozostałe postaci (Chris i Jake, ale o nich potem) pełnią rolę uzupełnienia i backstory dla całości. A dlaczego absurdalne? Bo momentami odnosiłem wrażenie, że Capcom faktycznie stworzył ciekawą historię, ale moment później uderzałem głową w biurko z powodu braku sił na idiotyzmy. Do teraz nie rozumiem motywów Leona i Heleny w dobijaniu się do miejsc, gdzie skrywają się ludzie, by z tej głupoty narazić ich na śmierć ( i w sumie przyłożyć ręki do ich śmierci). Logika? A gdzie tam, przecież to Capcom.

Tyle dobrze, że ten scenariusz jest po prostu dobry. Nie wybitny, nie świetny, ale dobry mimo wszystkich idiotyzmów rzucanych nam pod nogi. Czuć w nim hołd oddany Resident Evil 2 gdzie poznawaliśmy Leona, ale często jest to robione nieudolnie i dosłownie. Rozumiem puścić oczko w niektórych scenach, ustawiając podobnie kamerę. Tak samo rozumiem motyw policjanta w Tall Oaks, czy późniejszych wydarzeń z ciężarówka. Tutaj czułem się połechtany przez Japończyków i chwilowo zawierzyłem w ich obietnice. Ale z drugiej strony miałem momenty, które mimo nadziei – niwelowały wysiłek. Chodząc w podziemiach miasta, klimat mocno ściskał za gardło, podobnie jak w drodze do katedry, ale co z tego, skoro zostało to rozegrane fatalnie. Błysk i po sekundzie atak zombie? Nah. Co innego gdyby pokazano nam sylwetkę truposza, która gdzieś się zapodziała. Widząc parę takich przykładów, zastanawiałem się, czy po prostu ekipa tworząca grę zapomniała jak się straszy ludzi. Albo może wcale tego nie chciała robić.

Pamiętacie jak na widok Lickera spadającego z sufitu, ataku Hunterów, obrzydliwych pajęczaków, czy mutacji Birkina lub Nemesisa mieliście dość grania? Tak, wtedy człowiek czuł respekt i strach przed kreaturami, które nie dość, że zachowując cechy ludzkie ludźmi nie były, to dodatkowo nie był łatwe do wykończenia. A jak wypada Resident Evil 6 skoro wracają zombie, które przywrócić mają stary klimat i korzenie serii? Jak obwoźny cyrk z dalekich stepów. Strusiopodobne mutacje, porywające zakładników kreatury, które sobie beztrosko biegają, a my ich gonimy. A do tego trzeba dodać bezsensowne kierowane mutacje w której prym wiedzie ostatni boss kampanii Leona, którego „ewolucja” kosztowała mnie 10 minut przerwy by przestać się śmiać. W poprzednich odsłonach wszystko trzymało się jakiejś kupy, nawet jeśli wyglądało jak kupa (mutacje Nemesisa). Tutaj? Mam wrażenie, zresztą nie pierwszy raz, że każda kampania była robiona w oparciu o pewien scenariusz, ale przez kompletnie 3 różne dywizje, nie konsultujące się z sobą. Niestety, biegające i strzelające z broni palnej J'avo to tak na serio. Niezależnie od tego, jak bardzo to jest niedorzeczne.

I tutaj powinienem postawić kropkę i przejść do kompletnie osobnej części, odcinając to co najlepsze, od gorszego. Ale niestety. Wrzucenie czterech scenariuszy (jednego ukryte go z Adą) pozwoliło stworzyć grę bardzo długą, bo dawno nie było nie-RPGa, który zająłby spokojnie ponad 20 godzin w singlu, ale jednocześnie zmuszając nas do oceniania całokształtu, razem z tymi słabymi punktami, które znacznie ciągną w dół pozostałość.

Kampanie Chrisa i Jake'a to jedna, wielka akcja przeplatana filmowymi wstawkami i jeszcze większą ilością akcji, spychając horror na tak daleki plan, że na próżno go szukać w pierwszych rzędach sali. I to można by było ścierpieć, gdyby mechanika się sprawdzała, a tego nie robi. Grając Leonem miałem wrażenie, że kamera lepiej współpracowała z naszymi poczynaniami. Gdy trzeba pokazać dynamiczne starcia i momenty, których nie brak – najzwyczajniej w świecie kamera wariowała i nie wiedziała co pokazać. Ręczne poprawianie było utrudnione z powodu jej ADHD i latania po całym ekranie jak się tylko podobało. Dodanie możliwości jednoczesnego chodzenia i strzelania wielu przyjęło z otwartymi ramionami, ja także, bo to jest znaczący postęp w tej serii (bez cienia ironii) i daleko mi od chwalenia archaicznej mechaniki poprzedniczek. Możemy także podbiec, wykonać ślizg by później płynnie przejść do czołgania się i strzelania. Tylko co z tego, skoro możemy tak samo robić to z Wing Shooterem, jak i strzelbą albo karabinem snajperskim. Nie twierdzę, że to złe rozwiązanie – to po prostu dziwnie rozwiązane.

