Monolith postanowiło oddać tworzenie F.E.A.R. 3 studiu Day 1, które wcześniej odpowiedzialne było za konsolowe porty pierwszej części. Tak więc twórcy w trakcie tworzenia byli zaznajomieni z architekturą konsoli. I właśnie niestandardowo zacznę od strony technicznej, która jest najbardziej nierównym elementem gry. Powiedzmy sobie szczerze, grafika jak na dzisiejsze standardy jest brzydka i przypomina gry z wcześniejszej ery PS3. Twórcy jednak sprytnie zamaskowali słabiznę graficzną tytułu aplikując różnorakie filtry graficzne, efekty oraz sztuczki, które mają odciągnąć wzrok od słabych tekstur i ciosanych na klocki elementów. Najlepiej wypadły wszystkie triki graficzne, które mają oddać momenty w których wariuje psychika głównego bohatera. Rozmazujący się ekran, dziwne barwy, zalanie ekranu czerwienią to tylko nieliczne filtry, które uświadczymy w trakcie rozgrywki. I jeśli ocena miałaby zależeć od grafiki, to właśnie ten element ratowałby ją. Technicznie w kwestii płynności animacji jest.. różnie. Prawie non-stop gra chodzi płynnie, be żadnych przycięć, co nie jest dziwne przy słabszej grafice. Jednak czasami dzieje się coś dziwnego, mianowicie gra zaczyna gubić klatki, chrupać i od czasu do czasu potrafi to potrwać tak przez kilka chwil. Pół biedy gdy takie „wątpliwej” jakości doświadczenie występuje w spokojnym momencie gry, gorzej gdy uraczy nas swoją obecnością w trakcie intensywnej wymiany ognia, A tego nie brakuje.

Strzelania jest cholernie dużo. Gdyby nie podejście do gry z dużą dawką rezerwy wobec marketingowych akcji, to poczułbym się srogo zawiedziony. Trzeci F.E.A.R. przecież miał być horrorem z dodatkiem strzelania, nie odwrotnie. Niestety, straszenia w grze jest na lekarstwo i momentów, przy których podskoczymy na fotelu można policzyć na palcach emerytowanego drwala. Co bardzo boli, bo prawdę mówiąc F.E.A.R. 3 stał się shooterem jakich wiele i widać to na każdym kroku. Zapożyczeń mamy tu wiele, chowanie się za osłonami ściągnięte z Killzone'a 2, dwie bronie naraz (prawie cała branża dziś) to te dwa najbardziej rzucające się w oczy. Ale czy to znaczy, że gra straciła klimat? I tak i nie. Na pewno to co cechowało poprzednie części się ulotniło, jednak gra się stara. Na tyle, że czasami udaje się jej nas przekonać, że nie jest bękartem serii. I gdyby dorzucić kamyczki do ogródka nieudanych rzeczy, wspomnieć trzeba o durnym SI wrogów, którzy pchają się pod lufy, niekończących się falach przeciwników i zerowej interaktywności planszy.

7 godzin które zajmie nam kampania dla pojedynczego gracza to wynik godny pochwały biorąc pod uwagę trend skracania gier do minimum. Widać jednak, że gra była robiona pod tryb kooperacji, w którym właśnie przejście skraca się o połowę, jest dużo łatwiejsze oraz traci resztki klimatu strachu i niepewności. Choć mamy wtedy lekko zmieniony wątek fabularny i decyzje które podejmiemy w trakcie gry mają odzwierciedlenie w późniejszych etapach gry. Ale gdybym miał zalecić, proponowałbym kooperację potraktować jako dodatek przy przechodzeniu gry, bo wtedy singiel dużo traci. Granie we dwóch wymusza stosowanie różnych taktyk, zwłaszcza gdzie Paxton to całkiem inny typ zawodnika w porównaniu z Point Manem. Dodatkowo jeśli chcemy sami grać drugą postacią, po ukończeniu planszy dostajemy taką możliwość. Jednak to tylko półśrodki urozmaicenia rozgrywki. Z drugiej strony za to przechodzenie gry z kimś ma swoje plusy i smaczki, głównie smak i element rywalizacji. Oczywiście możemy wybrać czy chcemy współpracować z partnerem, czy też rywalizować z nim o punkty, które dostajemy za wyzwania jakie wykonamy w trakcie gry. Właśnie ta opcja trochę przyciąga przed TV. Zadania do wykonania są różnorodne i podzielone na 4 kategorie (Agresja, Taktyka, Umiejętności oraz Moce Psychiczne), zdobycie ich wszystkich trochę nam zajmie, więc tutaj plus dla developera za urozmaicenie rozgrywki. Choć.. marudząc, czasami czułem się jakbym grał w mroczniejszego Bullestorma. Ktoś może się zastanawiać, co te cholerne punkty dają. Sprawa jest prosta, dzięki nim zdobywamy kolejne poziomy, dzięki którym otrzymamy ulepszenia dostępne w grze. Owe punkty zbieramy nie tylko w grze dla jednego gracza, także w potyczkach multiplaterowych je zbieramy.

A wracając jeszcze na chwilkę do warstwy graficznej, to naprawdę spodobał mi się miks kolorów zastosowany w grze, czerwień i wszechobecna czerń z mrokiem robią swoje. I szkoda, że ten mrok rzucił się na umysł odpowiedzialnej za scenariusz. Jest on kompletnie nudny, przewidywalny, pozbawiony ciągu przyczynowo skutkowego. Po prostu wędrujemy sobie po lokacjach, mordujemy wszystko co się rusza i na koniec.. Potem filmik, w którym nasz brat zdradza swoje myśli i plany, a my jakby nigdy nic wykonujemy kaprysy Paxtona. Historia opowiedziana w grze jest jak najbardziej kanoniczna i dotyczy poprzedniczek, więc jeśli ktoś nie jest wielkim fanem serii może z początku mieć problemy z wczuciem się w klimat, który podobno miał zaserwować nam developer.

W jego osiągnięciu na pewno pomaga ścieżka dźwiękowa, która jest bardzo fajna, jednak pod względem głosowym nic nie może się równać wszelakim efektom walki dźwiękowców z przeciwnościami losu. Świst amunicji, pojękiwania Almy, stęki opętanych dużo by wymieniać ale to się Day 1 Studios udało osiągnąć, stworzyć twór, który może poszczycić się tak dobrymi efektami dźwięku.

Multiplayer oczywiście jak i w innych grach, nie mogło go zabraknąć. Mapy udostępnione w danym trybie nie powtarzają się, nie nachodzą na siebie, toteż czujemy różnicę grając w różne tryby. Same nazwy są arcyciekawe i z tego miejsca ogromne pochwały należą się Cenedze za polską wersję (o niej później), która przetłumaczyła w świetny sposób nazwę trybów. A więc do dyspozycji graczy oddano: „Spierd***ć!”, „Skurcze”, „Władcę Dusz” i „Ocalała Dusza”. Skurcze to kalka Zombie Mode z CoD: Black Ops. We Władcy Dusz jeden z graczy wciela się w rolę ducha, który może opętać innego gracza i cała gra polega na zbieraniu dusz. W Ocalałej Duszy chodzi o przetrwanie, ale „Spierd***ć!” to najciekawszy tryb. Razem z innym graczem musimy przedzierać się jak najszybciej przez pomieszczenia wypełnionymi przeciwnikami. Dlaczego? Bo goni nas śmiercionośna mgła, jeśli któryś z graczy zostanie pochłonięty – game over. Super rozwiązanie.

Jeszcze parę słów o polskiej wersji językowej. F.E.A.R. 3 ukazał się w pełnej kinowej, polskiej wersji językowej. Czyli dla niekumatych, mamy grę z angielskimi głosami i nałożonymi polskimi napisami. I nigdy nie spodziewałem się, że to napiszę, ale brawo Cenega! Spolszczenie jest naprawdę dobre, problemów technicznych takich jak spóźnianie napisów nie stwierdziłem. Także błędy merytoryczne zdarzają się bardzo rzadko, osobiście tylko raz nie pasował mi użyty zwrot, był zbyt sztywno przetłumaczony. Osobiście rozbawiło mnie tłumaczenie jednego z wyzwań na „Gierary Hir!” jako ukłon w stronę internetowego mema – forfitera. Ciche oklaski za poczucie humoru. Firma zapowiada kontynuowanie tłumaczeń gier na PS3 i jeśli wszystkie będą choć tak dobre jak F.3.A.R. To ja jestem „za” i ogromnie mnie to cieszy.

Przy tych całych moich narzekaniach ktoś mógłbym uznać, że kręcę nosem na siłę i chce komuś coś wkręcić i dołować, że gra jest tragiczna. Nie jest, gra się naprawdę przyjemnie i można czuć się usatysfakcjonowanym. Tylko potrzebne jest odpowiednie podejście, bo jeśli ktoś podejdzie do tego jako jajogłowy fan pierwszej części srogo się zawiedzie. Wszyscy inni powinni czerpać radość z rozgrywki, bo na pewno lepiej się gra niż w inne, standardowe strzelanki wypuszczane na rynek. F.E.A.R. 3 warto dać szansę, bo choć graficznie tytuł nie jest najwyższych lotów, fabuła mocno pikuje w dół, to jednak gra się w to na tyle przyjemnie, że nie żałuje się kupna gry. Szkoda tylko, że szumnie zapowiadany powrót marki skończył się tak sobie, gra miała zdecydowanie większy potencjał. Werdykt jest jeden, warto kupić jeśli nie mamy innych gier na horyzoncie, a i partner do gry się znajdzie, wtedy wykorzystamy 100% z tytułu.