Autorzy Darksiders przedstawiają graczowi swoją własną wizję apokalipsy według św. Jana. Wojna pomiędzy boskimi zastępami a pomiotem piekielnym w przeciągu kilku chwil rozpętuje się na Twoich oczach. Wszystko idzie jak po maśle do momentu, w którym okazuje się, że tylko jeden z czterech jeźdźców Apokalipsy odpowiada na mityczne wezwanie królestwa niebieskiego. Jego imię brzmi Wojna. Sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie, bowiem w wyniku zawiłego spisku w kilka chwil szala zwycięstwa przechyla się na stronę armii Piekieł. Piętnaście minut później giniemy zmiażdżeni łapskiem potężnego demona tylko po to, by po kilkudziesięciu latach powrócić i jako ostatni sprawiedliwy podjąć próbę rozgrzeszenia stalą wszystkich tych, którzy rozpętali w trzecim królestwie piekło. Uhh, gorąco, prawie się zapowietrzyłem. Początek iście epicki. Alfred Hitchcock byłby dumny. I tu kolejny szok. Utarło się bowiem, że historia przedstawiana w grach pokroju Bayonetty czy God of War nie ma zbytniego znaczenia dla odbiorcy. Szkoda, bo w Darksiders jest ona nie tylko interesująca, ale także świetnie poprowadzona, epicka i upstrzona klimatycznymi wstawkami filmowymi. Szczerze? Wszystko nadawałoby się na dobrego RPG-a. Nie wierzę, że to mówię, ale tak właśnie jest. Szok, szok i jeszcze raz szok.

Wojna to napakowany niczym Pudzian rzeźnik o aparycji upadłego paladyna Arthasa, bohatera Warcrafta III. Styl jego walki różni się diametralnie od fikuśnych skoków i finezyjnych uderzeń Bayonetki. Gość jest masywny, co widać już na pierwszy rzut oka, a po chwyceniu pada w dłonie także i czuć. Jego uderzenia prezentują się nad wyraz soczyście i bardzo "ciężko". Widać to po samych zamachach bohatera przy wyprowadzaniu najprostszych kombinacji ciosów. System walki opiera się w sumie na jednym tylko przycisku i mógłby to być ogromny zawód, gdyby nie możliwość mieszania w ofensywie analogową gałą. Koniec z efektem połamanych palców. Koniec z topornymi kombinacjami przycisków! Wojna to prosty chłopak. Złamie kark. Staranuje przeciwnika. Poużywa magicznych mocy. Dokupi też nowe kombosy i zaopatrzy się w dodatkowe narzędzia zagłady (kosa rządzi!). Nigdy jednak nie wychyla się ponad pewien utarty schemat. Zero seksu, latających cycków, patrzenia na kolor majtek czy wirtualnych poradników erotycznych. To propozycja dla zdecydowanie dojrzalszego odbiorcy aniżeli konkurencyjna Bayonetta. Przeciwnika należy dopaść, zmiękczyć jakąś zbójecką serią (w większości wypadają one mega efektownie, choć klasycznie) i na koniec wykończyć silnym jak diabli cięciem. Proste? Proste. A jakie brutalne! Nie ma bowiem nic lepszego, niż zatopienie szerokiego na pół metra ostrza w klacie niczego nie spodziewającego się maszkarona. Jak dla mnie bomba. Tym bardziej, że nie muszę mimo braku woli zapamiętywać kombinacji kilkunastu następujących po sobie przycisków, a polegam na własnym instynkcie i intuicji. Prawda jest taka, że system trzeba po prostu wyczuć. A przy okazji obejrzeć też tryskającą zewsząd bordową maź zwaną krwią, bo rządzi.

Ale Darksiders to nie tylko ciągła łomotanina. Od czasu do czasu przyjdzie nam poszperać przy statystykach broni, ulepszyć ją przeróżnymi statusami pochodzącymi od znalezionych tu i ówdzie przedmiotów czy zawiesić się na szeregu zagadek logicznych. W gruncie rzeczy wycieczka ramię w ramię z Wojną obfituje w mnogość prostych zadań typu: "znajdź klucz/dźwignię/przedmiot i wróć do miejsca, w którym musisz go użyć". To żadna wada. Tym bardziej, że zdarzają się odbiegające od tego schematu wyjątki. W pamięć szczególnie zapadła mi mroczna gotycka katedra, w której na samym obwąchiwaniu ścian i oddaniu się intelektualnej rozrywce spędziłem prawie dwie godziny. Nie powiem co tam robiłem, nie powiem też w jakich okolicznościach się tam znalazłem. Oświecę Was tylko, że dla niektórych może to być prawdziwe wyzwanie. Dla mnie było. Miłośnicy główkowania będą jednak czuli się jak w niebie. Otrzymamy też okazję do poszybowania na wielkim gryfie i - niczym w Panzer Dragoon - wyrżnięcia ognistymi pociskami całych zastępów niebiańskich popleczników. Nie podobał mi się zbytnio system celowania podczas latania, gdyż nie robił sobie nic ze znanych wszystkim praw fizyki czy dużej prędkości z jaką szybujemy w przestworzach. Ale spokojnie. Nie jest niepisaną regułą, że także i Wam nie przypadnie do gustu.

Książę Persji byłby z Wojny dumny, bo zwiedzanie poziomów w Darksiders przedstawione zostało na modłę tego z Prince of Persia. Masywny Wojna momentami potrafi zawstydzić Bayonettę i TurboDymoMena razem wziętych. Skaczemy, wspinamy się po piekielnych pnączach, chodzimy po ścianach trzymając się przypadkowego elementu otoczenia. Wszystko raczej oskryptowane, ale Modern Warfare, co ja gadam - cała seria Call of Duty jest w tym elemencie jest bliźniacza i nikt nie narzeka. Autorzy zadbali o przekonujący system motywacji do zwiedzania otoczenia, dopakowując plansze w ciekawostki pokroju zaginionych dusz, przedmiotów i całego ogromu przeróżnych gadżetów. Gdybym miał wymienić wszystko, prawdopodobnie artykuł byłby o około 50% dłuższy, a nie chcę zdradzać całości i już teraz psuć Wam niespodzianek towarzyszących ciągłemu odkrywaniu tajemnic Darksiders. Niech to da Wam wyobrażenie o jej rozbudowaniu. Co jeszcze? Pojeździmy na ognistym rumaku, pooglądamy też kilkanaście świetnych mini-przerywników. Już sam prolog robi w tej materii piorunujące wrażenie. Wyrzynamy radośnie piekielne hordy, aż tu nagle ściana budynku zamienia się w ruinę. W przestworzach skrzydlata bestia dosłownie rozrywa na strzępy policyjny helikopter, a w tle pada ogromny wieżowiec, oczywiście w akompaniamencie wszelkiego rodzaju wybuchów, pisków, skrzypnięć i krzyków. Wszystko wplecione w rozgrywkę. Moc!

Nie myślcie sobie, że jestem zafascynowany sylwetką Wojny i przez jego szerokie bary nie widzę poważnych przywar produkcji Vigil Games. Bo widzę. Do głowy przychodzą mi na pewno okazjonalne problemy z ustawieniem się kamery, co w 2010 roku jest nie do pomyślenia. Momentami musiałem sterować Wojną na czuja, gdyż ustawienie obrazu nie pozwalało mi na wykonanie jakiejkolwiek konkretnej akcji. Po pewnym czasie daje o sobie również znać ograniczona pomysłowość twórców. Zadania zaczynają robić się monotonne, powtarzalność wdziera się drzwiami i oknami. W połączeniu z przymusem powracania do wcześniej odwiedzanych lokacji daje nam to denny obraz całości. Fajnie, że po zdobyciu specjalnych skrzydeł możemy wrócić do większości odwiedzonych już lokacji i sprawdzić, czy nie przeoczyliśmy jakichś ciekawych bonusów czy artefaktów, ale osobiście raczej nie miałem na to ochoty. Wolałem notorycznie wsiąkać w imponująco prowadzoną linię fabularną. Niestety, ale kilka wspomnianych na początku akapitu głupot ma naprawdę niebagatelne przełożenie na obraz Darksiders już po kilku godzinach nieustannej rozgrywki.

Oprawa gry robi piorunujące wrażenie. Nie, nie mówię tutaj o otoczeniu, które w sumie nie jest zbyt bogate w szczegóły. Przyznaję, plansze są ciekawie zaprojektowane i podróż po przeróżnych katedrach, podziemiach, metropoliach, demonicznych wrotach czy pustyni jest pięknym doznaniem. Ale brak całości szczegółów, detali, jakiegoś niewielkiego elementu, po którego dostrzeżeniu pomyślelibyśmy sobie: "Wow!". Częściowo wynagradza to niezwykle udane połączenie stylu komiksowego z doskonale zaprojektowanymi sylwetkami praktycznie wszystkich postaci przewijających się podczas gry. Dowódca zastępów anielskich (Abaddon), który ginie w pierwszych minutach gry to charyzmatyczna, zakuta w złoto-platynową zbroję postać. Jego poplecznicy prezentują się nie mniej udanie, podobnie jak siły Piekieł. A bossowie? To już w ogóle cud, miód i tona orzeszków najwyższej klasy. Pierwszy przeciwnik (ten, który miażdży Wojnę uściskiem) prezentuje się doskonale, rzuca ogniste pociski i szaleńczo stara się wyrwać całą jezdnię z podłoża. A im dalej w las, tym lepiej. Wszystko tylko kilka razy minimalnie zwalnia. Muzyka idealnie dopasowuje się do wydarzeń dziejących się na ekranie. Kiedy trzeba, przyspiesza i pompuje adrenalinę do żył. Gdy nadchodzi chwila spokoju i refleksji, zmienia się w iście kontemplacyjną melodię. Dźwiękowcy od God of War odwalili kawał świetnej roboty. A skoro ich pracę pokusiłem się o nazwanie świetną, to aktorów podkładających głosy pod postaci jest wręcz tytaniczna. Przyznaję z czystym sumieniem: dawno nie słuchałem tak genialnie brzmiących bohaterów. Klimatem wpasowują się w całą biblijną otoczkę idealnie. Ale skoro epika, to pełną gębą. Wielkie zaskoczenie i jeszcze większy plus.

Darksiders to naprawdę świetna produkcja. Na pewno warta swej ceny. Na pewno dłuższa niż konkurencyjna Bayonetta. Ale czy lepsza? Na to pytanie musisz odpowiedzieć sobie sam. Obie gry to slashery naprawdę wysokiej klasy. Różnią się jednak sposobem przedstawienia historii, systemem walki i klimatem na tyle znacząco, że polecałbym indywidualne sprawdzenie obu tytułów. Bayonetta to groteskowa i nieskrępowana naparzanka z cycatą lalunią w roli głównej. Darksiders prezentuje z kolei epickie podejście do tematu mordowania w imię sprawiedliwości, okraszone doskonałym w smaku sosem z ewangelii św. Jana. Festyn kontra Biblia. Groteska kontra epika. Dwa zupełnie różne podejścia do tematu machania mieczem na pewno cieszą, w końcu minimalizuje to uczucie deja vu. W tym momencie spostrzegłem, że na horyzoncie majaczy jeszcze Dante's Inferno i wyczekiwany przez wszystkich God of War III. Cholera, to naprawdę dobry rok dla fanów slasherów.