Wracając do tego co przekazują nam zarówno Chris i Jake, to granie tym pierwszym przypomina mi jeszcze szybsze i bardziej dopakowane akcją Resident Evil 5, a Jake jako, że debiutuje, otrzymał wzorowane na Resident Evil 3: Nemesis motywy wiecznej ucieczki przed łowcą w którego tym razem wcielił się gigantyczny Ustanak. Jest to fajnie zrealizowane, bo widać, że zabić skurczybyka się nie da i pozostaje nam ucieczka. Jednak nie budzi on takiej niepewności jak Nemesis, przed którym tysiące robiło w porty ze strachu. Z punktu widzenia fabuły, rola Jake'a jest bardzo ważna i nawet Sherry tutaj nie przeszkadza jako agentka rządu USA. Chris to inna para kaloszy, moim zdaniem – najsłabsza. Tu Chiny, tam Edonia, ale wszędzie to samo – strzelanie, wybuchy, absurdalne akcje, które niby tłumaczone są tym, że jesteśmy w BSAA i mamy taki zakres działań, a nie inny. Niestety – Capcom nie pierwszy raz nie potrafi do końca przedstawić spójnie swojej wizji.

Najbardziej mnie jednak zaskoczył fakt, że gra jest brzydsza od swojej poprzedniczki. Już nie mówię tutaj o gorszych teksturach, bo to nie o nie chodzi, a ja też nie jestem typem liżącym każdą ścianę. Ale od razu widać, że całościowo wypada gorzej. Co bardzo dziwi, gdyż Capcom do tej pory ciągle szedł do przodu i każda ich gra oferowała bardzo dobrą grafikę. Jednak jeśli dzięki temu gra działa płynnie i nie ma tearingu obrazu, to mimo wszystko jestem w stanie to przełknąć i skupić się na rozgrywce. Z muzyką jest podobnie jak z grafiką. Żaden motyw nie zapadł mi w pamięć jak, ale tutaj nie będę odwoływał się do starszych gier, bo tam także nie mieliśmy wybitnej ścieżki dźwiękowej, więc w tym przypadku Capcom nic nie zmienił i trzyma ustalony przez siebie poziom. Pochwalić o dziwo muszę podłożone głosy i wszystkie efekty dźwiękowe, które wypadły bardzo i dobrze i docenić je można albo na kinie domowym, albo na dobrych słuchawkach. Szuranie, jęki, stęki i oddalające się krzyki ludzi potrafią wprowadzić minimum obawy.

I można pomyśleć, że ciągle narzekam, nie znajdując pozytywów. Wręcz przeciwnie. Fantastycznie, że gra jest długa i ma aż cztery scenariusze. Idealnie, że można chodzić i strzelać, wykonywać uniki, pełzać walcząc o życie. Dodatki do mechaniki, które zostały zaimplementowane to plus tej gry, ale jedna sprawa nie naprawi kilku innych. Mocnym punktem programu jest możliwość gry w trybie współpracy. Oczywiście, zapomnijcie wtedy o zalążku strachu, ale coś za coś. Wygoda i przyjemność za klimat. Opcja dostępna jest zarówno przez sieć, jak i lokalnie umożliwiając nam dodatkowo włączyć tryb polowania na agenta, w którym ktoś może nas ścigać. Gdyby Capcom się zreflektował i wybrał sobie jedną ścieżkę i wokół niej budował grę, być może udało by się zrobić dobrą grę akcji w oparciu o Chrisa i Jake'a. Gdybym ja miał wybierać, chciałbym wszystko stworzone w oparciu o Leona, gdyż to on ratuje ten tytuł, pozwalając go czasami nazwać survival horrorem. Ale tylko czasami. Tak więc drogi Capcomie – po co te płonne zapowiedzi i powrocie do korzeni, skoro ten powrót jest częściowy i pozostawia niedosyt. Albo zaspokajacie klasyczną żonę, albo bawicie się z zachodnią kochanką i łechtacie jej ego swoimi zmianami. Nie da się utrzymywać podwójnego życia za długo, a wy w tym momencie zostaliście nakrycie przez obie opcje. I wasza w tym głowa jak z tego wybrniecie. Albo przepraszacie się z żoną i wracacie do tego, za co kochała was ona i gracze, albo decydujecie się na 10 lat młodszą, ale mniej stabilną w uczuciu kochankę. Wybór jest wasz.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Resident Evil 6

Atuty

  • Tryb współpracy
  • Momenty kampanii Leona
  • Zjadliwa historia
  • Długa rozgrywka
  • Cztery scenariusze

Wady

  • Średnia grafika
  • Absurdalni przeciwnicy
  • Fatalna praca kamery
  • Brak uczucia strachu
  • Kompletne odejście od korzeni serii
  • Zbyt dużo akcji i filmowości

Miał być powrót do korzeni, który jednak spełniono w 1/3 w trakcie kampanii Leona. Reszta to plucie w twarz gatunkowi horrorów i całej serii Resident Evil.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper