Recenzja: BioShock 2 (PS3)

Recenzja: BioShock 2 (PS3)

KOMODO | 18.02.2010, 16:57

Rapture obejdzie się z Tobą bez zbędnych ceregieli, na wstępie wypłacając strzał w głowę i pozbawiając przytomności na... 10 lat. Nie rozglądaj się za kołem ratunkowym – tu go nie znajdziesz. Choć fabularnie jest to zupełnie odrębna historia i nie wymaga biegłej znajomości scenariusza pierwszej części gry, tak brak jakiegokolwiek wprowadzenia w realia doprowadzi zapewne do zagubienia nowych w temacie. Gdzie jesteś? Co tu robisz? I co tutaj do cholery się stało?

Odpowiedź uzyskasz tylko czytając między wierszami, późniejsza faza gry w niezwykle subtelny bowiem sposób zdradza szczegóły w kwestii powstania i funkcjonowania podwodnego miasta. Osoby obyte już z serią poczują się za to jak przysłowiowa ryba w wodzie. BioShock 2 to naturalnie przedłużenie części pierwszej, wciąż w tym samym miejscu, na tych samych zasadach. Wystarczy zatem krótka chwila, by ponownie odnaleźć się w tym nieprzyjaznym środowisku. Niestety właśnie ten mankament jako pierwszy rzuca się w oczy – niemalże nienaruszona mechanika, obłożenie kontrolera, charakterystyczne motywy. Na wstępie odnieść można zatem wrażenie, że jest to jedynie rozszerzenie do znanej historii, nie zaś pełnoprawna kontynuacja. Wrażenie, które szybko mija. Jest bowiem pewna zasadnicza zmiana. Grasz jako Big Daddy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Zmiany związane z prowadzeniem zakapiora zakutego w stalowy skafander nurka głębinowego są oczywiste. Tatuśka nazwanego „obiektem Delta” prowadzi się bardziej ociężale, pole widzenia ogranicza nieco szybka akwalungu, a zamiast klucza głębinowego dzierżysz gigantyczne wiertło spalinowe – znak rozpoznawczy tych tajemniczych postaci. Choć paliwa nie wystarcza na długo, a zdobycie odpowiedniej do uzupełnienia ilości bywa kłopotliwe, gwarantuję Ci, że z broni korzystał będziesz relatywnie często, również i pod koniec gry, tym bardziej, że w późniejszym okresie zyskasz substancje zmieniające jego właściwości. Kolejna odczuwalna zmiana to możliwość jednoczesnego używania broni palnej i mocy zaklętych w niepozornych buteleczkach opatrzonych metką „plazmid”. Dla nowicjuszy – plazmidy to coś w rodzaju „ewolucji w pigułce” pozwalającej trwale zmienić DNA użytkownika przez co ten może np. ciskać z dłoni wyładowania elektryczne, hipnotyzować przeciwników, szybciej się przemieszczać itp. Uzupełnieniem są dla nich toniki – substancje pomocnicze zwykle bezpośrednio powiązane z rozwojem wspomnianych umiejętności, ale nie tylko. Wariacji w tym temacie jest więc całe mnóstwo, na pewno więcej niż arsenału stalowego dziadostwa, ale to nic dziwnego, jako, że o amunicję lub gotówkę w Rapture bywa trudno. Tym niemniej niejednokrotnie pociągniesz za spust.

Oprócz nowego modelu strzelby (tym razem dwururka) i karabinu maszynowego (tym razem coś na wzór mini-guna) zyskasz jeszcze szereg narzędzi, tutaj występujących w charakterze broni palnej właśnie. Postrzelasz więc z nitownicy i wyrzutni harpunów, a cieszy w szczególności ta ostatnia, stalowe strzały potrafią bowiem nie tylko zabić przeciwnika jednym trafieniem, ale także w sympatyczny sposób przybić go do najbliższej powierzchni, pozwalając się wyciągać ze stygnących jeszcze zwłok i ponownie załadować do wyrzutni. Efektowne i niesamowicie brutalne perpetuum mobile. O rozbudowie wszystkich rodzajów oręża i różnych do niego amunicji chyba nie muszę wspominać? Do eksperymentów w temacie zachęca obecność kamery filmowej, dzięki której sprawdzisz się w roli reżysera krótkometrażowych snuff movies, gdzie najbardziej wynaturzone zachowania premiowane są nowymi umiejętnościami i wszelkiej maści bonusami. Warto więc uruchomić gadżet przed rozwierceniem komuś żołądka od strony otworu gębowego, zwłaszcza, że patent znacznie zyskał na przystępności w stosunku do znanej z „jedynki” zabawy w fotografa.

