Każdy kolejny rok nie przynosił zapowiadanej rewolucji, nowych rozwiązań, które miałyby utrzymać gracza przy konsoli na dłużej i przede wszystkim nowej jakości, która uczyniłaby grę czymś więcej niż corocznym odgrzewanym kotletem i skokiem na kasę. Gdy przyszła pora na WWE 2K18 byłem sceptyczny i ostrożnie podchodziłem do zapowiedzi. Ale ten cierpki wstęp ma happy end, bo moim zdaniem w tym roku fani zawodowych zapasów dostali grę, na którą czekali i na którą zasłużyli. Większość problemów, które przydarzały się w poprzednich edycjach jest już tylko nieprzyjemnym wspomnieniem. Bugi, które się pojawiają wciąż potrafią wkurzyć (ale i niezwykle rozbawić), ale twórcy trzymają rękę na pulsie i kolejnymi patchami łatają dziury działając szybko i skutecznie. Nietrafione rozwiązania zostały usunięte lub też ich rola została zminimalizowana, o czym bardziej szczegółowo później. Przede wszystkim widać jednak, że wydawcom się CHCIAŁO, co nie było wcale tak oczywiste przy wcześniejszych edycjach

Mężczyzna nie musi być piękny

Grafika w grach spod szyldu WWE 2K jest zawsze jednym z najmocniejszych punktów produkcji. Nie inaczej jest tym razem. Nie są to rażące poprawki, istnieje bowiem szansa, że developerzy dochodzą już do granic grafiki na tym systemie i ciężko wyciągnąć z niego coś więcej, tak czy siak, dostajemy bardzo przyjemną dla oka pozycję. To, na co najbardziej ostrzą sobie zęby i pazurki oddani fani federacji, to magiczna otoczka, światła jupiterów, blichtr i postaci, niby superbohaterowie jak z komiksu, ale tacy z krwi i kości. Ponownie wszystko jest tak jak być powinno – kolejne kliknięcia przycisków na padzie wciągają nas coraz bardziej do nieprzewidywalnego świata najpopularniejszej federacji wrestlingowej i zachęcają do zadomowienia się w nim.

Nie wiedzieć czemu postaci kobiet czasami wyglądają karykaturalnie i niepodobnie do pierwowzorów, jednak tyczy się to niektórych kobiet, czasem wręcz konkretnych animacji.    Ogólnie trend w grze jest taki, że czym bardziej znany/popularny zawodnik, tym lepiej odwzorowany. Wielkie gwiazdy wyglądają więc bezbłędnie, a aktorzy drugiego i trzeciego planu najlepiej wyglądają jak patrzy się na nich z daleka, w innym wypadku mnogość detali nie poraża. Rok temu napisałem, że w mordobicia chce się grać, a nie je oglądać i podtrzymuję tę opinię – na szczęście w tym roku człowiek może się dobrze bawić grając i nie psując oczu na grafice, także profit. Uszy także będą happy – soundtrack do gry wybrał sam Dwayne „The Rock” Johnson i jest to naprawdę świetna składanka idealnie pasująca do klimatu rozgrywki.

"I am The Game!" - Triple H

Od wielu lat tęskniłem do gameplayu z czasów Here Comes The Pain na PlayStation 2, który (przynajmniej na tamte czasy) był idealnym wyważeniem pomiędzy niezwykle miodną arkejdówką, a wymagającą i wierną symulacją tego, co ma miejsce na ringu WWE. Kolejne wersje przynosiły różne zmiany i usprawnienia (część z nich były usprawnieniami tylko z nazwy, a większość graczy irytowały), ale w tym roku gra ponownie daje dużo radochy. Dużo zależy od ustawień (niektórzy gracze lubią szybką młóckę i wymianę finisherów, inni powolne budowanie napięcia i dramatyczne końcówki walk), ale po raz pierwszy od paru lat można pograć sensownie zarówno przeciw komputerowi jak i żywemu graczowi online. W tym drugim przypadku walka bardzo często zamienia się w konkurs reversali, ale po pierwsze można się do tego przyzwyczaić, po drugie jest to całkiem ekscytujące, a po trzecie w prawdziwym ringu timing jest równie ważny, więc można na to przymknąć oko.

Ze zmian dotyczących zmagań ringowych mamy kilka interesujących propozycji – jedną z nich jest możliwość noszenia przeciwnika na rękach. Brzmi to może i zabawnie, ale daje całkiem fajne możliwości, w postaci dodatkowych technik do wykonania. Szczególnie przydatna sprawa gdy gra się jednym z wielkoludów – podnosisz sobie przeciwnika, chodzisz po ringu, a później brutalnie wgniatasz w matę, lub wyrzucasz z ringu. Kto gigantowi zabroni? Dodatkowo rozbudowano system hot tagów oraz wprowadzono możliwość pojedynkowania się w 8 osób naraz, co było jedną z kart przetargowych Marka Little, producenta wykonawczego gry, w jej promocji. Widać jednak, że przy 8 zakapiorach w ringu gra musi się mocno napracować, czasem nie nadąży i się zatnie, więc można oczekiwać dalszych poprawek tego elementu w przyszłości.

Generalnie jeśli chodzi o samą radość z rozgrywki, to jest ona większa niż przy ostatnich częściach, mimo, że nikt nie bawił się tutaj w ponowne wynajdywanie koła – raczej są to małe, ale liczne poprawki, które w ostatecznym rozrachunku wpływają na poprawę ogólnego feelingu i grywalności.

Mocna ekipa to podstawa

Kolejnym elementem, który co roku może liczyć na podbicie i rozbudowanie jest stale rosnący roster, czyli zawodnicy, którymi możemy sterować. W zeszłym roku dostaliśmy (po wszelkich dodatkach, DLC i innych takich) do dyspozycji 169 nazwisk, w tym jest oczywiście lepiej. Na start mamy 174 twarze, a liczba ta tylko wzrasta i lekko przekroczy 200 po wydobyciu wszystkich ukrytych smaczków. To jest bez dwóch zdań doskonały trend – każdy ma swojego ulubieńca, niekoniecznie muszą to być przecież zawodnicy z pierwszych stron gazet i w grach tego typu największą frajdę przynosi szpilanie swoim faworytem, a nie jakimś podrabiańcem. Gdyby ktoś jednak chciał skorzystać z owych podrabiańców, lub zagrać którymś z nieobecnych zawodników nie ma problemu – społeczność WWE 2K działa bardzo szybko i sprawnie, więc znajdziesz wszystko czego potrzebujesz i więcej. A co dostaliśmy od samych twórców? Mamy całą kompanię supergwiazd ze SmackDown Live, RAW, NXT, a na dokładkę parę garści legend (w tym kilka naprawdę zaskakujących nazwisk, wielki szacun za umieszczenie ich w grze i respektowanie ich pamięci) oraz zawodników wagi lekkiej. Propsy!

Oczywiście zawsze znajdą się zawodnicy pominięci z różnych względów – niektórzy dołączyli do federacji zbyt późno, by ich dodać do gry, inni są w nienajlepszych stosunkach z zarządem, ilu wrestlerów, tyle historii. Dodatkowo po stronie o wiele mniej licznych niż w poprzednich latach minusów należy wspomnieć o "powtórkach", czyli tym, że niektórych zawodników nie ma w grze w ogóle, a inni mają po 4 wersje. Dobrym rozwiązaniem byłoby wykorzystanie alternatywnych wersji jako "stroje", a wykorzystanie powstałych przez to slotów na inne postaci, ale to pobożne życzenia.

Dla fanów i hejterów obecnie chyba najbardziej kontrowersyjnego zawodnika w WWE, tj. Romana Reignsa, ważna informacja – jest on najlepszym wrestlerem w grze z 95 OVR, z czego wiele osób jest niezadowolonych. Jednocześnie jest to jasny sygnał kto jest promowany na realną twarz federacji w obecnym czasie.

Jestę karierowiczę

Co roku duży nacisk jest kładziony na tryb kariery, który powinien być jednym z głównych selling pointów tego typu produkcji. W teorii sprawa jest bardzo prosta – tworzysz swojego pieszczocha i przechodzisz nim drogę od pucybuta do milionera, tj. od otwierania kart gal NXT do main eventowania WrestleManii i zdobywania głównego tytułu mistrzowskiego przy akompaniamencie dziesiątek tysięcy fanów skandujących Twoje imię. Droga jest długa i kręta, na naszego zawodnika czeka wiele wyzwań, przeszkód i rywali, którzy mają ten sam cel. Formuła prosta jak budowa cepa i co najważniejsze – skuteczna, bo chce się stoczyć kolejną walkę i zdobyć punkty na podbicie statystyk czy nową umiejętność dla naszej gwiazdy.

Nowością na którą czeka wielu graczy jest tryb Road to Glory, czyli rozbudowana kariera online. Działając na podstawie realnego kalendarza wydarzeń WWE można mierzyć się z przeciwnikami z całego świata, budować swoją pozycję i otrzymywać nagrody niedostępne w innych trybach, choćby w postaci upgrade'ów postaci, efektownych elementów stroju etc. Na papierze brzmi interesująco, będzie trzeba dać trochę czasu, żeby zobaczyć jak będzie to wyglądać w praniu.

