SKLEP
Michał Włodarczyk 08.12.2015
Recenzja gry: Yakuza 5 (Import)
4563V

Recenzja gry: Yakuza 5 (Import)

Kolejne odsłony przygód Kazumy Kiryu spod dłuta „niebieskich” to pozycje, o których słyszała większość posiadaczy konsol Sony, jednakże poza Japonią bawiło się przy nich stosunkowo mało graczy. Od grudnia 2012 roku, gdy Yakuza 5 zadebiutowała w Kraju Kwitnącej Wiśni, zadeklarowani fani serii torpedowali Segę, nie mogąc doczekać się wersji anglojęzycznej. Jednak czy warto polować na zachodnie wydanie „piątki”? 

Yakuza 5
  • Platformy:  PS3 
  • Data premiery - Polska: Nie wydano
  • Japońska

Widzę, jak z niecierpliwością przebieracie nogami, spieszę więc z odpowiedzią na dręczące Was pytanie. Tak, piąta numeryczna część Yakuzy jest najlepszą odsłoną sagi o facetach, którzy do perfekcji opanowali sztukę zrywania z siebie oddzienia jednym ruchem ręki. Składają się na to dwa czynniki: bogactwo treści oraz doszlifowanie poszczególnych elementów składowych, które definiują produkcje Toshihiro Nagoshiego traktujące o japońskich twardzielach. „Doszlifowana”, „ulepszona”, „dopracowana” - słowa te pojawiać się będą dość często, ponieważ taka właśnie jest Yakuza 5, jeśli zestawić ją z „czwórką”. Już na wstępie wypada powiedzieć, iż rewolucja - tak oczekiwana przez miłośników tematu - ostatecznie nie nadeszła, mimo to jak na dłoni widać, że panie i panowie z CS1 Team włożyli w tę produkcję mnóstwo energii, by grało się nam jak najlepiej. Ale po kolei.

Ucho słonia w dupie węża

Każda część Ryu ga Gotoku opiera się na trzech filarach: złożonej historii przedstawionej w formie długich i stylowo wyreżyserowanych cutscenek, miodnym mordobiciu oraz możliwości swobodnej eksploracji pełnych atrakcji miast. Miło mi więc donieść, że dwa ostatnie elementy w porównaniu z poprzednikami zostały wystrzelone w górne rejestry kosmosu, niestety fabuła najzwyczajniej w świecie zasysa. W przypadku trzech pierwszych części Yakuzy twórcy na pierwszym miejscu stawiali angażującą historię, niejako dobudowując do niej rozgrywkę. Niedorzeczny finał „czwórki” na dachu Millennium Tower nie okazał się niestety jednorazowym wyskokiem opalonego dewelopera. Nagoshi i spółka, chcąc jak najbardziej urozmaicić gameplay, zrobili fanom psikusa, spychając fabułę na drugi plan. Podtytuł gry Segi w wolnym tłumaczeniu brzmi Person Who Fulfills Dreams, mogę więc śmiało założyć, że finału tej historyjki już się domyśliliście. Bywa dziwnie, niezamierzenie śmiesznie, czasem żenująco, choć osoby, które lubią seriale anime z gatunku „okruchy życia”, łykną to jak młody pelikan suchą bułę. Za to gracze, którzy starsze dzieci japońskich scenarzystów traktowali z przymrużeniem oka, dostaną tutaj wszystko to, co znają z poprzednich części. Pogaduszki o życiu, sceny bohaterskich śmierci, powroty zza grobu - wszystko znajduje się na swoim miejscu. Sprowadzając Yakuzę 5 z Japonii możecie być pewni, że znając zarys historii oraz kilkanaście japońskich wyrazów, niewiele stracicie.
 

Zabawa przez duże „Z”

 
Zgodnie z liczbą w tytule, w Yakuza 5 kierujemy losami pięciu postaci, a obijać pyski i robić mnóstwo innych rzeczy możemy aż w pięciu miastach. Są to kolejno Nagasugai (Fukuoka), Tsukimino (Sapporo), znane z „dwójki” Soutenbori (Osaka), Kineicho (Nagoya) oraz nieco przemodelowane Kamurocho (Tokio). Każda z miejscowości została napakowana taką ilością atrakcji, że próba wypunktowania wszystkich zajęłaby kilka obszernych akapitów. Tradycyjnie można wyrywać ponętne hostessy (tym razem możemy zagadać aż do piętnastu dziewczyn), znajdziemy tutaj także klub ze striptizem, szkółkę masażu, gorące źródła (można tam zagrać w genialny w swej prostocie Air Hockey), nową wersję UFO Catchera, odświeżony salon gier Segi (z kultowym Virtua Fighter 2 na pokładzie, zarówno w wersji offline, jak i online), golf, billard, kręgle, rzutki, łowienie ryb, kasyno, kości, shogi, mahjonga i wiele więcej. Najlepsze jest jednak to, iż są to w sumie atrakcje „drugiej kategorii”, ponieważ najlepsze umilacze przypisano tym razem do poszczególnych postaci. W najnowszym epizodzie Yakuzy wejdziemy w buty takich sukinkotów, jak znany wszystkim Kazuma Kiryu, ogolony na zapałkę Taiga Saejima, lichwiarz i zawadiaka Shun Akiyama oraz absolutny debiutant Tatsuo Shinada - przesympatyczny „emerytowany” bejsbolista, który kilkanaście lat wcześniej został dożywotnio zdyskwalifikowany za udział w aferze hazardowej. Ekipę uzupełnia szesnastoletnia Haruka Sawamura. Dziewczyna opuściła Okinawę i próbuje zrobić karierę jako idolka w Osace.
 

Bo do tanga trzeba... piątki



Wprowadzenie na scenę Haruki jako postaci grywalnej okazało się strzałem w dziesiątkę. Przejmując kontrolę nad czarnulką możemy bezstresowo zwiedzać miasto bez obaw, że co kilka metrów zaczepiać będą nas przeszkadzajki. Zarówno podczas obowiązkowych treningów, jak i na koncertach oraz na ulicy, bierzemy udział w sympatycznej grze rytmicznej podobnej do tej z serii Hatsune Miku. W każdej chwili do wyboru mamy trzy poziomy trudności, jednak po kilku godzinach spędzonych w aksamitnej skórze Japonki, Hard nie stanowi dużego wyzwania. Klepanie w pojawiające się w ramkach symbole urozmaicają swoiste ataki specjalne, które aktywujemy po nabiciu niebieskiego paska. Opcjonalnie można wziąć udział w szeregu zadań, przed jakimi stają azjatyckie gwiazdeczki pop, jak choćby udzielanie wywiadów czy spotkania z fanami. Deweloper przygotował kilkanaście typów takich minigierek, zatem jest co robić. Co ciekawe, sekcje Haruki przeplatają się z losami innego bohatera, który również odwiedził Osakę, dzięki czemu nawet mniej cierpliwi gracze nie powinni znudzić się tańcem i śpiewem. Mnie zabawa dziewczyną bardzo przypadła do gustu i nie obraziłbym się, gdyby Sega wypluła z czasem spin-off z podobną mechaniką. Stop. Już niedługo pojawi się u nas przecież Hatsune Miku: Project Diva F...


 
Wujek Kiryu dostał fuchę taksiarza i oprócz przewożenia pasażerów bierzemy udział w ulicznych wyścigach, a także tuningujemy wóz. Model jazdy to arcade pełną gębą - fani zapomnianego Crazy Taxi poczują się tutaj jak młody bóg. Na deser przygotowano Cooking Mama z udziałem Kazumy, gdzie naszym zadaniem jest przyrządzać rozmaite dania. Znany z czwartej odsłony Saejima po „odbyciu” trzyletniej kary w pierdlu, śmiga po Sapporo i okolicach, gdzie może uczestniczyć w bitwach na śnieżki, jak również zwiedzać wzgórza Hokkaido, zastawiając pułapki i polując na zwierzynę (skojarzenia z Assassin’s Creed III są jak najbardziej na miejscu). Ciamajdowaty Shinada, który zanim obije michę napastnikowi, przeprasza go trzykrotnie, stara się uciułać trochę grosza, naparzając kijem bejsbolowym w miejscowym klubie. System odbijania gały względem poprzednich odsłon został przemodelowany, przez co wypracowanie dobrego skilla jest tutaj absolutnie niezbędne. Tatsuo, podobnie jak reszta bohaterów, rozwija się zarówno w wymiarze ogólnym, jak i w dedykowanej sobie minigierce, co odbywa się całkowicie niezależnie. Nie mniej frajdy potrafią dostarczyć wyścigi kurczaków, które śmigać mogą według kilku różnych zasad - tutaj jednak zabawę utrudniał mi brak znajomości języka japońskiego. Stawkę zamyka znany z „czwórki” i Dead Souls Akiyama, w butach którego mamy okazję podszkolić początkujące hostessy i zmierzyć się w tańcu z kilkoma wykręconymi ziomkami.
 

Na glebę go i „bułę”



Yakuza 5 jest bardzo przyjazna graczowi i nie stara się utrudnić mu życia, co zauważyć można tak w sferze nawalankowej, jak i podczas zwiedzania japońskich metropolii. Podczas całej przygody fioletowy marker oznaczający cel misji nie zaświecił się zaledwie DWA razy, co oznacza, że gdyby „piątka” napisana była w wymarłym języku, i tak nie sposób byłoby się zaciąć. Biorąc pod uwagę brak wersji anglojęzycznej, można uznać to za plus. Twórcy opracowali kilkadziesiąt misji pobocznych, po kilkanaście na łebka, jednakże w przeciwieństwie do starszych numerycznych odsłon, większość opcjonalnch zadań oznaczona jest na mapach w formie znaków zapytania. Jak bardzo ułatwia to wypełnianie questów, pisać chyba nie muszę. Nieznajomość mowy samurajów przeszkodziła mi w wykonaniu łącznie dziesięciu, gdyż lwia ich część nie jest skomplikowana (przynieś, podaj, obij gębę, pozamiataj). Mało tego, teraz najlepsze napoje lecznicze i dopałki zakupić możemy w każdym sklepie, sporo żarła oddają także zmiękczone cwaniaczki. Liczni bossowie pary w łapach też mają jakby mniej, chociaż kilka szybkich jednostek w ostatnich rozdziałach potrafi zaleźć za skórę. Skoro już o szefach mowa, to muszę przyznać, iż „niebieskim” skończyły się już pomysły, w związku z czym w dalszym ciągu jest efektownie i zabawnie, jednak nie widziałem żadnej sekwencji Quick Time Events, która robiłaby większe wrażenie niż akcje z części drugiej i trzeciej.
 
System walki doczekał się małych modyfikacji i kilku usprawnień, w efekcie czego torpedowanie pysków ulicznych „fifa rafa” nigdy wcześniej nie było tak przyjemne. Każdy z czterech bohaterów różni się stylem walki, ale zasady są oczywiście identyczne. Gracz może rozwijać statystyki swoich wymiataczy w pięciu kategoriach według własnego uznania, a zupełną nowością są „umiejętności specjalne”, które otrzymujemy za wykręcenie konkretnej akcji podczas szarpaniny. Wraz z sukcesami na polu walki ładujemy pasek determinujący tzw. Heat Actions, czyli finishery, które wyglądają różnie w zależności od postaci, pozycji w której znajduje się oponent i - ewentualnie - trzymanego w dłoniach oręża/przedmiotu. W takich przypadkach naszego zabijakę spowija niebieska aura, jednakże gdy nabijemy pasek do końca, zmienia ona kolor na czerwony, a my robimy z adwersarzy worki z kośćmi. Skośnoocy programiści poprawili detekcję kolizji, usprawnili także kilka drobnych rzeczy, które dynamizują rozgrywkę. Dobrze obrazuje to przykład Kazumy. We wcześniejszych grach z Yakuza w tytule Smok Dojimy po interwencji obuwiem w klatkę piersiową przeciwnika upadał na glebę, za to w „piątce” ląduje na nogach i po efektownym przewrocie w tył gotów jest do kolejnej szarży. Sympatycznie.
 

Stare i nowe



Przyznam, że nie spotkałem na obecnej generacji konsol gry wysokiej klasy, która byłaby napakowana licznymi umownościami w takim stopniu, jak Yakuza 5. Żeby nie było, strona audio-video doczekała się solidnej porcji koksu. Animacja postaci to w końcu poziom PlayStation 3, nowe efekty świetlne cieszą oko, wreszcie ok. 80% dialogów okraszonych zostało dubbingiem (jak zwykle świetnym). Niestety, korzenie zapuszczone w drugiej stacjonarnej konsoli Sony nie zostały wycięte. Przejście z trybu przygodowego do walki trwa zaledwie dwie sekundy krócej niż wcześniej, napotkani 

na ulicy NPC w dalszym ciągu przekazują nam przedmioty i kasę „na niby”, serce boli mnie także, gdy widzę sztuczne ściany symbolizowane przez czerwone kółeczka. Dlaczego nie mogę niekiedy przejść w danym punkcie przez ulicę? Bo nie. To już na szczęście koniec plucia na stronę techniczną „piątki”, gdyż pozostałe elementy prezentują się lepiej niż wcześniej. Z silnika Magical-V Engine, który odpowiada za kapitalne odwzorowanie twarzy aktorów, wyciśnięto już chyba ostatnie soki, japońscy seiyuu czytają swoje kwestie całą duszą i ciałem, a tradycyjnie świetne udźwiękowienie pozwala poczuć się jak na wycieczce po Kraju Kwitnącej Wiśni.

 
Trzy stówki. Tyle zapłaciłem za import jednej z ostatnich wielkich gier na PS3 i podczas tych siedemdziesięciu godzin, jakie poświęciłem na przejście wątku fabularnego i kilkudziesięciu subquestów, nie żałowałem ani jednej złotówki wydanej na dzieło CS1 Team. Wciąż trochę archaiczna i czasem dziwna, jednak w dalszym ciągu diablo wciągająca, a przy tym ogromna i ładna jak nigdy - taka właśnie jest Yakuza 5. Gorąco polecam.
 
PS. Recenzja pisana na podstawie japońskiej wersji językowej.

Tagi: recenzja yakuza 5

Werdykt
  • + ogrom atrakcji przytłacza
  • + sporo nowości i usprawnień
  • + mordobicie palce lizać
  • + Haruka jako postać grywalna
  • + gangsterska otoczka, wyjątkowy styl
  • - archaizmy i umowności
  • - najsłabsza w serii historia
  • - loadingi
Michał Włodarczyk
Michał Włodarczyk Najlepsza Yakuza ever i jedna z najlepszych japońskich gier poprzedniej generacji. Ocean grywalności!
Oceń recenzję
+ +18 -

Miesięcznik PSX Extreme