Recenzja: Catherine

Recenzja: Catherine

VergilDH | 10.02.2012, 17:25

W chwili, w której piszę te słowa, Catherine wylądowało już na europejskich sklepowych półkach. Jako pierwsi mogli zagrać w tę produkcję mieszkańcy Japonii, kiedy to wiele wskazywało na to, iż gra nawet nie opuści Kraju Kwitnącej Wiśni. Kiedy odniosła swój pierwszy finansowy sukces, Atlus zaczął rozglądać się za amerykańskim i europejskim wydawcą. I tak oto wracamy do punktu wyjścia. Klepię właśnie w klawiaturę i wciąż zastanawiam się, dlaczego w ogóle porwałem się na jej zrecenzowanie.

Fakt, wystarczy spojrzeć na jej okładkę by wywnioskować, że „coś z nią jest nie tak”, jednakże produkt jaki ostatecznie trafił w moje ręce był wielce daleki od moich wyobrażeń na jego temat sprzed kilku miesięcy. Jeśli komukolwiek wydaje się, że mamy tu do czynienia z banalną produkcją, która absolutnie nie ma do zaoferowania niczego ciekawego oprócz pokręconej stylistyki, to na swoich przypuszczeniach naprawdę srogo się przejedzie. Wstyd się przyznać, ale... mnie również spotkała błyskawiczna rewizja poglądów. Cóż, tak to już jest, że gracz uczy się przez całe życie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Głównym bohaterem gry jest niejaki Vincent Brooks – facet lekko po trzydziestce, który wciąż mieszka w obskurnej kawalerce, a jego życie ogranicza się do nieczęstych spotkań ze swoją partnerką – Katherine, która zamierza związać z nim swoją przyszłość – oraz przebywania w miejscowym barze, goszczącym rozmaite osobistości. Pewnego dnia, gdy oddawał się największej przyjemności, jaką osoba jego pokroju mogłaby sobie wymarzyć, czyli zaglądaniu do kieliszka w poszukiwaniu dna, jego ulubiona miejscówka została odwiedzona przez olśniewająco piękną kobietę, której nie oparłby się niemal żaden mężczyzna. Nasz protagonista szybko dowiaduje się, że jej imię to Catherine, by po krótkiej rozmowie... wylądować z nią w łóżku. Nazajutrz, widząc obok siebie śliczną, nagą kobietę, ogarnia go przerażenie, ale i zdziwienie, bowiem nigdy nie wyobrażał sobie, że jest w stanie zainteresować kogoś takiego jak ona. Niestety, wydarzenia tego bynajmniej nie może zaliczyć do wyjątkowo udanych, o czym przekonał się już kolejnej nocy. Zaczęły bowiem dręczyć go koszmary, a sytuacja jeszcze bardziej pogorszyła się w momencie, w którym wyszło na jaw, iż policja zaczęła badać wzrastającą w olbrzymim tempie ilość zgonów podczas snu.

Mając świadomość tego, że jego życie także jest zagrożone, egzystencja w jego środowisku wychodzi mu zaskakująco dobrze. W ciągu dnia wciąż spotyka się ze swoją ukochaną, czy odwiedza okoliczne bary, o czym gracz dowiaduje się, oglądając trwające czasami nawet 30 minut przerywniki, będące w rzeczywistości swego rodzaju filmami anime. Dopiero kiedy nastaje wieczór, Brooks trafia do Stray Pub Sheep, który jest jedyną miejscówką otwartą na eksplorację. Kiedy zapoznawałem się z materiałami dotyczącymi tej gry, miałem nadzieję, że twórcy oddadzą do naszej dyspozycji o wiele większy kawał terenu i to my decydować będziemy o tym, w którym momencie Vincentowi zechce się wypić drinka z kumplami, a w którym pomyśli o odwiedzeniu partnerki. Niestety, deweloperzy doszli do zgoła odmiennych wniosków i chociaż początkowo wydawało mi się, iż jest to wada tej produkcji, teraz już wiem, że jest to jedna z jej wielu zalet. Jedynie w ten sposób bowiem możliwe było przedstawienie graczom całego szeregu mocno zróżnicowanych i co najważniejsze, trudnych do rozgryzienia postaci, jakie kręcą się wokół naszego alter ego. Ze zgłębiania informacji na ich temat natomiast uczyniono tutaj priorytetowy element rozgrywki i muszę przyznać, że jest to jeden z jej aspektów, które najbardziej przypadły mi do gustu. Przyjdzie nam tu rozmawiać przede wszystkim z przyjaciółmi Vincenta, z których najwyraźniej zapamiętałem niewyrośniętego Tobiasa, którego największym marzeniem jest pójście do łóżka z kobietą. Oprócz tego spotkamy między innymi Orlando, który z instytucji małżeństwa drwi sobie w najlepsze oraz skrytego w sobie, tajemniczego Johny'ego. Bar odwiedziają również inne, równie barwne osobistości pokroju próbującego rozwikłać zagadkę "sennych" zgonów policjanta, czy dwie bliźniaczki opowiadające historie, przy których można zaliczyć solidnego "facepalma". Bar to także miejsce, w którym pobawimy się szafą grającą (nowe utwory odblokowujemy w miarę postępów w grze), dzięki wiszącej na ścianie plazmie obejrzymy wiadomości, bądź zagramy w staroszkolną grę Rapunzel, w której zadaniem gracza jest... dostanie się na szczyt pewnej wieży...

Warto nadmienić, iż Vincent, jak większość facetów po trzydziestce, lubi od czasu do czasu napić się "herbatki z prądem", co ułatwia mu oddany do jego dyspozycji barek. Obecność rozmaitych trunków pokroju whiskey, sake czy najwspanialeszego napoju na świecie - piwa - pozwala łączyć je w kombinacje, które dają specjalne bonusy w trakcie jego sennych koszmarów (o czym za chwilę). Warto nadmienić, iż w momencie w którym wychylamy jeden kieliszek/kufel za drugim, na ekranie widoczny jest specjalny wskaźnik upojenia. Jeśli wypijemy wystarczająco dużo, możemy usłyszeć kilka ciekawych myśli naszego protagonisty, na którego twarzy zarysują się charakterystyczne rumieńce, a halny zaczyna wiać niepokojąco mocno. Kończąc temat „barowego” wątku, nie sposób nie wspomnieć także o tym, iż gra ma osiem zakończeń, a to, które z nich zobaczymy tuż przed ujrzeniem napisów końcowych, zależne jest od podejmowanych przez nas w trakcie zabawy decyzji czy sposobu, w jaki poprowadzimy kolejne dialogi. Wybory są jasne niczym słońce w letni poranek, a sprawę ułatwiają nam postaci aniołka i diabełka widoczne na ekranie po każdym opowiedzeniu się przez nas po którejś ze „stron mocy”. Vincent ma także telefon komórkowy, z którego pisze sms-y do swoich „dziewczyn”, jakich treść możemy dopasować do własnego widzimisię, składając je z gotowych zdań dostępnych w menu telefonu. Przy odrobinie szczęścia uda Wam się doprowadzić do tego, że Catherine wyśle Wam swoje nagie fotki, które bohater ogląda... w toalecie, obawiając się chyba, że ktoś mógłby przypadkowo zobaczyć roznegliżowaną wybrankę jego serca... Niemniej jednak, wbrew temu co sugeruje okładka, na Waszym miejscu na jakąś szczególną, erotyczną pikanterię niestety bym nie liczył. Owszem, sceny seksu są tutaj obecne, jednakże zostały zrealizowane na tyle subtelnie i z dbałością o detale (nie, nie w tym sensie), że nie zobaczycie tutaj ani jednej nagiej piersi...

Kiedy już zdecydujemy, że najwyższa pora wracać do domu (tak, zdecydujemy, to od nas zależy o jakiej porze Vincent podniesie się z krzesła, by chwiejnym krokiem skierować się w kierunku swojego gniazdka), bohater kładzie się do łóżka i... wtedy zaczyna się trzecia, ostatnia już i najbardziej pokręcona część zabawy. Leżąc pod ciepłą kołderką bowiem, Vincent wcale nie śni o swoich kobietach, lecz... oddaje się uciekaniu przed baranami, które ścigają go na sam szczyt wieży. Jakkolwiek by to nie brzmiało, tak to w praktyce wygląda, co mniej tolerancyjnych na japońską myśl deweloperską graczy z całą pewnością odrzuci od tej produkcji już przy pierwszym kontakcie. Niemniej, sprawa ma drugie dno. W trakcie wspinaczki na szczyt będziemy musieli wykazać sie nie tylko refleksem, ale i zdolnością logicznego myślenia. Konieczne będzie tutaj planowanie kolejnych ruchów, gdyż Brooks, chcąc wydostać się z tego nietypowego koszmaru, zmuszony jest manipulować sześciennymi blokami, które ułożone w odpowiedni sposób, zagwarantują mu "zwycięstwo". Te z kolei charakteryzują się różnymi właściwościami, a kluczem do sukcesu jest odpowiednie ich wykorzystanie. Jedne wybuchają, inne ulegają zniszczeniu pod ciężarem ciała bohatera czy są na tyle ciężkiee, że przesunięcie ich jest niemożliwe, natomiast jeszcze inne działają niczym trampoliny. Odrobinę (ale tylko odrobinę!) przypomina mi to system z Assassin's Creed: Revelations, w którym gracz także niejako "budował" drogę z jednego końca etapu na drugi.