Podczas opartej na eksploracji wycieczce po Rapture szybko natrafisz na innych kolegów po fachu, standardowo piastujących urząd ochroniarza dla zbierających ADAM-a Little Sisters. Niesprawiedliwy los rozdzielił w przeszłości Ciebie i Twoją Małą Siostrzyczkę, na szczęście z pomocą rozwiązań siłowych możesz zmienić ten stan rzeczy i przygarnąć osieroconą właśnie dziewczynkę. Od tej pory możesz używać jej umiejętności do odnajdywania zwłok pełnych drogocennego płynu i ochraniać ją podczas „zbiorów”. Momenty te obfitują w nagłe podkręcenie tempa akcji, zaalarmowani przeciwnicy nadbiegają bowiem wówczas dziesiątkami. Warto więc wcześniej odpowiednio zabezpieczyć teren elementami łatwopalnymi i pułapkami. Odpieranie ataków opłaci się jednak, każda dziewczynka może bowiem „oporządzić” do dwóch nieboszczyków, co przy przynajmniej kilku Siostrzyczkach w obrębie jednej lokacji przekłada się na całkiem niezłe ilości ADAM-a, niezbędnego zresztą do rozwijania umiejętności, a więc również osiągnięcia postępów w grze. Po skończonej pracy możesz bezpiecznie odstawić dziewczynkę do najbliższego szybu wentylacyjnego i odebrać zapłatę w postaci pewnej części łupu lub po prostu zabić dziecko i zainkasować maksymalną ilość bezcennej substancji. Twój wybór. Wahać będziesz się zresztą częściej, wyborów moralnych jest więcej i nie ograniczają się one jedynie do decyzji na temat dalszego losu Little Sisters. Sami przeciwnicy nie zyskali jakoś szczególnie na zróżnicowaniu, zmiany ograniczają się więc zwykle do nowego wizerunku znanych adwersarzy, chociaż nie zabrakło nowego modelu przypominającego Big Daddy'ego, tyle, że bez pancerza. Poważnie – bydle jest oporne na wiedzę i trudne do zarąbania, wyplujesz więc całkiem sporo ołowiu nim zacznie gryźć glebę.

Popracowano za to nad algorytmami zachowania Splicerów. Charakterystyczne dla nich ataki „na hurra” pozostały wprawdzie ich wizytówką, mają teraz jednak tendencję do udawania trupów lub np. figur woskowych. Można ich ponadto przyłapać na całkiem ludzkich zachowaniach takich jak taniec, siedzenie przy stole czy... modlitwa. Jak nigdy wcześniej czuć więc, że to w rzeczywistości zwykli ludzie w których wciąż tli się utracone bezpowrotnie normalne życie. Nie zawsze więc pociągniesz za spust bez mrugnięcia okiem. Świetne zagranie. Na koniec wisienka na torcie i maskotka drugiej odsłony BioShock – Big Sister mianowicie. Wytrzymałość Big Daddych dzielą z biegłym posługiwaniem się plazmidami i niesamowitą zwinnością. Pojedynki z nimi są niesamowicie wymagające i zwykle zmuszą Cię do opróżnienia zapasów amunicji i apteczek zostawiając przy tym z dogasającym paskiem zdrowia. Każdorazowo więc komunikat informujący o zbliżającej się Dużej Siostrze zmusi Cię do kurczowego zaciśnięcia łap na padzie i desperackiej próbie przygotowania terenu na nadejście wroga.

Że gra jest nieco szybsza niż poprzednik – to już wiesz. Developer pchnął to jednak nieco dalej rezygnując ze żmudnej mini-gierki przy hack'owaniu wszelkich urządzeń z których niesławna jest część pierwsza. Tutaj całą procedurę ograniczono do konieczności zatrzymania poruszającego się na boki wskaźnika na zielonym polu kolorowej miarki. Zahamowanie w białej strefie karane jest porażeniem prądem, na pomarańczowej zaś – wszczęciem alarmu. Warto jednak spróbować zatrzymać wskaźnik na najtrudniejszym do „trafienia” polu niebieskim. Owocuje to bowiem bonusami, np. w przypadku maszyny leczniczej darmową apteczką lub większą siłą ognia przy przeciąganiu na swoją stronę stacjonarnego działka z wykrywaczem ruchu. Żeby urozmaicić patent w inwentarzu znajdziesz pistolecik na strzałki potrafiące hackować sprzęt z dystansu. Design Rapture to wciąż mistrzostwo świata. Utrzymane w stylu art deco wnętrza wykazują się pedantyczną wręcz dbałością o detale, a kawałki pokroju „Here comes the Boogeyman” w wykonaniu Henry'ego Halla budują niepowtarzalną atmosferę wprawionego w życie świata rodem z wiekowych czarno-białych filmów. Wprawdzie większość gry spędzisz snując się korytarzami miasta, okazyjnie będziesz miał jednak szansę zerknąć na nie z zewnątrz. Nie inaczej – jako nurek głębinowy możesz w określonym miejscach spacerować po dnie Atlantyku i choć motyw w żaden sposób nie urozmaica zabawy to jednak obfituje w bonusy oraz niezapomniane wrażenia estetyczne.

Szczerze mówiąc nie jestem wielkim entuzjastą trybów wieloosobowych, zwykle bowiem ograniczają się do roli zapchajdziury po skończonej zabawie z trybem singlowym. Wiecie, mapy uszyte z wycinków znanych lokacji, standardowy zestaw trybów, słowem – klepany już setki razy schemat, który wciąż podobno kręci co niektórych. Do opcji multiplayer zabrałem się zatem na zasadzie „a sprawdzę tylko i zmykam”, jakież było więc moje zdziwienie, kiedy zamiast trafić do lobby na wstępie przywitało mnie wprowadzenie filmowe! To nie pomyłka – tryb wieloosobowy posiada własne tło historyczne i stanowi niejako prequel do wydarzeń z „jedynki” zabierając Cię w czasy pamiętnego Sylwestra roku 1959 kiedy to wszystko szlag trafił. Masz więc szansę zostać uczestnikiem wydarzeń, które doprowadziły do upadku podwodnej utopii. Zaczynasz w swoim apartamencie, przed telewizorem, oglądając życzenia noworoczne od samego założyciela miasta, chwilę później natomiast słuchając doniesień na temat zamieszek do których doszło w centrum miasta. Szybko weryfikujesz zawartość szafek wybierając ulubioną broń oraz plazmidy, zakładasz sylwestrową maseczkę (a jak!) i ruszasz na Sylwestrowy bal. Wystrzałowy, że się tak wyrażę. Choć tryby zabawy nie zakrawają na nowatorstwo to jednak tylko tutaj masz niepowtarzalną okazję zobaczyć Rapture jeszcze przed jego upadkiem, zatem relatywnie czyste, eleganckie i pełne neonowych billboardów.

Pierwszy z dostępnych trybów zabawy to Survival of the Fittest, czyli klasyczna zabawa „wszyscy na wszystkich” oraz jego drużynowa wersja ukrywa pod nazwą Civil War. Co ciekawe w obu przypadkach raz na jakiś czas na mapie pojawia się kombinezon nurka głębinowego, kto pierwszy więc na niego wpadnie, ten ma możliwość wcielenia się w Bid Daddy'ego i zyskania chwilowej przewagi nad pozostałymi. Jak łatwo wywnioskować skafander pozwala przyjąć na klatę całkiem sporo ołowiu, a mocarny oręż potrafi rozerwać na kawałki jednym tylko strzałem. Dalej mamy wariację w temacie klasycznego Capture The Flag w postaci Capture the Sister, gdzie za flagę rzecz jasna robi Siostrzyczka. Podczas gdy jedna drużyna usiłuje zanieść dziewczynkę do najbliższego szybu wentylacyjnego, druga zrobi wszystko, aby jej w tym przeszkodzić. Turf War to zabawa w przejmowanie terenu zaś ADAM Grab i Team ADAM Grab to chyba najbardziej dynamiczny rodzaj rozgrywki, w którym wszyscy Gracze zespołowo lub na własną rękę starają się dorwać Little Sister i utrzymać ją w objęciach jak długo się da. Wygrywa ten, kto po zsumowaniu czasów trzymał ją najdłużej. Nie trudno się domyśleć, że dziewczynka nader często zmienia właściciela, wyrywanie jej z rąk do rąk w akompaniamencie kanonady strzałów i ogólnym chaosie jest więc cholernie rajcowne. Ostatni tryb zabawy to Last Splicer Standing, czyli walka do ostatniego trzymającego się jeszcze na nogach Gracza. Choć generalnie multiplayer wrzucono tu ewidentnie ku uciesze gawiedzi, developer nie pokpił sprawy starając się możliwie urozmaicić zabawę i nadać jej indywidualny charakter dzięki implementacji drobnego scenariusza. Zdecydowanie warto sprawdzić.

BioShock 2 to podręcznikowy przykład sequela opartego na zasadzie „skoro coś jest dobre to po co to zmieniać”. W efekcie otrzymujemy produkt dopięty na ostatni guzik, klimatyczny i wciągający, jednak prócz nowej postaci i związanych z nią zmian zasadniczo nie odbiegający od oryginału. Ciężko jednak pozostać obojętnym wobec nakładu prac włożonych w wykreowanie tej osobliwej artystycznej wizji świata pozbawionego Bogów i władców. Świata, z którym po upływie zaledwie 8 godzin naprawdę ciężko się rozstać. Ja już musiałem wypłynąć na powierzchnię. Żywię jednak nadzieję, że nie na długo.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry BioShock 2

Atuty

  • Klimat i wykonanie Rapture
  • Postać bohatera
  • Wybory moralne
  • Świetna fabuła

Wady

  • Pewna odtwórczość
  • Krótki czas gry
  • Standardowe tryby multiplayer

Walczyłeś z Big Daddym, teraz nim jesteś. Nie zmienia się jedno - Rapture i ochrona Little Sisters. Arcyciekawa kontynuacja najlepszej gry minionych lat.

KOMODO Strona autora
cropper