Powraca też oczywiście WWE Universe, w którym można pobawić się w szefa wszystkich szefów i układać swoje karty, dream matche i wpływać na rankingi, a później toczyć walki o pasy mistrzowskie. Od dawna jest to dla mnie jeden z najbardziej miodnych trybów gry, bo oferuje ogromną dowolność i można w nim robić wszystko po swojemu, ale niesie to za sobą smutny fakt – co roku dostajemy praktycznie to samo, nie ma rewolucyjnych zmian.

Ból duszy

Pomimo wielu usprawnień i ogólnego pozytywnego wydźwięku najnowsza edycja gry nie jest pozbawiona wad, także tych poważnych. Wcześniej wspomniane bugi, których kompilacje można znaleźć na jutubie, może i są szybko eliminowane, ale sam fakt, że są, chluby wydawcom nie przynosi. Czas ładowania irytuje – pomimo tego, że poruszanie się pomiędzy menusami jest intuicyjne, to można dostać szewskiej pasji czekając na załadowanie się nowego ekranu. Jeśli klikniesz coś źle przez przypadek i wyjdziesz z miejsca w którym chciałeś być – kolejne cenne sekundy ładowania. Chcesz tam wrócić – pasek ładowania znów prześladuje. Ogólnie potrafi to mocno zirytować w sytuacji, gdy chcesz pograć na szybko, a tracisz czas na loadingi.

Niestety w tym roku powraca też temat beznadziejnie odwzorowanych prom. W skrócie: Twój zawodnik chwyta za mikrofon, ma do wyboru jeden z czterech tekstów, klikasz, a postać wykonuje nieskoordynowane ruchy, a poniżej lecą napisy. Wszystko bez ładu, składu i głębszego sensu. Wielka szkoda, bo w pro wrestlingu bycie gwiazdą za mikrofonem jest równie ważne, bądź nawet ważniejsze niż podrygi w ringu, a tutaj jest to ubrane w beznadziejną formułę. Jedyne co dobre, w przeciwieństwie do zeszłego roku można skrócić męki i iść dalej, nie czekać do momentu gdy napisy się pokażą. Zdecydowanie najsłabszy element gry i to już kolejny raz.

Światełko w tunelu

Siadając do gry pierwszy raz na pokazie przedpremierowym w Londynie byłem sceptyczny. Od pierwszej chwili spędzonej z grą duża część moich obaw została rozwiana i nastroiło mnie to pozytywnie do kolejnych godzin gry. Sytuacja jest dziwna, bo poza kilkoma zmianami ciężko konkretnie opisać co się poprawiło w stosunku do poprzednich wersji, ale jest O WIELE lepiej. Gra nie nuży, mnogość postaci i technik zachęca do tego, żeby zagrać każdym chociaż przez chwilę, a sposobność stworzenia rankingu gwiazd wedle swojego widzimisię trzyma przy konsoli. Wydaje mi się, że gra ponownie wkracza na dobre tory i po spędzeniu wielu godzin przed konsolą jestem skory uwierzyć, że ludzie, którzy pracują nad serią WWE 2K naprawdę kochają tę dyscyplinę i ciężko pracują na to, żeby gracze mogli mieć co roku produkt wart uwagi i czasu. Ostatnimi czasy wychodziło im to różnie, ale w tym roku przerwali złą passę i mam nadzieję, że jednocześnie rozpoczęli tę dobrą. O tym przekonamy się już za rok, a tymczasem przyjdzie nam stoczyć wiele walk w tegorocznej edycji, do której właśnie ponownie zasiadam, bo jakiś wymoczek chce mi odliczyć mojego złodupca. Nie na mojej warcie!

 

O autorze: Arkadiusz "Pan" Pawłowski to jeden z pionierów polskiego pro wrestlingu odpowiedzialnych za jego start i rozwój w Polsce. Menedżer, działacz, trener, obecnie ring announcer w federacji Kombat Pro Wrestling, której jest współzałożycielem. Fan pro wrestlingu od  ponad 22 lat, zawodowo zajmuje się nim od 8. Poza ringiem kabareciarz, improwizator, konferansjer, youtuber, dziennikarz i zapalony gracz (głównie gry sportowe i bijatyki).

Oficjalny FaceBook - https://www.facebook.com/MrPawlowski , https://www.facebook.com/Kamerowani

Chcesz zobaczyć wrestling na żywo w Polsce? Wpadaj na galę Kombat Pro Wrestling 18 listopada w Gdyni! Zajawka KPW Arena 8