Tyle tytułem wstępu, przejdźmy do konkretów. Machinarium to tytuł, który zdążył od 2009 roku pojawić się na wielu platformach, m.in. PC, iOS i Android. Losy wersji na Xboxa 360 oraz PS3 były burzliwe, owocowały w sprzeczne informacje, konflikty, zawieszanie projektów i ich wznawianie, ale ostatecznie zeszłotygodniowa premiera wersji PlayStation 3 była debiutem czeskiej gry w świecie konsol. Co więcej, z racji awersji twórców do sposobu prowadzenia biznesu przez Microsoft Machinarium stało się tytułem ekskluzywnym dla PS3.

Machinarium jest przygodówką point-and-click opowiadającą przygodę małego robota Josefa. Warto wspomnieć, że to nietypowe imię nosi on na cześć Josefa Čapka, czeskiego malarza, pisarza i poety, człowieka, który wymyślił słowo „robot”. Nasz bohater nie ma supermocy, nie dysponuje też masą przydatnych gadżetów ani nie sprawia wrażenia specjalnie rozgarniętego. Umie za to wydłużać się, aby dosięgnąć wyższych przedmiotów i zniżyć w celu np. wyciągnięcia czegoś z mysiej dziury. Ten element jest powiązany z największą innowacją, jaką wprowadzili do skostniałego gatunku przygodówek twórcy z Amanita Design. W tej grze nie sprawdza się klikanie po całym ekranie w celu znalezienia rozwiązania, ponieważ aktywne są tylko te przedmioty, przyciski, rozmówcy itd., które są w pobliżu bohatera. Uważam to rozwiązanie za trafione, ponieważ wymusza logiczne myślenie.

Nie chcę Wam psuć przyjemności z poznawania fabuły, więc opiszę tylko jej początek, a konkretnie rzeczy, które zobaczycie w pierwszych 2-3 kwadransach gry. Przygodę zaczynamy, jak każdy szanujący się bohater, od upadku na samo dno. W przypadku Josefa oznacza to znalezienie się na wysypisku śmieci. Nie wiemy, dlaczego tak się stało, wiemy jedynie, że musimy zebrać się (dosłownie!) do kupy i wyruszyć w drogę powrotną do rodzinnego miasta. W pierwszej lokacji mamy próbkę tego, co będzie esencją gry przez dłuższy czas. Zbieramy przedmioty, a następnie próbujemy wykorzystać ich kombinacje, aby znaleźć się na kolejnym ekranie. W drugiej połowie gry stanie się ona trochę bardziej otwarta, ale na początek twórcy serwują nam prostsze zagadki, niewymagające ani więcej niż 2-3 przedmiotów, ani biegania po kilku planszach. O historii powiem jeszcze tylko, że jest fajna, momentami trochę depresyjna, w końcówce przewidywalna, ale stanowi dobre tło dla wysilania szarych komórek.

Końcówka poprzedniego akapitu pozwala płynnie przejść do największej zalety Machinarium – zagadek. Są one doskonale zaplanowane, a ich poziom trudności wzrasta powoli przez całą grę. Rozwiązywanie ich sprawia graczowi ogromną przyjemność. Do tego mamy sporo minigierek, od pojedynku w zmodyfikowane kółko i krzyżyk (a raczej śrubka i nakrętka) z bardzo nerwowym robotem po klon Space Invaders.

Co więcej, system podpowiedzi należy również uznać za atut tej produkcji. Jeśli straciliśmy cierpliwość i chcemy uzyskać pomoc jak przejść dalej, możemy skorzystać z dwóch rodzajów wskazówek. W ramach pierwszego z dla każdej planszy przygotowano rysunek pokazujący jak wygląda najważniejsza czynność, jaką w niej musimy wykonać, aby posunąć akcję do przodu. Jeśli i ta podpowiedź nie jest dla nas wystarczająca, to mamy do dyspozycji książkę z przedstawionym w komiksowy sposób opisem wszystkich czynności wykonywanych w danej lokacji. Aby obejrzeć jej wnętrze musimy jednak najpierw przejść minigierkę, której zasady są proste – sterujemy kluczem do zamka lecącym w prawo, strzelając do pająków i omijając przeszkody. Gdy dotrzemy do zamka, księga się otwiera i ukazują się wskazówki. Schemat ten jest z jednej strony udany dlatego, że sfrustrowani/leniwi gracze nie muszą mieć komputera z dostępem do netu na boku, wszystko czego potrzebują znajdą w grze. Z drugiej strony minigierka jest na tyle irytująca, że motywuje do samodzielnego myślenia.

Skoro mowa o frustracji, to należy wspomnieć o trofeach. W tej grze nikt włosów z głowy rwać nie będzie. Pucharki wpadają po prostu wraz z przechodzeniem kolejnych plansz. Dla mnie to plus, bo nie przepadam za wielokrotnym zaliczaniem tego typu pozycji, co było niezbędne np. do zdobycia wszystkich trofeów w pierwszym Monkey Island. Jednak hardkorowcy mogą uznać takie podejście twórców za wadę i narzekać na brak wyzwania.

Na diamenciku pod nazwą Machinarium znalazły się mimo wszystko drobne rysy. Pierwsza z nich jest dość prozaiczna, ale denerwująca. To całkowity brak automatycznego zapisu stanu gry, czyli opcji do której przyzwyczaiły nas produkcje tej generacji. Graczy musi sam pamiętać o zapisywaniu postępów, bo inaczej może zorientować się po odpaleniu gry, że jest zmuszony ponownie przechodzić jakiś fragment, bo przed wyłączeniem konsoli poprzedniego wieczoru nie wszedł do w menu i nie kliknął w opcję save. Takie sytuacje są w stanie wyprowadzić z równowagi nawet największych stoików.

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to w moich oczach dwa elementy nie „zagrały”. Czynnikiem, który niepotrzebnie utrudnia rozgrywkę, jest brak opisu przedmiotów. Na telewizorze HD naprawdę trudno rozróżnić czy mała ikonka w wyświetlanej na pasku na górze ekranu zawartości kieszeni bohatera symbolizuje węża, czy może pasek od spodni. Bardzo żałuję, że twórcy nie przewidzieli opcji, że po zaznaczeniu przedmiotu lub schwytaniu go kursorem pojawia się jego nazwa. Drugim elementem rozgrywki, który nie do końca mi się podobał, jest fakt, iż w grze nie ma dialogów. Komunikacja między robotami następuje poprzez pojawiające się komiksowe dymki, w których animowane postaci przedstawiają treść wypowiedzi oraz metaliczne dźwięki, różne dla różnych robotów. Mam świadomość, że jest to celowa decyzja i taki sposób prezentacji został uznany za spójny z resztą designu gry (o którym za chwilę), ale ja wolałbym np. zabawne wymiany zdań i suche żarty na temat trudnego życia robotów. W końcu dialogi stanowiły o jakości większości wielkich przedstawicieli gatunku przygodówek.

Od biedy można by jeszcze przyczepić się do długości rozgrywki, bo Machinarium da się z opisem na kolanach ukończyć w 2 godziny. Jednakże jeśli rozwiązujemy większość łamigłówek samodzielnie, to czas ten zwiększy się 2-3 krotnie, czyli jak na grę za kilkanaście złotych nie jest źle. Nie każdemu przypadnie do gustu klimat, bo ten bywa lekko depresyjny. Sceny w stylu celowego „kopania” prądem robo-kota mogą osobom wrażliwym nie przypaść do gustu, lecz z drugiej strony można użyć argumentu, że są one spójne z ogólną wizją autorów gry.

Tym, co bez wątpienia wyróżnia Machinarium spośród innych gier, jest wspomniana już wizja twórców gry i jej realizacja. Ten tytuł sprawia wrażenie od początku do końca przemyślanego i dzięki temu spójnego. Wszystkie elementy środowiska wyglądają jak przygotowane przez artystę plastyka, który najpierw przygotował szkic i nakreślił mocne kontury, a następnie pokolorował wszystko. Do tego animacja zarówno bohaterów, jak i tła jest doskonała. Patrzenie na Machinarium jest ucztą dla oczu i jednocześnie świadectwem, że nawet nie mając ogromnego budżetu i dwustuosobowego zespołu, można stworzyć grę atrakcyjną wizualnie.

Podobnie jest z klimatem gry, który nie jest ani specjalnie wesoły, ani smutny, ale jest JAKIŚ. Ta gra ma charakter, ma momenty godne zapamiętania, a jej świat i bohaterowie są zdecydowanie inni od wszystkiego, co widzieliście wcześniej. Przez całą przygodę odnosi się wrażenie obcowania z czymś wyjątkowym. Dlatego też stawiam Machinarium niedaleko za plecami takich tytułów jak Flower czy Ico w kategorii „gry, które można uznać za dzieło sztuki”.

Jeśli nie czujecie ogromnej niechęci do gier point-and-click i nie boicie się wymagających ruszenia mózgownicą zagadek, to dajcie Machinarium szansę. To piękna i nietypowa przygoda.