Recenzja: Resident Evil: Operation Raccoon City (PS3)

Recenzja: Resident Evil: Operation Raccoon City (PS3)

Paweł Musiolik | 31.03.2012, 10:00

Capcom się kończy, Capcom upada, DLC na płycie by później je sprzedać. Takim głosom nie ma końca i nabierają na sile z każdym dniem. Czy są prawdziwe? Ile ludzie, tyle opinii. Faktem jest, że każda firma, nawet nastawiona na maksymalny zysk musi wziąć pod uwagę głosy klientów, którzy głosują swoimi portfelami. Gdy jednak, podobnie jak Capcom, ma się na głowie inne tytuły, a główny nurt serii Resident Evil obrał inny kierunek, zlecono Slant Six Games próbę zaspokojenia fanów w najlepszy możliwy sposób.

Chcieliście chodzić i strzelać? Chcieliście powrotu klimatu Raccoon? No to go macie, szkoda tylko, że powierzone zadanie w większości przypadków przerosło możliwości studia mieszczącego się w Kanadzie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Od samego początku gdy Capcom zapowiedział ten tytuł, prawie wszyscy krytykowali pomysł zrobienia z Residenta gry opartej na akcji i dosłownym masakrowaniu zombie. Brak logicznych komentarzy ciągnął się aż do samej premiery i podejrzewam, że Operacja Raccoon City zapisze się w pamięci fanów jako wielki niewypał. Ale czy słusznie? Jak najbardziej nie, bo twór Slant Six jest średnim tytułem, któremu do miana crapa bardzo dużo brakuje. Kontrowersyjna teza? Usiądźcie więc i wysłuchajcie opinii jakże innej niż to co swobodnie biega po sieci. Najnowszy Resident spełnił dwa postulaty o które wiecznie proszono – swoboda w poruszaniu się i strzelaniu oraz powrót do klimatu. Poprzednie części były odmienne, w swój sposób oryginalne i niewątpliwie tchnęły nowego ducha, ale to nie były prawdziwe Residenty. RE: ORC wraca do korzeni, wraca do zdechłego, walącego mieszaniną krwi i trupa Raccoon. Miasta do którego nie posłałbym największego wroga. Miejsca w którym prawdopodobnie sam diabeł nie postawi swojej nogi.

Zamysł stworzenia gry akcji popierałem po cichu od samego początku jednak z zastrzeżeniem, że niepokój wzbudza we mnie zlecenie projektu studiu z przeciwnego końca świata, z całkowicie innym podejściem do gier. Kanadyjczycy dostali idealny materiał referencyjny, podatny grunt fanów, którzy byli wręcz spragnieni spowitego mrokiem Raccoon. I co? I Slant Six zawiodło oczekiwania, jednak nie dlatego, że gra nie ma klimatu poprzednich serii – wręcz przeciwnie, to jej najmocniejsza strona i gdyby klimat miał ważyć jedynie o ocenie, to dałbym wysoką notę. Klimat znany z Resident Evil 2 i 3: Nemesis czuć tutaj na każdym kroku, zwłaszcza, że grę zaczynamy wydarzeniami ciut wcześniej niż pamiętamy. Na dzień dobry mamy odzyskać nowy szczep wirusa nad którym pracował William Birkin. Co było dalej, wszyscy wiemy. Tutaj jednak mamy pierwszą samowolkę twórczą twórców. Jak wiemy, w oryginale przeżył tylko Hunk z oddziału Umbrelli, tutaj, oczywiście mamy nasz oddział Delta pod przewodnictwem Lupo. Warto w tym momencie przedstawić nam naszym, niestety bezpłciowych, bohaterów. Oprócz wspomnianej Lupo, oddział tworzy Beltway, Bertha, Four-Eye i Spectre. Dlaczego bezpłciowi? Bo kompletnie nie mają żadnego zarysowanego charakteru. Zero interpersonalnych relacji, a ich dyskusje mogłyby usypiać dzieci w żłobku. I jeśli mam być szczery to warstwa fabularna również leży, choć wolałbym nie mówić, że jakakolwiek jest. Zero związków przyczynowo-skutkowych. Mamy luźno powiązane sobą misje, które nawet na siłę nie można połączyć w logiczną całość. A końcówka to już kompletnie wznosi się na wyżyny absurdu. Nie wiem kto pisał scenariusz, ale mając taką historię, taki gotowy materiał wystarczyło go zinterpretować, dostosować do gry i byłby tytuł fabularnie idealny. Tak, mamy stworka, który wpisuje się w ostatnie trendy dostarczania gier w które się gra, a nie o nich myśli. Czy to dobrze? Zależy czego oczekujemy.

Bo jeśli akcji, to ją dostajemy i to w nawet fajnym wydaniu. Gra ma parę momentów w których z uśmiechem idzie się przed siebie, strzela w hordy nieumarłych lub też rządowych żołnierzy. Takiego Residenta chciałem i tutaj mam namiastkę prawdziwym komandosów, którzy wiedzą co robić i nie dają się pokonać małej grupce trupów. Szkoda, że nie zawarto żadnego systemu komend, które sprawdziłyby się nawet w tak dynamicznej grze. Zamiast tego zdani jesteśmy na debilne SI, które prędzej doprowadzi was do szewskiej pasji niż wam pomoże. Mało życia? Bertha uleczy gdy macie pełne. Ogień? Łał, wejdźmy i spłońmy. To nie wymysły, tylko niektóre z akcji, których doświadczyłem. Może i dobrze, że leżeli martwi, bo wtedy człowiek mógł skupić się na grze, a nie na ożywianiu bandy debili. Dzięki bogu w każdym momencie może dołączyć się (o ile komuś się uda) dowolna osoba i grać kampanię razem, maksymalnie w 4 osoby. I tutaj muszę wyraźnie zaznaczyć – dopiero wtedy gra pokazuje pazur i czerpie się ogromną radość. Miałem to szczęście, ze grałem z ogarniętymi ludźmi i aż miło było patrzeć jak zgrany team posuwa się przed siebie przez Raccoon i kosi wszystko co nieumarłe i plugawe. Po każdej misji, których mamy sześć (słabizna, 3 godziny na poziomie normalnym), otrzymujemy doświadczenie, ocenę misji i statystyki. Za doświadczenie możemy dokupić dodatkowe umiejętności, które są różnorodne dla każdej klasy, lepsze bronie lub dodatkowe stroje. Tutaj standard.

Nie ukrywam, że gra jest robiona typowo pod rozgrywkę w internecie, czy to kampania w kooperacji, czy zwykły online, który miał być siła tego tytułu. Ale nie jest, dlaczego? Bo działa jak mu się podoba, czyli często nie działa. Gra po prostu lubi wczytywać tryb online w nieskończoność. Nie wiem czy to wina małej ilości graczy, problemów z kodem, ale Slant Six o tym wie, Capcom wie i spodziewać możemy się poprawy. Ta i tak nastąpiła, bo w tydzień po premierze można dużo szybciej się dołączyć. A gdy to zrobimy, to multiplayer ma w sobie to coś co sprawia, że chce się nam ciągle grać. Mamy klasyczny Deathmatch w którym walczymy z drużyną Sił Specjalnych USA. Co jest fajne, że punkty dostajemy za zabijanie zombie, a z czasem pojawić się może grupka Łowców lub na przykład Tyrant. Ich pokonanie daje dużo więcej punktów. Oprócz tego jest tryb Herosów w których mierzymy się ze znanymi z całej serii postaciami, tryb w którym musimy odzyskać próbówki z wirusem, oraz bezpiecznie uciec do helikoptera. Tak więc różnorodność zachowana. W online nie natkniemy się na taką ilość błędów, które związane jest z SI, więc i więcej będziemy grali. Szkoda, że map na razie jest tak mało i nie są aż tak rozbudowane.

Wspominałem o błędach i faktycznie, jest ich bardzo dużo. Przy niektórych zastanawiałem się jak produkt końcowy może mieć tak dziwne zagrania, ale cóż – średni twórcy to i jakość średnia. Kompletny brak logiki u SI, klonowanie się postaci, zwieszanie się zombie, skrypty odpalane w losowym momencie i tutaj mój faworyt, który jest raczej głupim pomysłem twórców. By przejść dalej, musimy często dotrzeć do odpowiedniego miejsca. I niezależnie co się dzieje, kto nas goni i z kim walczymy – wejdziemy op drabinie i gra jakby nigdy nic odpali cutscenkę. Dziwny wybór, serio. Dobrze, że graficznie jest chociaż dobrze, zatwardziałych fanów zabolą lekko modele Leona czy Claire, choć są dobre, to jednak mogli się twórcy bardziej postarać. Ale absolutnie świetna jest ścieżka dźwiękowa i tutaj zasłużone brawa do kompozytora i osób które dobierały utwory do sytuacji. Pochwalę także niektóre momenty w grze – walka z dwoma Tyrantami czy przebijanie się przez szpital mają swój klimat. I boli, że Slant Six bardzo słabo odwzorowali lokacje z poprzednich części, ale będzie to przeszkadzać tylko tym, którzy znają Komisariat, Szpital czy Ratusz jak własną kieszeń.

Jednak zabawne jest, że mimo tych wszystkich błędów, potrafiłem czerpać dużo radości z gry. Bo nie ma co ukrywać, jeśli chodzi o sedno tytułu czyli czerpanie przyjemności, to Resident Evil: Operation Raccoon City faktycznie daje radę. Gdy zapomnimy o całej spuściźnie serii, podejdziemy do tego jak do totalnego spin-offa w którym chodzi o to, by bezkarnie postrzelać do trupów. Jednak trzeba zaznaczyć, że to zmarnowany potencjał, bo mógł być cichy hit, a wyszedł średniak. Wspomnieć też trzeba, że RE: ORC to pierwszy Resident, który został przetłumaczony na nasz rodzimy język. I będę bronił tłumaczenia, bo jest dobre, bez wpadek i Lizacz czy Łowca nie brzmią bezsensownie. Tekstu może nie ma masakrycznie dużo, jednak polska wersja to znak, że liczymy się co raz to bardziej w oczach zachodnich gigantów i jakościowo wreszcie nie ma czego się czepić. Standardowo – chwalimy Cenegę za wykonanie polskiej wersji.

Słowo końcowe od prowadzącego? Bardzo nierówny tytuł, z ogromnym potencjałem, który jak na razie wydaje się lekko zmarnowany. Można się bawić bardzo dobrze, ale tylko z innymi graczami, na co zresztą gra stawia. Kupowanie tylko dla samotnej gry w singlu to jak chodzenie po kruchym lodzie, zabawne, ale tylko przez chwilę.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Resident Evil: Operation Raccoon City

Atuty

  • Klimat Raccoon
  • Ścieżka dźwiękowa
  • Potrafi bawić w niektórych momentach
  • Wreszcie można strzelać i biegać

Wady

  • Fatalna SI
  • Mnóstwo błędów
  • Problemy z online
  • W singlu przesadnie krótka
  • Fabularnie to kpina
  • Poszatkowana i pomieszania oś czasowa
  • Niespełniony potencjał

Idealny przykład jak można spartolić tak dobrze zapowiadającą się grę. Operation Raccoon City miało wszystko by stać się przyjemną grą sieciową w klimacie zombie. Niestety - deweloper położył wszystko fatalnym wykonaniem.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper