Recenzja: Soul Calibur V (PS3)

Recenzja: Soul Calibur V (PS3)

Paweł Musiolik | 04.02.2012, 21:16

Na Soul Calibur V czekałem chyba jak na żadną inną bijatykę w całej swojej karierze gracza. Nawet tak wyczekiwany Mortal Kombat nie budził u mnie takiego zachwytu i to jeszcze przed premierą. Karuzelę oczekiwań skutecznie rozpędził pokaz i możliwość zagrania w produkcję Namco-Bandai podczas targów Gamescom w ubiegłym roku.

Kolejne informacje łykałem jak pelikan jednocześnie starając się powstrzymywać rozpędzanie pociągu zwanego hype, by nie roztrzaskać wyobrażeń o grze w sposób brutalny. I wiecie co? Soul Calibur V mnie zawiódł.

Dalsza część tekstu pod wideo

Zawiódł nie dlatego, że gra jest słaba, naszpikowana błędami czy też innymi elementami, których złe wyważanie spowodowałoby, że byłaby niegrywalna. Zawiódł mnie, bo poczułem się oszukany słowami i obietnicami twórców. Zapewnienia, że to reboot systemu, całkowicie nowa gra - można wyrzucić do kosza. Dostaliśmy tytuł bardzo podobny do poprzedniczki jednak z zasadniczą różnicą – Soul Calibur V jest o trzy kroki dalej w kwestii radości płynącej z gry, strony wizualnej i systemu walki jaki zaserwowała nam ekipa z Team Soul. Poprzedniczka była wykpieniem całkowitym ludzi, którzy lubią pograć sobie samemu. Zresztą, nie lepiej było w przypadku trybu multiplayer przez internet – fatalny kod sieciowy uniemożliwiał sensowne granie przez sieć. W tej odsłonie developerzy poszli do przodu w kwestii trybów gry i kodu sieciowego, choć do świetnego Soul Calibur brakuje ogromnie dużo, to progres jest, mały ale jednak. Zanim zaczną się jakiekolwiek pochwały to grając ponad tydzień w najnowszego Soula ciągle miałem wrażenie jakoby twórcy stanęli w rozkroku, jakimś wewnętrznym rozdarciu i nie wiedzieli w którą stronę iść. Robiąc krok do przodu modyfikując system, cofnęli się wrzucając połowę nowych postaci, które są kompletnie bez duszy. Ale po kolei.

Najważniejszą zmianą w mechanice gry jest praktycznie całkowite przebudowanie techniki bronienia się przed atakami. Fajną nowinką jest Just Guard, który aktywujemy klepiąc dwa razy blok, przytrzymując go za drugim razem. Pozwala to na przetrwanie nawet najmocniejszego ataku bez stuna, co daje nam ogromną przewagę w walce, jeśli trafimy idealnie z timingiem. Drugim elementem przebudowującym obronę jest ustawienie jednego, uniwersalnego ustawienia kombinacji Guard Impact, którą aktywujemy wduszając b+A+B+K, z tym, że wykorzystujemy wtedy jeden pasek Critical Gauge. Coś za coś, zbicie teraz pozwala obronić się przed każdym atakiem oprócz Critical Edge, nieblokowalnym atakiem i chwytem. Wspomniałem już o pasku Critical. To jedna z nowości zaprezentowana przez ekipę pod przewodnictwem Daishiego Odashimy. Dostępny mamy pasek, który możemy naładować dwukrotnie, jak? Atakując przeciwnika, wykonując uniki, bloki czy też kontry. Gdy zapełnimy choć raz pasek, odpalić możemy Critical Edge, atak, który jest bardzo potężny i nieraz może przesądzić o wyniku pojedynku. Żeby nie było za łatwo i bezsensu jak w poprzedniej części, taki atak można łatwo ominąć lub po prostu zablokować, więc wyważenie idealne. Ze zmian warto także wspomnieć o fakcie, że cała gra została wyraźnie przyspieszona co wyszło na plus, gdyż jest dynamiczniej, szybciej i jeszcze bardziej emocjonująco. Narzekać będą osoby, które preferują wolniejszy tryb gry, ale nie urodził się jeszcze taki, co dogodzi wszystkim.

Najbardziej kontrowersyjna sprawa w tej odsłonie – lista zawodników, którą mamy udostępnioną w grze. O ile do tej pory każde posunięcie mieściło się w granicach rozsądku, a wszelakie wymiany postaci przeprowadzane z głową (Yun Seong za Hwanga, Maxi za Li-Longa) to w SCV nie wiem kto i jak, ale podjął najdurniejszą decyzję świata bijatyk. Pozbycie się lekką ręką Zasalamela, wspomnianego Yun Seonga, Talim i paru innych postaci nie dając nic w zamian to idiotyzm najwyższych lotów. By tego było mało, zaserwowano powrót Algola, dodano 3 postacie używające stylów każdego wojownika, czyli zmarnowano de-facto 3 sloty na innych zawodników, którzy mogliby cokolwiek wnieść do serii. Mało? Starej gwardii wyrzucono mnóstwo ciosów i zagrań które znaliśmy z poprzednich odsłon serii. Pójście w uproszczenie i ułatwienie gry w tym przypadku wpłynęło fatalnie na rozbudowanie gry. Casual style?

Jak wypadają nowi? O ile widać, że z Patroklosa uczyniono twarz gry i przyłożono się do niego w sensowny sposób, rzucając mu konkretną historię, motywy, a także – tutaj najważniejsze – ciosy i kombinacje, tyle kolejni zawodnicy wypadają dużo gorzej. Pyrrha to spuścizna i miks Sophitii z Cassandrą, czyli postaci którymi nigdy nie grałem i nigdy mi się nie podobały, więc dla mnie mogłoby jej nie być. Ale fabularnie pełni ważną rolę (tutaj znaczący plus za odważne podejście do tematu), więc musi być. Dalej mamy Natsu, która jest uczennicą Taki, więc odziedziczyła po niej kocie ruchy (nie, piersi ma inne) dokładając od siebie trochę sztuczek ze znikaniem, które powoduje dezorientację przeciwnika. Jadąc dalej w żeńskiej części, przywitać możemy także Leixię – córkę Xianghuy która jednak mile zaskakuje i nie kopiuje całości matki, a wprowadza dużo od siebie. Ostatnią kobitką jest Viola, jedno z dziwactw Namco. Niewiasta walczy szponami,dołączając do tego magiczną kulę, którą może zostawić w dowolnym miejscu planszy i wykorzystać później do zaatakowania. Męskie grono wojowników uzupełnia Z.W.E.I. Zawodnik z obojętnym wyglądem, który w walce pomaga sobie przyzywając ducha wilkołaka i tworząc z nim nieludzkie kombinacje. Xiba wydaje się być miksem brakującego Yuna i Kilika, od pierwszego wzięto beztroski "dizajn" postaci i charakter, od tego drugiego styl walki kijem. Ostatnią nową postacią jest Ezio Auditore da Firenze. Wielu ludzi może przyjąć jego obecność z niesmakiem, ale przyznaję z całą odpowiedzialnością – Ezio pasuje do tej gry jak żaden inny zawodnik do tej pory. Wachlarz ruchów ma świetnie wyważony i ogromne kudosy za tę postać i partnerstwo z Ubisoftem.

Jak zawsze powraca dyskusja nad trybami gry, które są dodawane, oraz tymi, które wylatują w niebyt biur Namco. Jak wspomniałem wcześniej, jest progres względem Soul Calibur IV. Główny tryb fabularny można ukończyć w około 3 godziny i widać, że CyberConnect, które go tworzyło, wzorowało się na Edge Master Mode. Szkoda, że tylko w sposobie prowadzenia historii, gdyż jedyne co mamy to scenki przerywnikowe, walki, a później scenki w stylu komiksu. Tyle. Nic więcej. Choć i tak lepsze to niż poprzedni Story. Samotny gracz może także sprawdzić się w opcji Quick Battle w których mamy 225 (?) walk z przeciwnikami stworzonymi przez developerów, którzy mają odzwierciedlać prawdziwych graczy w Soul Calibura. Przyznaję, pomysł pierwsza klasa, który zeżre mnóstwo godzin. Ponadto standardowo – Arcade z możliwością wyboru drogi walk, tryb Legendary Souls, który jest wariacją poprzedniego, tylko walczymy z głównymi przeciwnikami z poprzednich części i co ważne – poziom trudności jest wyżyłowany niesamowicie. Warto także nadmienić, że wreszcie online ma normalny kod, nawet gdy walczymy z przeciwnikiem i mamy tylko 2 paski sygnału, to walka odbywa się bez większych lagów. Choć losowe rozłączanie, które można znać z Tekkena 6 dalej się pojawia. Tryby dla online standardowe – gra rankingowa, zakładanie własnych pokoi oraz Duel Colloseum czyli miejsce spotkań i nieskrępowanych walk. Jeśli ktoś chce, może także nagrać lub ściągnąć powtórki walk innych, lub własnych. Całość wszystkiego zamknięta jest wielką klamrą poziomem gracza, który skupia wszystko i wraz z postępami odblokowujemy nowe rzeczy – areny, części do trybu kreacji zawodnika i nowe tytuły, których jest grubo powyżej 400.

O warstwie audio-wizualnej w przypadku bijatyki nie ma sensu aż tyle się rozpisywać. Gra jest zdecydowanie ładniejsza, bardziej kolorowa, a areny prezentują się dużo bardziej okazale. Samych miejsc walki mamy 27, z tego niektóre są wielopoziomowe, a jedne niestety reprezentują biedę swoim wykonaniem. Ścieżka dźwiękowa trzyma wysoki poziom niezmiennie od wielu lat, zebranie śmietanki kompozytorskiej i jednego z czołowych ludzi na OCRemix.org wprowadziło nutkę świeżości i pozwoliło na większe dopasowanie muzyki do walk.

Jeśli o dopasowanie chodzi, to nie wiem czy gracze przystosują się do zmian, które wprowadzane są w ramach Projektu Soul. Z jednej strony jest chęć zmian i pójścia do przodu, z drugiej istnieje jakaś niewidoczna kotwica i podszepty diabła, które hamują rozwój i podpowiadają głupie decyzje nieodpowiednim osobom. O ile zmiany w systemie walki są ogromnym plusem i ostatni raz tak dobrze bawiłem się za czasów Soul Calibur II, to pozostałe decyzje są łyżką dziegciu w beczułce miodu jaką bez wątpienia jest SCV. Nie mam pojęcia, czy gra wkupi się w łaski turniejowiczów, sam nim nie jestem i wszystko oceniam z pozycji wiernego fana serii i osoby, która zmarnowała setki godzin życia na prawie każdą grę w serii. Soul Calibur V jest świetną bazą wypadową na kolejne części i twórcy powinni wysłuchać krytycznych uwag społeczności i obrać odpowiedni kierunek. Łódź pod banderą Soul Calibur wypłynęła na otwarte wody i wydaje się, że zaczęła zmierzać w odpowiednim kierunku.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry SoulCalibur V

Atuty

  • Oprawa A/V
  • Zmiany w systemie gry na plus,
  • Dobry kod sieciowy

Wady

  • Średni dobór zawodników
  • Trochę za mało trybów gry

Po przeciętnej, czwartej odsłonie, Namco-Bandai wreszcie powróciło do poziomu znanego z PS2. Kontrowersyjną decyzję o wymianie połowy zawodników ciężko przełknąć, ale sam system się broni.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper