Oczywiście i tym razem obietnicom twórców nie było końca: olbrzymi i w pełni otwarty świat, setki godzin wspaniałej zabawy, cudowna warstwa audiowizualna… Porywanie się z motyką na słońce? Nie w tym razem moi mili. Nie tym razem...

Fabuła Two Worlds II kontynuuje wątki rozpoczęte przez pierwszą część serii. Nasz bohater i jego siostra – Kyra - więzieni są przez maga Gandohara. Kobieta, będąca wcieleniem boga Aziraala, stanowi dla niego swego rodzaju „baterię” – źródło mocy. Z każdym dniem jednak słabną jej siły życiowe, co stanowi powód, dla którego mag utrzymuje przy życiu jej brata – przekazującego jej resztki swojej energii. Wolne krainy z każdym dniem padają pod jarzmem potwornej mocy. Sielanka nie trwa jednak długo:  w końcu do zamku wkracza elitarny oddział orków, dzięki któremu po dramatycznej ucieczce, znów możemy oddychać świeżym powietrzem. Chwilę później poznajemy tajemniczą prorokinię, by w końcu móc zająć się ratowaniem siostry i przy okazji całego świata.

Jeśli powyższy akapit nie mówi Wam zbyt wiele, to mam dla Was złe wieści – mimo że wydarzenia nie są bezpośrednio powiązane z tymi z „jedynki”, to gra dosyć mocno do nich nawiązuje, co owocuje tym, że nowi w temacie gracze mogą czuć się tutaj trochę zagubieni.  Historyjka ta ma jednak w sobie to „coś”, co sprawia, że myśli się o niej długo po odłożeniu pada. Oczywiście z czasem pojawiają się pewne niedomówienia, aczkolwiek, w ogólnym rozrachunku, fabuła spełnia swoją podstawową funkcję. Grę rozpoczynamy od stworzenia postaci. Nasze możliwości, np. w porównaniu do tych z Dragon Age, są naprawdę bardzo skromne. Możemy wybrać jedną z kilku dostępnych twarzy, kolor oczu, wzrost… i to by było na tyle. Pierwsza godzina gry to swoisty samouczek – napotykani bohaterowie uczą nas, w jaki sposób atakować przeciwników, posługiwać się magią, czy otwierać zamki – generalnie, produkcja dość nieudolnie zapoznaje nas z całkiem skomplikowaną mechaniką, co sprawia, że późniejsze zaglądanie do instrukcji (np. by dowiedzieć się, co oznaczają poszczególne ikony opisujące parametry naszych przedmiotów) staje się nieuniknione.

Przedpremierowe zapowiedzi nastrajały bardzo optymistycznie: wydawało się, że gracze przyzwyczajeni do olbrzymich terenów stworzonych przez Bethesdę, w najnowszej produkcji Reality Pump poczują się jak w domu. Jak jest w praktyce? Cóż, przede wszystkim, świat nie jest w pełni otwarty. A przynajmniej nie na początku naszej przygody. Jest on bowiem podzielony na cztery zróżnicowane pod względem klimatycznym wyspy (stanowiące miejsce akcji kolejnych rozdziałów gry).

Pierwsza, najmniejsza z nich, przeznaczona została jedynie na krótki prolog. Druga, najbardziej rozbudowana, oferuje nam doznania przywodzące na myśl pierwsze Assassin’s Creed. Tutejsza zabudowa wygląda, jakby żywcem wzięta z gry Ubisoftu. Wychodząc na otwarty teren, musimy liczyć się nie tylko z niebezpieczeństwami, ale też z zapierającymi dech w piersiach widokami. Do tej pory rzadko zdarzało mi się (a już na pewno nie w cRPGach) podziwiać krajobrazy przypominające afrykańską sawannę. Szkoda tylko, że efekt ten został zepsuty przez tragicznie mały zasięg pola widzenia. Co to oznacza? Obiekty znajdujące się około 50 metrów od nas, stają się stopniowo coraz mniej wyraźne – wiem, obecna generacja konsol ma trochę na karku, niemniej moim zdaniem to jest jakieś przegięcie – naprawdę nie można było rozwiązać tego na inny sposób?  Po jakimś czasie trafimy na obszar, utrzymany w klimatach dalekiego wschodu, by w końcu dostać się na, w znakomitej większości wypełnioną bagnami, pozornie największą wyspę. Dlaczego tylko pozornie? Ano dlatego, że do naszej dyspozycji oddanych zostało zaledwie jakieś 20% z niej. I gdzie ta nieograniczona wolność? W tym przypadku twórcy zakpili sobie z graczy w żywe oczy. Naprawdę, nie prościej było stworzyć kolejną, niewielką lokację? I gdzie się podziały ich obietnice o ogromnym świecie, skoro do naszej dyspozycji oddany został teren mniejszy niż ten z „jedynki”?

Zróżnicowanie świata to zarazem zaleta i wada. Odległości pomiędzy poszczególnymi wyspami są bowiem zbyt małe, by doszło do tak drastycznych różnic kulturowych między zamieszkującymi je społeczeństwami, co sprawia, że ciągle ciśnie nam się na usta „wszystko fajnie, ale to jakoś nie trzyma się kupy”. Ostatnią wadą gry związaną ze światem jest słabe zagospodarowanie pustkowi. Owszem, w miastach dosłownie na każdym kroku czeka na nas jakiś quest lub problem do rozwiązania. Wychodząc jednak z zabudowy, musimy liczyć się z tym, że poza walką ze zwierzętami, absolutnie nic się tutaj nie dzieje. W dobie Red Dead Redemption taki pomysł może trącić myszką. Sytuację ratują klimatyczne lochy czekające na spenetrowanie, niemniej – w trakcie wędrówki nie czuje się wewnętrznego przymusu, by odwiedzać każdą nowoodkrytą lokację (znanego chociażby z takich tytułów jak Oblivion czy dwa ostatnie Fallouty).

Skoro już o przeciwnikach mowa. To z kim walczymy, w dużej mierze zależy od tego, gdzie się w danym momencie znajdujemy. Przykładowo, będąc na sawannie, zostaniemy zaatakowani nie tylko przez gepardy, nosorożce czy gigantyczne skorpiony, ale też… strusie i pawiany!  Oczywiście, w grze znalazło się także miejsce na nieco bardziej standardowych przeciwników, takich jak chociażby wilki, niedźwiedzie, zombie czy gromy (wariacja na temat orków). Jako, że Two Worlds II walką stoi, zadania zostały skonstruowane tak, żebyśmy się nigdy specjalnie nie nudzili. Różnią się one okolicznościami, w jakich stawiają naszego bohatera. Przyjdzie nam więc ocalić przemienionych w bestie, niewinnych ludzi, pobawimy się w kuriera mającego dostarczyć „podejrzaną przesyłkę” (zapachniało mi tu New Vegas), ale też będziemy mieli okazję rozwikłać uniwersyteckie tajemnice. Nie liczcie jednak na żadne dylematy moralne czy trudne wybory – jeśli takowe przyszły Wam do głowy, to chyba pomyliliście adresy. Czy to źle? Cóż, ja traktuję to jako miłą odskocznię od Fallouta, niemal w całości opierającego się na podejmowaniu niełatwych decyzji.

Nasze możliwości ofensywne ograniczają się do używania broni białej, łuków lub magii. Pojedynki są bardzo dynamiczne, a poziom trudności niektórych z nich potrafi momentami całkiem solidnie zaskoczyć nawet doświadczonego gracza.  Dodatkowo, nie polegają one na bezmyślnym mashowaniu jednego przycisku -jeśli zdecydujemy się na grę wojownikiem walczącym bronią białą, musimy liczyć się z tym, że przyjdzie nam blokować ciosy, stosować kontrataki a nawet wyprowadzać ciosy specjalne. Pod tym względem, gra wyprzedza serię The Elder Scrolls o lata świetlne. Poza tym, niektórzy oponenci wrażliwi są na konkretny rodzaj broni, co zmusza nas do kombinowania.  Jeśli jednak wolicie trzymać swoich przeciwników na dystans, nic nie stoi na przeszkodzie, by rozwijać postać jako dobrze wyszkolonego łucznika - tym bardziej, że szybko nauczymy się strzelać do kilku delikwentów naraz. Przedmiotów czekających na użycie, jest prawdziwe zatrzęsienie – nie ma tu mowy o sytuacji znanej z najnowszej gry BioWare (Dragon Age), która cierpiała na chroniczny brak strojów dla łotrzyka czy kosturów/szat dla maga - gra nie faworyzuje żadnej klasy postaci. W dodatku, każdą broń jaka trafi do naszego ekwipunku, możemy również ulepszać. Na czym to polega? W wielkim skrócie, system przypomina ten, zawarty w Fallout: New Vegas – przedmioty można rozbijać na części pierwsze, których następnie używamy na innych, co zwiększa ich statystyki. Mamy też możliwość warzenia mikstur z zebranych przez nas wcześniej składników, czy… tworzenia własnych zaklęć! Po świecie porozrzucane są bowiem karty żywiołów, które można łączyć w dowolne kombinacje. Ogniste tornado? Phi… co powiecie na tornado kowadeł? Tak, to już jest coś.

Zdobywając punkty doświadczenia, awansujemy na coraz wyższe poziomy. Kiedy wpada nam nowy „level”, otrzymujemy punkty, które możemy rozdysponować pomiędzy cechami takimi jak: wytrzymałość, celność, siła i siła woli. Oprócz tego, rozwijamy również umiejętności, które zostały pogrupowane na 6 kategorii: Ogólne (odporność, kondycja, regeneracja zdrowia), Rzemiosła, Umiejętności Zabójcy (otwieranie zamków, skradanie się), Maga, Łowcy i Wojownika. Jest tutaj jedno, małe ale: żeby móc rozwijać którąś z nich, musimy ją najpierw poznać. Z tym jednak nie powinno być problemu, bo odpowiednie książki znajdziemy nie tylko w sklepach, ale też niejednokrotnie natkniemy się na nie porozrzucane niedbale po odwiedzanych przez nas miejscówkach. W chwilach wolnych od siekania przeciwników, możemy nie tylko podziwiać piękne widoki, ale też pobawić się w jedną z kilku minigier. W zasadzie każdy powinien znaleźć tu coś dla siebie (nawet miłośnicy Guitar Hero). Pora przejść do oprawy graficznej. Gra wygląda wręcz rewelacyjnie – postaci (a szczególnie główny bohater) okraszone są masą detali, lokacje pełne są żywych kolorów, wszystko pokryte jest pięknymi teksturami … Gdyby nie wspomniana przeze mnie zastraszająco mała odległość rysowania obiektów, śmiało mógłbym powiedzieć, że Two Worlds II to jedna z najładniejszych gier na rynku. Co prawda mógłbym się przyczepić  do odrobinę sztucznych animacji postaci (rzucających się w oczy w trakcie prowadzenia dialogów), ale to w sumie i tak nic nie znacząca drobnostka.

Warstwa dźwiękowa stoi na jeszcze wyższym poziomie. Szczególne brawa należą się osobom odpowiadającym za soundtrack, który jest, w moim odczuciu, po prostu FENOMENALNY (motyw przewodni nucę sobie nieprzerwanie od kilku dni). Do gustu przypadły mi również dźwięki otoczenia (wspaniałe odgłosy lasów) oraz aktorzy podkładający głosy postaciom (poza głównym bohaterem, którego głos kompletnie nie pasuje do wyglądu). W tym momencie śmiało mógłbym stwierdzić, że przymykając oko na kilka wad, przy Two Worlds II naprawdę dobrze się bawiłem. Gra zrekompensowała mi je dużą ilością zadań oraz olbrzymimi pokładami grywalności. Szkoda tylko, że wszystko co dobre szybko się kończy – gra „pęka” w niespełna 25 godzin. Wykonując wszystkie napotkane questy oraz zagłębiając się w tajemnice Antalooru, czas ten można wydłużyć o kolejne 10 godzin, co wcale nie jest rewelacyjnym wynikiem.

Na szczęście, po ukończeniu przygody zawsze można oddać się nieograniczonym zmaganiom w sieci. W tym celu należy stworzyć nową postać (niestety, nie można użyć tej z singla) i dołączyć do którejś ze znalezionych gier. Startujemy w niewielkiej mieścinie, w której możemy zrobić zakupy czy porozmawiać z innymi graczami. Do naszej dyspozycji oddanych zostało pięć zróżnicowanych trybów. Zacznę od najbardziej oryginalnego, jakim jest Village. Budujemy tu wioskę, dbamy o jej rozwój i bezpieczeństwo. Z czasem pojawiają się w niej nowi mieszkańcy, którzy zwiększają nasze przychody. Aby zatrzymać ludność przy sobie, należy dbać o jej poziom zadowolenia, rozwiązując liczne problemy (zabicie grasującego w pobliżu potwora) czy też spełniając ich prośby (budować nowe budynki).

Kolejnym trybem jest Adventure , polegający na drużynowym wykonywaniu prostych „questów”, polegających zazwyczaj na dotarciu z punktu A do punktu B, wybijając przy tym wszystkich napotkanych przeciwników. Starcia wyglądają tu nieco inaczej, aniżeli w przypadku kampanii dla samotnego gracza (wiadomo, w kupie raźniej). Na sprawdzenie czekają również Deathmatch (walka między dwoma drużynami na małej mapie); będziemy mieli także okazję pobawić się w poszukiwacza skarbów (w tym wypadku porozrzucanych po całej mapie kryształów) oraz stoczyć pojedynki jeden na jednego. Multiplayer sprawia wrażenie przemyślanego i dobrze skonstruowanego. Prawdę mówiąc, w ciągu tych kilku długich godzin jakie w nim spędziłem, nie napotkałem na żadne poważniejsze usterki. No, może poza tym, że nie mamy do dyspozycji żadnego „pola treningowego” na którym szybko moglibyśmy rozwinąć postać o kilka poziomów, co owocuje tym, że czasami trzeba się sporo napocić, by w końcu znaleźć odpowiednią dla nas grę.

Cieszy również fakt, że gra została wydana w polskiej wersji językowej. Smuci natomiast, że na nasz język przetłumaczone zostały tylko napisy – cóż, fundusze CDProjektu są ograniczone, a Wiedźmina 2 trzeba jakoś wypromować, prawda? Niemniej, do jakości samej polonizacji nie mogę się przyczepić – standardowo, solidna, rzemieślnicza robota. Jak widać, Two Worlds II to produkcja bardzo nierówna. Praktycznie każdy element gry, jest jednocześnie na swój sposób innowacyjny i odrobinę „spartolony”.

Czy najnowsza gra Reality Pump to udana produkcja? Bez wahania odpowiadam: mimo wszystko, jak najbardziej. Komu mógłbym ją polecić? Na pewno każdemu miłośnikowi gatunku, mającemu ochotę na ucieczkę od pełnego dylematów i problemów Fallout: New Vegas i niezobowiązującą zabawę w zwyczajne ratowania świata. Generalnie jednak, pozostali gracze również powinni się tym tytułem zainteresować: pomimo, że gra nie ustrzegła się kilku, wymienionych poniżej, wad i tylko połowicznie spełniła pokładane w niej nadzieje, to jako całość prezentuje się naprawdę okazale. Przede wszystkim, jest naprawdę grywalna, a biorąc pod uwagę interesujący tryb multiplayer – potrafi zapewnić zabawę na  długie godziny.

Pamiętajcie jednak: na prawdziwą, sandboxową rewolucję, przyjdzie nam pewnie jeszcze trochę poczekać. Zapewne do czasu premiery The Elder Scrolls V lub… Two Worlds III. Pomiędzy częścią pierwszą a drugą jest bowiem tak ogromna przepaść, że jeśli twórcy utrzymają tempo, które przez ostatnie lata sobie narzucili, ich kolejne dzieło będzie produktem z absolutnie najwyższej półki. Tymczasem jednak, wracam do swojej szlachetnej misji - w końcu pozostało jeszcze tyle do zrobienia...