Bravo Team - recenzja gry. Time Crisis spotyka Ghost Recon w wersji dla ubogich

Bravo Team - recenzja gry. Time Crisis spotyka Ghost Recon w wersji dla ubogich

Roger Żochowski | 14.03.2018, 14:40

Bravo Team miało być jedną z najciekawszych propozycji dla fanów PS VR na początku tego roku wykorzystując wydany przy okazji premiery Farpoint karabin Aim Controller. No właśnie - miało być.

O ile Farpoint opowiadający historię katastrofy bazy kosmicznej i zwiedzania nieprzyjaznej i pełnej obcych stworów planety udał się całkiem nieźle, tak o Bravo Team ciężko mówić nawet w kategorii gry przeciętnej. A przecież za grę odpowiada Supermassive Games, twórcy Until Dawn i niezłego Ukrytego Planu. Produkcja zupełnie minęła się z moimi oczekiwaniami. Słysząc w zapowiedziach o taktycznych starciach i szeroko zakrojonej kooperacji z innymi graczami, oczekiwałem produkcji, która pozwoli mi nie tylko postrzelać, ale wysilić szare komórki w planowaniu kolejnych akcji. Dzięki VR chciałem poczuć się jak członek elitarnej jednostki antyterrorystycznej. A co dostałem?

Dalsza część tekstu pod wideo

Zabili go i uciekł

Historia to standard w tego typu produkcjach. Wcielamy się w jednego z czterech członków oddziału Bravo, który ma za zadanie chronić prezydenta. Konwój, w którym jedziemy zostaje jednak zaatakowany, prezydent porwany, a my musimy chwycić za karabin i posłać do piachu kolejne fale nacierających terrorystów. Scenariusz niby ma jakieś zwroty akcji, ale interesowały mnie one tyle, co zeszłoroczny śnieg. Wszystko dzieje się w fikcyjnym państwie bananowym, rzecz jasna targanym przez wewnętrzne konflikty. Mimo iż przygotowano kilka zakończeń (wpływają na nie odpowiednie wybory) to wykreowane postacie okazały się na tyle miałkie, by gracz miał je tam, gdzie kręgosłup traci swoją szlachetną nazwę. Małym zaskoczeniem jest fakt, że Sony zdecydowało się na pełną polską lokalizację. Zdecydowanie lepszą niż sama gra.

Główną kampanię da się ukończyć w 2, maksymalnie 3 godziny (mniej więcej w tyle czasu można też wbić... platynę). Dałoby się to jakoś przełknąć, gdyby rozgrywka trzymała wysoki poziom. Na pierwszy rzut oka dostajemy hybrydę taktycznego Ghost Recon i strzelaniny na szynach pokroju mojego ukochanego Time Crisis. Nie mamy pełnej swobody na bohaterem. Możemy rozglądać się w 360 stopniach, celować i strzelać gdzie chcemy, ale by przejść dalej wskazujemy komandosowi drogę przeskakując z jednej osłony do drugiej. Mury, drzwi, barykady, kolumny, samochody, kosze - często mamy wybór, w która stronę i jak daleko podążyć, jednak jest to wybór bardzo ograniczony. W dodatku system ten burzy immersję, bo w momencie przemieszczania się bohatera widok zmienia się na perspektywę TPP. Boli niewielki wachlarz broni - przez większość gry korzystamy tylko z karabinu i pistoletu z tłumikiem, od święta rzucając się jak wygłodniały pies na snajperkę i shotguna. Zastanawiające jest jednak to, że tak dobrze wyszkolony oddział komandosów zapomniał o istnieniu choćby granatów. Bida. Niby można zakraść się do przeciwnika i unieszkodliwić go po cichu, ale to wszystko również jest do bólu zautomatyzowane i zaplanowane przez dewelopera.

Szukam partnera

Na plus na pewno warto zaliczyć sterowanie z wykorzystaniem Aim Contollera. Jeśli dobrze go skalibrujecie, co może trochę zająć, wychylanie się razem z giwera zza osłon, celowanie unosząc strzelbę do oka, czy zwykłe prucie ołowiem do armatniego miecha potrafi dać chwilę radości. Czego nie można niestety powiedzieć o graniu z pomocą DualShocka czy PS Move. Fajnie, że naszemu parterowi możemy wydać proste rozkazy, niestety jego SI to pokaz nędzy i rozpaczy z naciskiem na to pierwsze. Lepiej jest gdy gramy z żywym graczem, bo wówczas możemy komunikować się przez mikrofon i zabawa zyskuje na jakości. Szkoda tylko, że dotarcie do rannego przyjaciela i przeskakiwanie przez te wszystkie osłony, kończy się często frustrującą śmiercią od przypadkowych strzałów z tyłu i z boku, których nie jesteśmy w stanie szybko zlokalizować. A gdy dodamy do tego doczytujące się na naszych oczach tekstury oraz mniejsze i większe bugi, robi się smutno. Pomijam fakt, że serwery świecą pustkami i znalezienie drugiego nieszczęśnika, który w hełmie na głowie i z Aim Contollerem będzie udawał, że świetnie się bawi, czasami jest bardzo trudne. 

Bravo Team już przy pierwszym kontakcie przypomina czasy poprzedniej generacji. Poczynając od designu, projektach poziomów a na technicznych aspektach kończąc. Plansze są monotonne i nudne. Czy to most, szare alejki, dachy, posterunek policji czy galeria nie ma specjalnie na czym zawiesić oka. Rodzaje przeciwników policzymy na palcach jednej ręki, a samo strzelanie nudzi się po 20 minutach gdy wiemy o Bravo Team praktycznie wszystko. Małym ratunkiem jest dodatkowy tryb, w którym możemy powtórzyć już ukończone levele zabijając wrogów na punkty. Musimy cały czas być aktywni by podnosić mnożnik i robić rozpierduchę. Wyniki możemy następnie porównać z graczami z całego świata.

Marność widzę

Marne to jednak pocieszenie w przypadku gry, za którą musimy zabulić prawie 170 złotych, a która została koncepcyjnie w czasach PS3. PS VR potrzebuje gier pokroju Resident Evil VII. Gier, które wykorzystają w godny sposób rewelacyjnie leżący w dłoniach i świetnie zaprojektowany Aim Controller.  Niestety Bravo Team zawodzi praktycznie w każdym elemencie w efekcie czego dostajemy tytuł, który przede wszystkim poprawia statystyki w rubryce "liczba gier wydanych na PS VR". Pograłem, zrecenzowałem, zapomniałem. Zmarnowany potencjał.  

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Bravo Team

Atuty

  • Wykorzystanie Aim Controllera
  • Tryb punktowy
  • Kooperacja z żywym graczem

Wady

  • Monotonna sceneria
  • Zmiany perspektywy burzą immersję
  • Oprawa rodem z PS3
  • Mało broni
  • Słaba i irytująca SI
  • Bugi, glitche i niedociągnięcia

Był pomysł, był potencjał, ale spartaczono go na zbyt wielu płaszczyznach by komukolwiek polecić ten tytuł z czystym sumieniem.
Graliśmy na: PS4

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper