NFS Hot Pursuit stworzyło Criterion, co odświeżyło serię i pozwoliło na powrót do korzeni, Shift podrzucił ideę legalnych wyścigów, a Undercover i kilka innych ostatnich NFS’ów...krótko mówiąc - żenada. Przed The Run trudne zadanie sprostać oczekiwaniom recenzentów i graczy. W jakim stopniu się to udało?Przed premierą było wiele obaw co do finalnej wersji gry. Kiedy poznaliśmy dewelopera, można było się spodziewać najgorszego. Nie dość, że zapowiedziano filmową konwencję gry, to jeszcze deweloperem zostało Black Box, którego Undercover do bólu przypomina założenia The Run. Znakiem rozpoznawczym Undercover były niedoróbki techniczne i po prostu słaby model jazdy. Powtórka z rozgrywki jednak wydawała się nie wchodzić w grę – rzekome trzy lata pracy i fenomenalne trailery, mogło być tylko lepiej. Obsada aktorska również mogła się, dosłownie, podobać – dwie modelki Irina Shayk i Chrissy Teigen oraz gwiazda amerykańskich ekranów Christina Hendricks (połączenie pięknych kobiet i szybkich wozów wszakże jest standardem dla każdego NFS’a).

Filmowa otoczka polega na wprowadzeniu do gry cut-scenek, które ukazują motywy postaci w przystępny sposób. W części z nich nawet sami bierzemy udział, ponieważ gra pozwala nam się w nie „wtopić” i prosi o wypełnianie sekwencji Quick Time Eventów – po dłuższym namyśle muszę przyznać, że był to dobry wybór ze strony twórców, ponieważ cut-scenki mogłyby łatwo stracić na dynamice, gdyby się zamieniły w zwykłe fragmenty gry z duszeniem analoga.

Twórcy postanowili na całkiem nową formułę, otóż cała gra to jeden wielki wyścig z zachodniego wybrzeża na wschodnie. Jack wpadł w niezłe tarapaty i ma do spłacenia dług u mafii, która już próbowała go zabić. Żeby oddać pieniądze gangsterom, bierze udział w wyścigu, przeciwko dwustu innym kierowcom, z San Francisco do Nowego Jorku, gdzie w grę wchodzi tylko i wyłącznie pierwsze miejsce gwarantowane sumą 25 milionów dolarów. W osiągnięciu tego celu pomaga mu jego znajoma Sam Harper,  pełniąca rolę jego GPS’a. Cała trasa podzielona jest na dziewięć odcinków, które z kolei są podzielone na mniejsze fragmenty. Każdy taki mniejszy wyścig stawia przed nami konkretne cele, np.: wyprzedź ośmiu kierowców, wyprzedź i utrzymaj prowadzenie przed kolejnymi kierowcami albo nadrób stracony czas. Dodatkowo mamy postawione przed sobą cele pokroju dotarcia w pierwszej setce na określonym fragmencie wielkiej kompetycji. Każdy wyścig pozwala nam awansować w hierarchii kierowców marzących o tryumfie, więc stopniowo przesuwamy się naprzód. Bardzo przyzwoicie wypadły również potyczki z radiowozami, których kierowcy są teraz o wiele bardziej przebiegli – tworzą blokady drogowe, są cholernie dokuczliwi podczas wyścigów, lubią nas rozbijać o innych uczestników ruchu drogowego, a nawet wyjeżdżają we dwóch z naprzeciwka i stają w poprzek drogi przygotowani na wielki dzwon, byleby nas zatrzymać, trafi się nawet omijanie świateł helikopterów.

Przejeżdżając 5000km przez USA, miniemy wiele naprawdę zróżnicowanych miejscówek, ponieważ wyścig prowadzi przez spokojne i wąskie trasy podmiejskie, kręte i oblodzone drogi w górach, miejską dżunglę, a nawet przez Park Narodowy Yosemite. A to wszystko wygląda bardzo widowiskowo, wręcz filmowo, kiedy musimy omijać na drodze skały, przytaszczone przez lawinę, unoszący się pył i piach, zwłaszcza na efektownie pokonywanych zakrętach pustkowia, a to wszystko w dzień. No właśnie, gra nie radzi sobie za dobrze z nocnymi rajdami, więc ich ilość jest lekko powyżej znikomej, co niestety trochę przeszkadza, ponieważ nawet w nocy powinno się Jackowi spieszyć, żeby dotrzeć na metę, a tymczasem cholernie tego brakuje. Przed rozpoczęciem każde kolejnego odcinka gra pozwala nam zobaczyć część krajobrazu następnych kilku wyścigów, które prezentują się dosyć ambiwalentnie - można zachwycić się widokiem, ale tylko wtedy, kiedy np. nie zwrócimy uwagi na przydrożne domki, których prostota niszczy wszelkie doznania, ich projekty mogłyby się podobać  2004r., ale nie dzisiaj.

System przyznawania bonusów za kolejne levele jest dosyć skopany, ponieważ kolejne poziomy doświadczenia (które zdobywamy za wyścigi i styl oraz pozostałości z niewykorzystanych powtórek) przynoszą to, co powinno być od samego początku, jak np. otrzymywanie XP za drift. Jednym z nielicznych najprawdziwszych bonusów jest dodanie paska draftingu, który nam pokazuje, kiedy i w jakim stopniu wykorzystujemy minimalny opór powietrza, poprzez jechanie tuż za przeciwnikiem, co z kolei pozwala nam dostosować odpowiedni moment na wyminięcie go. Zmianie uległ też Autolog, który teraz nie tylko porównuje nasze wyniki z tymi znajomych, ale też pozwala nam na wspólne rozegranie serii wyzwań, które odblokowujemy wraz z postępami na torze, pozwalając na pozyskanie nowych aut, których arsenał niestety nie zachwyca, ponieważ w najwyższej i najniższej klasie samochodów możemy znaleźć dokładnie ten sam model, tylko z podkręconymi statystykami, co niszczy efekt. Wkurzać może czas loadingów, kiedy chcemy powtórzyć fragment trasy między checkpointami, to zajmuje to więcej czasu zależnie od tego, w jakim stopniu się pokonało dany odcinek, ale kiedy chcemy powtórzyć cały wyścig, to niestety musimy się naczekać. I to sporo. Zaliczenie dzwona jest teraz o wiele mniej frustrujące, ponieważ oddano nam do dyspozycji pięć wspomnianych przeze mnie powtórek, więc nie płaczemy przed ekranem monitora czy telewizora, tylko spinami poślady i jedziemy dalej. Inna sprawa, że gra cofa nas o cały jeden checkpoint, zamiast dać nam wolną rękę wyboru, o ile chcemy się cofnąć w czasie. Potęguje to fakt, że kilkumetrowe wyjechanie poza barierki czy drogę, bardzo często kończy się wymuszoną przez grę powtórką, co po prostu działa na nerwy, kiedy poradziwszy sobie z wymagającym fragmentem wyścigu, musimy go pokonywać od początku, bo samochód jest na trawie metr obok drogi. Gdyby deweloper dopuścił większą możliwość popełnienia błędu, to nie byłoby tutaj mowy o czymś takim - zgaduję, że rozchodzi się o niezachwycające projekty drzew.

Trudno też nie zauważyć, jak gra nagina poziom trudności. Mianowicie rozchodzi się o to, że kiedy staramy się dogonić kierowcę, który jest przed nami, to on zauważalnie zwalnia i daje się wyprzedzić, żeby uczynić wyścig o wiele bardziej widowiskowym i emocjonującym, przyprawić rozgrywkę o więcej, że tak powiem, "twistów fabularnych". Tak samo jest z tymi, których już minęliśmy - dostają boosta i starają się nas umiejętnie wyprzedzić, aby znowu rzucić wyzwanie walki o wyższą pozycję. To takie oszukiwanie nas przez grę, tak naprawdę to nie my jesteśmy tymi koksami w wyścigu, bo kogoś wyprzedziliśmy (wiadomo, trzeba sobą zaprezentować pewien poziom, żeby wygrać wyścig), tylko boty są takimi zaplanowanymi ślamazarami. Powtórki nie przypominają zupełnie tych, z którymi mamy kontakt w innych grach wyścigowych, ponieważ w nich zazwyczaj zaczynami od miejsca, w którym się skasowaliśmy, albo wypadliśmy z toru. Bardzo denerwujące jest ich występowanie wtedy, kiedy dwa pojazdy na drodze się mijają i musimy przejechać bokiem drogi albo między nimi, przy czym ta pierwsza wersja często się kończy załadowaniem checkpointa. W The Run zaczynamy od poprzedniego checkpointu, z czym można było sobie darować zmianę i zostawić tradycyjny sposób. Co tu dużo mówić, gra jest niestety na raz, ponieważ filmowa konwencja tego wymaga, jednak warto jest ten jeden raz zagrać. Zdecydowanie brakuje mi większej ilości przerywników, które niewątpliwie spotęgowałyby wrażenia odnoszone podczas szusowania po amerykańskich drogach i pozwoliło na lepszą identyfikację z Jackiem. Nie ma też zapowiadanego narzucania zmiany samochodu, które miało nas sprawdzić pod względem elastyczności w prowadzeniu, a szkoda. Bardzo mi się podobał ten patent.

Na koniec jeszcze raz powtórzę: więcej przerywników (!), gra naprawdę zbierałaby o niebo lepsze oceny u recenzentów, gdybyśmy mogli się jeszcze bardziej zagłębić w osobistych motywach postaci.