Far Cry 5 - recenzja gry. Bardzo dzika Ameryka

Far Cry 5 - recenzja gry. Bardzo dzika Ameryka

Rozbo | 29.03.2018, 17:30

Far Cry, Far Cry.... coś mi to mówi... skądś kojarzę. Coś z dobrą zabawą, wariatami z bronią oraz graniem po nocach. O tak! To jest to! Tych Far Cryów było już tyle, że wciąż z tyłu głowy siedzą mi przygody w produkcjach Ubisoftu. Ale czy piąta część serii tylko bazuje na tych utrwalonych już w podświadomości schematach, czy też może otworzy mi umysł na zupełnie nowy poziom zabawy?

Far Cry 5 oferuje nam wizję Ameryki, w której z 2. poprawki do konstytucji korzysta chyba każdy mieszkaniec Montany, a który przy okazji nie wie, co to znaczy maszynka do golenia, za to na ścianie wiesza obowiązkowo flagę USA, poza tym z dziada pradziada chowa w szopie ciężarówkę albo samolot. Hope County, bo o tym małym wirtualnym skrawku Montany mowa, to właśnie taka piguła redneckiej Ameryki, do tego zhiberbolizowana do granic możliwości. A wszystko to w imię jednej, zacnej idei - dzikiej, nieskrępowanej zabawy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Mówcie do mnie "Panie Zastępco"!

Jak wiadomo, świat w serii Far Cry był zawsze tylko pięknie skrojoną oraz udekorowaną wymówką do zapewnienia graczowi rozrywki. Nie inaczej jest i tym razem, bowiem zarówno region Hope County, jak i rządzący w nim wyznawcy kultu o nazwie Bramy Edenu to tylko przyczynek dla naszych destrukcyjnych zapędów. 

Oto w tym odciętym niemal od reszty kraju regionie władzę nad umysłami ludzkimi przejmuje charyzmatyczny (w teorii) apostoł nowej wiary, Ojciec Joseph Seed. On oraz trzech jego najważniejszych członków rodziny/heroldów podzielili sobie tereny hrabstwa na strefy wpływów. Kontrolują niemal wszystko - lokalną prasę, policję, transport oraz najważniejsze placówki. Tych, którzy opierają się nowej wierze, traktują bezwzględnie. Wśród ludzi nie zarażonych pokręconymi przekonaniami rodzinki Seeda panuje strach i rezygnacja.

Władza przypomina sobie wreszcie o tym zakątku na końcu świata i wysyła szeryfa federalnego wraz ze swoimi zastępcami, żeby zrobili  porządek i aresztowali niesfornego przywódcę sekty. Wiecie już, co się stanie dalej - nic nie idzie zgodnie z planem, a Wy lądujecie w skórze anonimowego zastępcy szeryfa, który musi przetrwać, zbudować na miejscu ruch oporu oraz wyrwać Ojczulkowi z gardła dyrdymały na temat zbawienia.

Ubisoft nie szczędzi sił, by wyeksponować głównego antagonistę oraz jego najważniejszych ludzi. Od okładki gry, poprzez materiały promocyjne, odpowiedni "czas ekranowy" w trakcie przerywników oraz płomienne przemowy całej rodzinki Seedów w wybranych momentach. Ktoś tam w biurze po sukcesie FC3 zapewne uznał, że wrzucanie świrów do każdej kolejnej części będzie cool. W "piątce" najwyraźniej trzeba było to zmultiplikować, bo wariatów jest aż cztery sztuki. Oprócz wspomnianego Josepha, jest jeszcze Jacob, Faith i John, którzy kontrolują poszczególne regiony świata gry. Czy więcej znaczy lepiej? Mam wrażenie, że wręcz przeciwnie. Im bardziej Ubisoft stawia na wariatów w swoich grach, tym bardziej staje się to nienaturalne i przekombinowane. 

O ile Vaas z części trzeciej pasował do koncepcji gry naturalnie, tak już każdy kolejny szaleniec przekonywał z coraz mniejszą siłą. Seedowie są tego koronnym przykładem, częstując nas gadkami tak pozbawionymi polotu i siły oddziaływania, tak sztampowymi i bezsensownymi zarazem, że wątpię czy w realnym świecie przekonaliby do swojej wiary choćby jednego żebraka. Niestety problem z Seedami ekstrapolować można na cały kult Bram Edenu. Walcząc z nimi, nie czujesz powagi sytuacji, ani grozy niebezpiecznej sekty. W swych działaniach są totalnie nieprzekonujący i koniec końców stanowią tylko mięso armatnie, które służy (na szczęście) naszej rozrywce.

Szkoda jednak, że przy okazji Ubisoft odarł też głównego bohatera z jakiejkolwiek tożsamości. Teraz to tylko niemy "zastępca szeryfa" (możemy wybrać jego płeć i wygląd), który ma tyle wspólnego z otaczającym go światem, co "Transformery" Baya ze sztuką filmową. Jest to poniekąd uzasadnione dwuosobową kooperacją, która w tej części serii działa przez całą kampanię. Drugi człowiek może wskoczyć w każdej chwili do naszej gry i choć jemu nie zapisują się postępy rozgrywki, to jednak wspólna zabawa w pełni to wynagradza. Mimo to szkoda, że główny bohater przestaje być pełnokrwistą postacią, bo to też był dość ważny aspekt gier z serii FC.     

Tu jest Ameryka i tu jest wolność

Na szczęście w tego typu produkcjach najważniejsze jest coś innego - żeby dobrze się bawić. I - o rany - dobrą zabawę znajdziecie tu w nieprzyzwoitym wręcz nadmiarze! Najlepsze jest to, że po przetrwaniu długiego, wybuchowego prologu oraz załatwieniu kliku spraw na małej wysepce w ramach wprowadzenia, mamy pełną, całkowicie nieskrępowaną swobodę. Mapa podzielona jest na trzy główne regiony (każdy kontrolowany przez jednego z trzech heroldów Ojca) i to od nas zależy, w którym kierunku pójdziemy i jakich zadań na początku się podejmiemy. Nie ma sztucznie odciętych rejonów, które ograniczają nasze pole działania.

To chyba najbardziej otwarty, swobodny Far Cry w historii serii, również pod względem zadań z głównej linii fabularnej. Nadrzędnym zadaniem jest wyeliminowanie trzech wspomnianych przydupasów szefa sekty, po to, by doczekać się ostatecznej konfrontacji. To, jak to zrobisz i których konkretnie zadań w określonym regionie się podejmiesz - zależy wyłącznie od Ciebie. Oczywiście niektóre misje fabularne stają się dostępne tylko po odblokowaniu poprzednich, jednak koniec końców przez większość czasu dominuje poczucie, że to Ty budujesz sobie kolejne segmenty tej historii.

[ciekawostka]

Eksploracja każdego z trzech regionów nie ogranicza się oczywiście do wypełniania misji fabularnych, ponieważ aby wreszcie dorwać konkretnego herolda, trzeba napełnić specjalny pasek oporu widoczny na mapie. Można to robić w rozmaity sposób - od wspomnianych misji pchających historię, poprzez klasyczne czyszczenie posterunków, uwalnianie cywili, niszczenie mienia kultu czy też rozwalanie VIP-ów itd. Hulaj dusza, piekła nie ma! W zasadzie gdzie się nie odwrócisz, tam zaraz wyskakuje coś do roboty, do odkrycia lub do ustrzelenia (a nawet łowienia, bo w grze pojawiła się prosta minigierka oraz możliwość wypróbowania kilku rodzajów wędek i przynęt). Myśl o nudzie nawet na chwilę nie zakiełkuje w Twojej głowie, również ze względu na patrole kultystów, które stają się tym intensywniejsze i lepiej uzbrojone, im więcej poziomów wspomnianego paska nabijesz. Z patrolami wiąże się też pewna irytująca kwestia, do której jednak powrócimy za chwilę.

Co ważne, Far Cry 5 istotnie ewoluował, choć na pierwszy rzut oka kompletnie tego nie widać. Zapomnij o zdobywaniu wież radiowych - ten nieznośnie nadużywany patent odszedł do lamusa i został pożegnany humorystycznym wątkiem na początku gry. Hope County odkrywamy teraz bardziej naturalnie, osobiście eksplorując teren, bądź rozmawiając z ludźmi, którzy podadzą nam lokalizację interesującego miejsca. Zamiast wież wprowadzono do gry patent o niebo ciekawszy - skrytki preppersów. To rozsiane po całym świecie gry kryjówki i bunkry, w których znajdziesz lepszy loot, kasę oraz punkty talentu niezbędne do rozwoju. Ale co ciekawe - dotarcie do każdego z nich to nieco inne wyzwanie. Raz będziesz musiał się bujać na lince z hakiem pod przęsłami mostu, innym razem wykombinować jak przesunąć przyczepę zagradzającą właz do schronu, a innym nurkować w poszukiwaniu zaginionego klucza do skrzynki. To świetne rozwiązanie znacząco urozmaicające rozgrywkę i niosące ze sobą realne nagrody. 

Na osobną uwagę zasługują też misje poboczne - pełnoprawne misje poboczne, których do tej pory w Far Cryach w takiej formie nie było. W odróżnieniu od głównego, nieco męczącego wątku, są ciekawymi, wieloetapowymi historiami z równie ciekawymi postaciami. Jest mnóstwo misji wręcz ociekających humorem i zwariowanymi indywiduami, że wspomnę chociaż o ekscentrycznym agencie CIA czy facecie, który wierzy, że czeka nas inwazja kosmitów. Najlepsze jest to, że konkluzje tych zadań często są kompletnie zaskakujące i naprawdę czuć tu rękę pomysłowego scenarzysty. Nie wspomnę już o wątku z jądrami... no, w każdym razie - bez spoilerów!

 

"Mój karabin to mój najlepszy przyjaciel"

Far Cry 5 również zmienił się w kwestii systemu rozwoju naszej postaci. Wszystko opiera się teraz na tzw. punktach talentu, które są nam przyznawane za wypełnianie zadań lub zaliczanie konkretnych wyzwań (np. ubić daną ilość przeciwników konkretną bronią). Później punkty te wydajemy w menu talentów na umiejętności pogrupowane w pięciu kategoriach. Crafting niemal całkowicie zniknął (jego szczątki są obecne tylko pod postacią tworzenia substancji oraz materiałów wybuchowych), podobnie jak skórowanie zwierząt - nie ma już animacji temu odpowiadających, a za zbieranie skór upolowanych zdobyczy otrzymujemy kasę w sklepie.

Nowy system perków sprawdza się bardzo dobrze, zwłaszcza w połączeniu z możliwością korzystania z pomocy Spluw do wynajęcia - niegrywalnych postaci, które wesprą nas swoją bronią oraz umiejętnościami. Ważne ,że oprócz standardowych NPC możemy werbować tzw. Specjalistów, czyli konkretnych bohaterów (w tym i zwierzaki) związanych z zadaniami fabularnymi. Te postaci mają unikalne perki (nie losowane z pewnej puli, jak w przypadku standardowych NPC). Nasi wirtualni towarzysze w większości sytuacji sprawdzają się nieźle, choć SI szałowa generalnie nie jest. Ważne jednak, że ich zdolności w kombinacji z naszymi niewiarygodnymi działaniami na polu walki prowadzą do fajnych i satysfakcjonujących sytuacji, jak np. zsynchronizowane zdejmowanie snajperkami przeciwników. Gunplay - jak przystało na serię Far Cry - jest bombowy, zaś sterowanie pojazdami proste i przyjemne. Kombinowanie z różnymi rodzajami karabinów, całą gamą odblokowywanych z czasem umiejętności oraz wsparcia Spluw do wynajęcia (lub kumpla w kooperacji) sprawia, że zawsze wymyślimy coś nowego, co sprawi nieziemską radochę. Jak w każdym Far Cry tak i w "piątce" pojawia się z czasem charakterystyczne dla serii uczucie, kiedy chcemy powiedzieć "tak, jestem teraz kozakiem". To świetna, nieprzerwanie zachęcająca do dalszej gry rzecz. 

Sprzętu (tak spluw jak i maszyn) jest całe zatrzęsienie, a w rozsianych po świecie gry punktach sklepowych nie wiadomo, na co patrzeć - tak dużo tego się przewija. Z tym wiążą się niestety mikrotransakcje. Bez obaw, niemal wszystko co widzisz w klepach z uzbrojeniem i pojazdami kupisz za wirtualne pieniądze gromadzone w trakcie rozgrywki (wyjątkami są rzeczy z Ubisoft Club), jest jednak grupa przedmiotów z tzw. prestiżem. To tak naprawdę pukawki lub np. samochody z ładniejszymi skórkami niż podstawowe. Można za nie zapłacić kasą zbieraną w trakcie gry, ale można też specjalnymi sztabkami złota, które dość ciężko zdobyć. Haczyk jest oczywiście taki, że owe sztabki można kupić za realne pieniądze (i to niemałe). Na szczęście to żaden paywall, tylko rozwiązanie dla wybitnie leniwych. Mimo to - kłuje w oczy.

Przepraszam, czy ja Was właśnie przed chwilą nie zastrzeliłem?

Ale Far Cry 5 cierpi na inną, pozornie błahą przypadłość, która z czasem urasta do rangi dość denerwującego problemu. Nasi kochani kultyści, których tak chętnie częstujemy ołowiem i dynamitem, mają nieznośną przypadłość do spawnowania się dosłownie zawsze i wszędzie. W momencie, gdy właśnie wyczyściłeś posterunek i cieszysz się ze swego triumfu, możesz być pewny, że za chwilę wyskoczy patrol mobilny, by wpakować Ci kilka kulek w plecy. Przeciwnicy co chwila, niczym diabeł z pudełka, wyskakują a to zza krzaków, a to zza zakrętu czy też walą z powietrza. Czasem dzieje się to dość naturalnie, czasem zupełnie bez sensu, zaburzając immersję, a nawet przeszkadzając nam w dokończeniu questa. Nie raz i nie dwa nie mogłem dokończyć dialogu z ważną postacią, bo ta blokowała się w swoistym "trybie walki", kiedy wyskakiwała na nas zgraja brodatych wariatów. Wygląda to tak, jakby kult nie miał ogarniętych ludzi, tylko non stop wysyłał na nas bandy idiotów z bronią palną. Trochę jak taktyka Zergów w Starcrafcie. 

Na domiar złego mieszkańcy Hope County wyglądają, jakby wyszli wprost z generatora postaci i to takiego w wersji demo, gdzie ilość elementów jest ograniczona. Kombinacji różnych mord, koszulek i czapek jest naprawdę garstka. Kiedy więc zabijesz brodatych kultystów w obdartych podkoszulkach, to za chwilę wyskoczą na Ciebie... tacy sami kultyści z tymi samymi brodami oraz obdartymi podkoszulkami.

Na szczęście to jedyny mankament wizualny FC5. Pomijając ten dość irytujący aspekt, gra nie tylko wygląda wyśmienicie, ale i została w mistrzowski sposób zoptymalizowana. Na mojej standardowej PS4 rzadko kiedy animacja spadała poniżej "ustawowych" 30 klatek na sekundę. Zadziwia ponadto gra świateł (szczególnie wyborne zastosowanie światła wolumetrycznego), jakość tekstur oraz wymodelowanie trawy i zbóż, których w tym świecie nie brakuje. Byłem też pod wielkim wrażeniem ilości szczegółów wpompowanych w poszczególne lokacje. W sukurs oprawie idzie ścieżka dźwiękowa. Kiedy w radiu samochodowym brzdąka wieśniacka muzyczka kultystów, zawsze możemy ją zmienić na tak fajne licencjonowane hiciory jak "Hot Blood" Kaleo czy "Safari Song" Grety Van Fleet.

Technicznie więc - majstersztyk. Gorzej, że wirtualna Montana jest w zasadzie najbardziej monotonnym wizualnie środowiskiem spośród dotychczasowych krain występujących w serii. Brakuje jej wertykalnej różnorodności i kolorytu Nepalu oraz soczystych barw i pomysłowych zakamarków wysp Rook. Nie zrozum mnie źle - to nadal świetnie i pieczołowicie wykreowane środowisko zostawiające daleko w tyle w tej kategorii większość gier z otwartym światem. Zwłaszcza, że tu też pojawia się pewna różnorodność, zwłaszcza na terenach Faith, gdzie narkotykowe wizje mieszają się z rzeczywistością i zaczyna się robić mocno onirycznie. Mimo to na tle całej serii wypada po prostu blado, nieco tak szaro-buro i... płasko.

Idź i nawracaj innych

Trochę pochwaliłem, ale i trochę ponarzekałem. Piąta część Far Cry ideałem wszak nie jest. Ale powiedz mi... czy to ma znaczenie, kiedy ma się ochotę grać do białego rana? Zmarnowany potencjał kultystów i rodzinki Seedów blednie w obliczu perspektywy pomysłowej i niczym nie skrępowanej radochy z robienia najróżniejszych, szalonych rzeczy. Pojawiający się co chwila wrogowie irytują, ale też dają nam możliwość kombinowania z różnorodnym uzbrojeniem, masą umiejętności oraz potencjałem Spluw do wynajęcia. Ameryka w Far Cry 5 jest po prostu wolna i dzika. Tak jak wolna i dzika jest nasza zabawa w tej grze.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Far Cry 5.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Far Cry 5

Atuty

  • otwartość świata
  • ogrom możliwości i sposobów zabawy
  • misje poboczne są ciekawe i często zabawne
  • skrytki preppersów zachęcają do eksploracji i kombinowania
  • nowy system rozwoju bohatera
  • oprawa graficzna
  • kooperacja

Wady

  • Główny wątek fabularny
  • Słabo wykreowani antagoniści
  • Krajobraz Montany bywa monotonny
  • Modele postaci
  • Patrole i posiłki przeciwników irytują

Far Cry 5 pcha serię do przodu, w rejony jeszcze większej swobody i lepszych pomysłów. Nawet jeśli nie wykorzystał potencjału kluczowych postaci i czasem irytuje głupimi rozwiązaniami, to jednak zawsze skupia naszą uwagę na jednym - dobrej zabawie.
Graliśmy na: PS4

cropper