Trzeba przyznać, że te fragmenty rozgrywki należą do najtrudniejszych, toteż z otwartymi rękoma przywitałem dostępną na niskim i średnim poziomie trudności możliwość cofnięcia czasu o kilka ruchów, której na "hardzie" niestety nie uświadczymy. Takich "misji" jest tutaj dziewięć, a w przerwach pomiędzy kolejnymi fragmentami możemy zapisać grę lub zaopatrzyć się w rozmaite przedmioty, które mogą okazać się niezwykle przydatne w trakcie eksploracji kolejnej wieży. Oprócz tego tutaj także prowadzić będziemy rozmaite dialogi, tym razem... z baranami, które chwilę wcześniej nas goniły. Jak szybko wychodzi na jaw, one także są ludźmi, reprezentującymi konkretne archetypy osobowości. Nie powinien Was więc zdziwić baran goniący za pieniądzem, czy jego bezwzględny kolega, który gotów jest nawet na popełnienie zabójstwa, byle tylko samemu ujść z życiem. To właśnie dlatego Catherine jest przeze mnie rozpatrywane w kategoriach gry psychologicznej, która sięga do najgłębiej skrytych cech osobowości każdego z nas. Ważne jest również to, że nasi rozmówcy także widzą w nas barana, a po jakimś czasie to Vincent weźmie na siebie odpowiedzialność za ich czyny, stając się niejako ich "przywódcą".

Jako, że w tym momencie chyba nic już Was nie zdziwi, muszę wspomnieć także o tym, iż odwiedzicie tu konfesjonał, w którym zostaniecie postawieni na próbę, stając przed koniecznością udzielenia odpowiedzi na niełatwe pytania dotyczące egzystencji człowieka. Przykład? Proszę bardzo. Czym według Was jest małżeństwo - końcem, czy dopiero początkiem życia? Na koniec wspomnę także o tym, że finałowym etapem każdej z wieży jest ucieczka przed swego rodzaju bossem, a niektórych z nich można było zobaczyć na publikowanych przez Atlus, przedpremierowych materiałach. Ci nie ograniczają się tylko do bezmyślnego gonienia naszego bohatera, nierzadko uciekając się do zaciemniania plansz, bądź zastawiania na niego pułapek, których my musimy unikać. Z resztą, podobnie jak opisywane wcześniej barany, także i oni spokojnie mogliby wystartować w konkursie najbardziej przegiętych bohaterów gier wideo, a murowane zwycięstwo ma w ręku olbrzymia pupa z wielkim jęzorem. Na szczególną pochwałę zasługuje także animowana oprawa graficzna. To jak prezentują się scenki filmowe to absolutne mistrzostwo świata, dzięki czemu grę z powodzeniem można także "oglądać", ograniczając się do roli biernego obserwatora, pada przekazując komu innemu. Wiem to z własnego doświadczenia, bowiem w trakcie zabawy niemal bez przerwy towarzyszył mi ktoś z domowników, bądź znajomy. Pochwała należy się także etapom zręcznościowym, w których widzimy ludzi (barany) wspinających się razem z nami, ponoszących śmierć na naszych oczach. To samo tyczy się warstwy dźwiękowej, która również została potraktowana z należytą uwagą. Szkoda tylko, że oprócz angielskich głosów jakie zostały podłożone postaciom, twórcy nie pokusili się o udostępnienie nam japońskich oryginałów.

Przejście Catherine zajmuje około 15 godzin i jak sami widzicie, jestem wprost zachwycony tym tytułem. Niektórzy z Was zapewne pamiętają moje negatywne nastawienie do tej produkcji, które objawiało się w większości zeszłorocznych wpisów na jej temat, jednakże... no cóż, niech niniejszy tekst będzie wyrazem mojej niebywałej chęci zrehabilitowania się w oczach miłośników twórczości ekipy Atlus, na czele z serią Persona. Catherine to tytuł zaglądający wgłąb ludzkiej psychiki, który według mnie powinien być dostępny wyłącznie dla tych, którzy mogą pochwalić się co najmniej cyfrą "2" rozpoczynającą liczbę oznaczającą ich wiek. Do gier takich jak ta bowiem trzeba po prostu dorosnąć.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Catherine

Atuty

  • Niepowtarzalny klimat
  • Tytuł zaglądający wgłąb psychiki gracza
  • Rewelacyjnie wykonane przerywniki filmowe w stylu anime
  • Zakręcona stylistyka
  • Wyjątkowa gra przeznaczona dla dorosłego gracza

Wady

  • Mocno ograniczona eksploracja
  • Mimo wszystko gra może być średnio zjadliwa dla europejskiego gracza

Gra w której jednym z motywów przewodnich jest zdrada? Ha! Tego jeszcze nie było i długo nie będzie, więc jeśli tolerujecie japońszczyznę w sposób dostateczny - musicie w Catherine zagrać.

VergilDH Strona autora
cropper