Sword Art Online: Fatal Bullet - recenzja gry. Powiew świeżości w wystrzałowym stylu

Sword Art Online: Fatal Bullet - recenzja gry. Powiew świeżości w wystrzałowym stylu

Igor Chrzanowski | 23.03.2018, 08:00

Marka Sword Art Online urosła w ostatnim czasie do dosyć sporych rozmiarów, dzięki czemu wychodzące pod jej szyldem powieści, filmy, seriale, a także gry, bardzo szybko zyskują na popularności. Z okazji piątych urodzin growego uniwersum SAO, Bandai Namco przygotowało coś zupełnie innego, niż poprzednie odsłony cyklu.

Za powstanie Sword Art Online: Fatal Bullet odpowiedzialne było dobrze znane fanom japońskich gier studio Dimps. Jeśli nie kojarzycie ich po nazwie, starczy tylko wspomnieć, że jest to ta ekipa, która przyniosła nam Dragon Ball: Xenoverse 2, Street Fighter X Tekken, Super Street Fighter IV, czy także Freedom Wars.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jak zatem widać Bandai Namco podeszło do sprawy na poważnie i skierowało swój projekt w bardzo dobre ręce. Efektem tych działań jest pierwsza w serii SAO gra oparta na świecie Gun Gale Online, czyli VRMMORPG, w którym walczy się w głównej mierze za pomocą broni palnej. Jest to wielki powiew świeżości, którego growe adaptacje dzieł Rekiego Kawahary bardzo potrzebowały.

Podążając śladami innych japońskich tytułów i przy okazji korzystając ze swojego doświadczenia, Dimps postawiło SAO: Fatal Bullet na silniku Unreal Engine 4, dzięki czemu marka zyskała nową jakość wizualną – a to już spory krok w dobrą stronę!

Jeśli zaś chodzi o aspekty fabularne, tutaj także mamy do czynienia z małą rewolucją. Dlaczego? Albowiem po raz pierwszy w całym cyklu nie gramy tutaj jako Kirito, tylko my sami – oznacza to, że tworząc swojego awatara, nie musimy się martwić tym, że wszyscy będą do nas gadać „Hej, Kirito-kun”.

A trzeba przyznać, że sam edytor postaci został skonstruowany bardzo solidnie. Podczas kreacji swojego wirtualnego „ja”, będziecie mieli możliwość dostosowania praktycznie każdego jego elementu – od wzrostu, przez rozmiary każdej z części ciała, kolor obu oczu z osobna, a nawet nadania sobie specjalnych malunków na twarzy. Co ciekawe, gra ma w tym elegancki umiar i nie pozwala na zbyt przesadne wielkości.

Po tej bardzo wciągającej i kreatywnej zabawie, zostajemy wrzuceni w samouczek, który nauczy nas podstaw dotyczących systemów bitewnych oraz współpracy na polu walki. Następnie znów wejdziemy w tryb tworzenia postaci. W jakim celu? Tym razem naszym zadaniem będzie zaprojektowanie swojego prywatnego towarzysza, kierowanego przez system zaawansowanej sztucznej inteligencji, zwanej w świecie GGO jako ArFA-sys.

To właśnie jego kreacje będą głównym motorem napędowym całej głównej linii fabularnej Sword Art Online: Fatal Bullet. Deweloperzy zdecydowali się w tej odsłonie cyklu prawie całkowicie odsunąć od historii dobrze znaną nam ekipę bohaterów z poprzednich opowieści, co jest rzeczywiście bardzo fajnie odświeżającym doświadczeniem. Osią napędową nie są już dramaty osób bliskich dla Kirito, tylko tworzenie relacji z naszym towarzyszem ArFA-sys oraz przyjazną nam Kurehą i jej rywalką Zeliską.

Przez pierwsze kilkanaście godzin będziemy łazić po dungeonach, walczyć z licznymi bossami i zbierać elementy składowe, które „usprawnią” wykreowanego przez nas towarzysza. Następnie akcja się rozkręca i robi się znacznie ciekawiej, lecz jeśli nie chcecie sobie tak jak ja zepsuć zabawy z odkrywania nadchodzących zdarzeń – nie zaglądajcie do ukrytych trofeów.

Gdy poznaliśmy już podstawy założeń fabularnych najnowszego SAO, możemy ruszyć do najważniejszego aspektu dzieła Dimps – rozgrywki, która daje marce nową świeżość i poniekąd ratuje przed zabójczą monotonnością, jaka toczyła serię w ostatnim czasie.

Jeśli jesteście choć troszkę obeznani z anime bądź nowelkami Sword Art Online, wiecie, że Gun Gale Online było swego rodzaju połączeniem futurystycznego świata post-apo z klimatami Star Wars i westernu. Dzięki temu w świecie GGO zwiedzimy mnóstwo klimatycznych miejscówek łączących w sobie poczucie wielkiej pustki z widokiem ruin, pod którymi znajdują się rozległe i bardzo zaawansowane technologicznie podziemia.

To właśnie na takich terenach i w takich odpicowanych korytarzach toczyć będziecie niezliczone starcia z porozstawianymi przez deweloperów przeciwnikami. Nasz arsenał zagłady jest tu dosyć ściśle określony i opiera się na kilku rodzajach broni krótkiej jak pistolety i karabiny „uzi”, a także nieco większym kalibrze w postaci strzelb, karabinów szturmowych, snajperek i rakietnic. Wszystko to zwieńczają także miecze świetlne, które dobrze wyszkolona postać może nosić do spółki z pistoletem.

W anime Kirito latał właśnie z takim świetlnym ostrzem, gdyż po paru latach w SAO nie potrafił w ogóle dostosować się do strzelania w Gun Gale Online. Na szczęście Dimps wykonało swoją pracę jak się należy i odczucia z zabawy bronią zarówno palną jak i białą są bardzo fajnie zrealizowane. Każdy znajdzie tu coś dla siebie, albowiem poza różnorodną specyfikacją pukawek w obrębie nawet jednego rodzaju, każdą z nich można modyfikować i ulepszać u niezawodnej Liz.

Ważne jest tu przede wszystkim to, aby dobrać sobie zespół kompanek broni na tyle dobrze, aby uzupełniały się w swoich umiejętnościach. Ja biegałem po dungeonach z Asuną, Kurehą oraz moją towarzyszką, którą nazwałem Ann. Dzięki temu, że mnie leczyły, odciągały uwagę mobków, czy skupiały na sobie agresję bossów, wielokrotnie miałem okazję ujść z całej akcji z życiem. Niestety równie często zdarza się tak, że ich wirtualne mózgi zamieniają się w makaron i robią bardzo niezrozumiałe głupoty – na przykład zamiast mnie podnieść, Ann obiegła mojego trupa z 4 razy i dopiero kucnęła, by zrobić co trzeba.

Jeśli zaś chodzi o naszych adwersarzy, tutaj nie ma na co narzekać. Co prawda w dungeonach spotkamy często te same roboty, lecz o wyższych poziomach doświadczenia, lecz już na powierzchni czekać na nas będą skorpiony, dzikie bestie, mechaniczne osy, latające mechy przypominające Gundamy, czy także spore maszyny kroczące.

Szkoda tylko, że w tej odsłonie serii zabrakło czasu na to, aby wrzucić na wirtualne pola walk nieco przyjaznych botów udających ludzkie postacie, które sprawiłyby wrażenie, że to prawdziwe VRMMORPG, a nie puste i martwe „coś”. Tak jak w poprzednich dziełach sygnowanych marką SAO co chwila spotkać można było grupki NPC imitujące systemy MMO, tak tu na wielkich terenach nie spotkacie praktycznie nikogo.

Jeśli zaś chodzi o system rozwoju postaci, ten nie wyróżnia się niczym szczególnym. Idziemy na misję, nabijamy tyle doświadczenia ile tylko zdołamy i po jej zakończeniu bądź po śmierci, gra podsumowuje nasze wyczyny i dodaje zebrane punkty na konto. Potem będąc w mieście możemy je wydać zarówno u naszego awatara jak i towarzysza ArFA-sys.

Niestety miasto w GGO mimo że jest powiedzmy rozległe, jest bardzo biednie zaprojektowane. Sklepy są tylko cyfrowymi stojakami, zaś wszyscy mistrzowie od tworzenia postaci, zostali zamknięci jak zwierzęta w pokoju Kirito. I to nie jest żart – Agil, Liz, Asuna i inni, u których możemy coś stworzyć, stoją jak te drewniane badyle wbite w ziemie i czekają aż do nich podejdziemy.

Na ulicach miasta można spotkać tak samo nieruchomym handlarzy dodatkowych, u których na przykład wykupimy mistrzostwo w posługiwaniu się danym orężem. W porównaniu nawet z klimatem poprzednich tawern, czy straganów na ulicy, to jest po prostu przykre.

Sytuację dobija dodatkowo to, że nawet 2 tygodnie po premierze serwery do zabawy zarówno w co-opie jak i PVP, były martwe i puste jak market w niedzielę. Szukałem kogoś po kilka razy przez paręnaście dni i gdy 2 razy dołączyłem w końcu do lobby, gra stwierdzała, że no fajnie, ale sobie nie pogramy i robimy wypad z powrotem szukać innego pokoju. Jeśli więc chcecie robić tu calaka, konieczne będą ustawki.

A jak po przejściu na nowy silnik prezentuje się oprawa wizualna? Trzeba przyznać, że jak na budżetówkę opartą na licencji, nie jest źle. Modele postaci są szczegółowe i wyraźne, a efekty cząsteczkowe oraz bajery podczas walki robią przyjemne wrażenie – straszą za to tekstury budowli i spadająca przy podstawowym PS4 płynność. Konsola potrafi zadławić się na otwartej przestrzeni, gdy otoczy nas więcej niż kilkunastu wrogów.

Na plus można jednak zaliczyć muzykę, która mocnymi brzmieniami potrafi ubarwić walkę i zachęcić nas do bardziej agresywnych działań. Cała reszta soundtracku wypada również dosyć przyzwoicie, ale nie ma tu prawie nic, co zapadałoby w pamięć na stałe jak chociażby w anime - poniżej macie jedną z najlepszych melodii z gry.

Reasumując Sword Art Online: Fatal Bullet jest dla całej marki SAO czymś na pewno bardzo odświeżającym. To, że nie latamy znów jako Kirito i nie machamy mieczem przed baśniowymi stworami sprawia, że nawet z czystej ciekawości aż chce się sprawdzić co tam studio Dimps wrzuciło do gry dalej.

Niestety widać tu też nieco recyklingowanych rzeczy jak na przykład modele niektórych wrogów – skorpiony i osy zostały wzięte z poprzednich odsłon i poddane modyfikacji. Jeśli zatem kochacie markę, a nieco znudziły was wałkowane w kółko te same motywy, możecie dać grze szansę. W innym przypadku możecie poczuć się nieco zawiedzeni oczywistymi brakami jakościowymi, na poprawienie których musimy zaczekać zapewne do kolejnej części cyklu.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Sword Art Online: Fatal Bullet

Atuty

  • Nowe podejście do fabuły
  • System rozgrywki
  • Rozwój postaci
  • ArFA-sys
  • Ciekawi przeciwnicy

Wady

  • SI towarzyszy się gubi
  • NPC w mieście to kukły
  • Serwery już są puste jak markety w niedzielę
  • Dungeony są do siebie zbyt podobne

Sword Art Online: Fatal Bullet jest bardzo świeżym doświadczeniem w całej serii SAO, lecz pod wieloma względami, cofa ją w rozwoju. Fani serii i tak pewnie zagrają, pozostali zaś powinni poczekać do momentu, aż gra stanieje do poziomu około 99 zł.
Graliśmy na: PS4

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper