Moonlighter to jedna z tych produkcji, których strasznie mi żal, że nie wyszły (jeszcze) na Switcha. Rozgrywka jaką nam zaprezentowało Digital Sun najlepiej działa podczas krótkich sesji, więc pasowałaby idealnie na przenośny sprzęt Nintendo. Niestety, podczas dłuższych posiedzeń przy dużej konsoli hiszpańska produkcja traci swój urok i zaczyna lekko nużyć, bo w gruncie rzeczy przez całą grę robimy “to samo”. 

Kupiec czy bohater?

Wchodzimy w buty Willa, ambitnego i rządnego przygody przedstawiciela klasy kupców z małego miasteczka Rynoka. Zwyczajowo rolą kupców jest po prostu handel, ale Will ma również zadatki na bohatera. Bohaterowie znani są z tego, że odwiedzają tajemnicze lochy bogate w rzadkie artefakty, za które mieszkańcy Rynoki są skłonni zapłacić spore pieniądze. Will postanawia odwiedzać jaskinie na własną rękę by potem, sprzedając zdobyte przedmioty ulepszać swój sklep, jednocześnie przyciągając do rodzinnej wioski nowych gości. Fabuła w Moonlighter nie odgrywa jakoś istotnej roli i w zasadzie sprowadza się tylko do kilku dialogów w grze, w szczególności na początku i końcu gry. 

Moonlighter to w zasadzie połączenie kilku tytułów w jeden i twórcy wcale nie ukrywają swoich inspiracji. Mamy tu trochę rogue-lite w stylu Rogue Legacy czy The Binding of Isaac, styl graficzny wzorowany na tym z The Legend of Zelda: Minish Cap oraz przede wszystkim część ekonomiczną przypominającą tą z (wydaje mi się) mało znanego Recettear: An Item Shop's Tale. Twórcy chyba wyszli z założenia, że jak już czerpać inspiracje to od najlepszych, w jak największej ilości. Szczęśliwie, nie wyszło im to na złe.

Tanio sprzedam, ręcznie zebrane! 

Rozgrywka Moonlightera w sumie sprowadza się do wykonywania dwóch czynności, które muszę dokładniej opisać: W nocy wyruszamy do losowo generowanych dungeonów w celu zebrania możliwie największego i najlepszego lootu, by w dzień sprzedać go chętnym klientom. Za zarobione pieniądze kupujemy nowy sprzęt, ulepszamy sklep bądź zapraszamy do miasteczka nowych kupców (którzy zaoferują nam np. dekoracje do sklepu, mikstury czy inne rzeczy) po czym znów w nocy wyruszamy do lochów, by pójść jeszcze dalej i zdobyć jeszcze lepsze artefakty. 

Sprzedawanie przedmiotów opiera się na całkiem fajnej mechanice. To my sami ustalamy cenę za jaką chcemy dany towar sprzedać i obserwując reakcje klientów dostosowujemy cenę do faktycznych realiów. Wyłożone przedmioty na półkach naszego sklepu są oglądane przez przybywających klientów i to właśnie ich emocje pokazywane w formie prostych do zrozumienia dymków pozwolą nam sensownie modyfikować ceny. Starszy pan załamał się na widok ceny metalowych prętów? No to wiemy już, że należy ją opuścić, ale nie za szybko i nie przy nim, bo się dziadzio wkurzy. Mały dzieciak z błyskiem w oku i rozdziawioną buzią rzuca nam na ladę złoto za książkę? No cóż, kiepski z Ciebie handlarz, bo zawołałeś za przedmiot zdecydowanie za mało. Klienci mają kilka emocji, które okazują oglądając nasze towary, ale również ich samych jest kilka rodzajów. Mamy podstawowych konsumentów, mamy takich, których interesują przedmioty rzadkie, najlepiej wystawione w szklanej gablocie, za wyższą niż zwykle cenę, mamy ludzi, których interesuje broń czy stare pisma. Ba, nasz lokal może odwiedzić nawet zwyczajny złodziej, który niepilnowany zwinie nam coś z lady i ucieknie. Cały ten proces ustalania cen towarów daje radochę, choć to w gruncie rzeczy taka zabawa w zgadywanie. Kiedy jednak uda nam się już ustalić jakieś konkretne ceny, które są zadowalające dla obu stron, sprzedawanie przedmiotów jest zwykłą formalnością. Problem pojawia się dopiero, kiedy pójdziemy do kolejnego lochu z nowym zestawem przedmiotów, które musimy znowu wycenić - tu zabawa w zgadywanie zaczyna się od nowa.

Żelastwo, czy książki botaniczne? 

Kiedy już skończymy handlować, najwyższy czas uzbroić się w eliksiry lecznicze, najlepszą broń i wyruszyć do lochów by zebrać kolejny zestaw przedmiotów do sprzedania. Jaskiń w grze mamy 4, każda kolejna odblokowywana po ukończeniu poprzedniej. Każda z nich wyróżnia się innym klimatem, jak np. loch kamienny czy pustynno-ognisty. Wszystkie składają się z trzech losowo generowanych pięter oraz kończą się walką z bossem. Podobało mi się to, że każdy dungeon miał unikalny zestaw przeciwników z którymi musimy walczyć, ale już nie podobało mi się to, że tych przeciwników tak czy siak jest zwyczajnie mało, po kilka tylko rodzajów na jaskinię, gdzie na kolejnych piętrach najczęściej spotykamy po prostu silniejsze wersje poprzednich. Chociaż tyle, że do każdego przeciwnika trzeba podejść indywidualnie i poznać jego ataki, często walenie na pałę kończą się nie tyle co zgonem, co solidnym uszczerbkiem na zdrowiu.. System walki, choć ubogi, bo opierający się na tylko jednym przycisku ataku oraz uniku, z ewentualnym naładowaniem ataku specjalnego, dawał radochę zwłaszcza, że każda z pięciu unikalnych klas broni zachowuje się inaczej. W moim przypadku, po skupieniu się już na jednym rodzaju broni, nie odczuwałem potrzeby grania innymi, ale w razie czego, można przy sobie mieć dwie do szybkiej zmiany stylu walki. 

Lochy nie są jakoś specjalnie duże, wyczyszczenie jednego piętra wprawnemu graczowi nie zajmuje jakoś dużo czasu, ale jakby ktoś planował powoli czyścić kolejne pokoje, to niech ma na uwadze, że po pewnym czasie zaczyna nas gonić ogromny, nieśmiertelny potwór, który zabija nas jednym atakiem. Ot, taki sprytny sposób na to, by pośpieszyć gracza.