Nasza podróż zaczyna się podobnie jak w pierwszej części BioShocka. Podobnie, ale nie spadamy tutaj w katastrofie lotniczej w głąb zimnej otchłani oceanu, lecz spokojnie przybijamy do pomostu, aby ujrzeć w oddali majestatyczną budowę latarni morskiej. Tym razem jednak, jak zapewne wiecie z zapowiedzi, zaprowadzi ona nas nie na dno morskie, lecz wyniesie w podniebny świat. Po dość stresującym początku, zwiastującym naszą rychłą śmierć przez gwałtowne zderzenie się z ziemią, nasze uszy pieszczą dobrze znane skrzypce, zwiastujące początek tej fascynującej podróży.

 

Tak jak wspomniałem, witajcie w Columbii, mieście na wskroś przesiąkniętym amerykańskimi ideałami. Gdziekolwiek nie spojrzymy dominują głownie czerwone, niebieskie i białe barwy, będące kolorami flagi Stanów Zjednoczonych. W momencie, w którym pojawiamy się w mieście jako Booker DeWitt, członek agencji Pinkertona, trwa tu właśnie wielkie święto, w trakcie którego możemy trochę poznać klimat jaki panuje w metropolii, którą będziemy zwiedzać przez główną część czasu. Przechadzając się po ulicach nie sposób nie zwrócić uwagi na wszelkiego rodzaju odniesienia do kultury, jak również fenomenalnie stworzone plakaty, reklamujące produkty, bądź będące elementem propagandy. Trzeba Ci bowiem Czytelniku wiedzieć, że w Columbii główną rolę odgrywa Prorok, Ojciec Comstock, będący powiernikiem Boga w tym latającym mieście. Tutaj liczą się jego ideały, słowo jednego człowieka jest równoznaczne ze świętością. Da się to zauważyć we wszechobecnych sentencjach zdobiących billboardy, mówiący czego mają się wystrzegać mieszkańcy, jak i we fotoplastikonach, w których to klimatyczne nieme filmy pokazują genezę powstania miasta, a także atmosferę w nim panującą. Jednak ten idealny świat znika w jednej chwili, kiedy to okazuje się, że utopia dla amerykańskiego ludu okazuje się być bezwzględnym totalitaryzmem dla innych. I wtedy do akcji wkraczamy my.

 

Booker DeWitt nie jest obrońcą uciśnionych, to trzeba powiedzieć od razu. Nie przybył do Columbii po to, aby obalić Proroka i sprawić, aby miasto, którego nie ma, zniknęło z map świata. Jest to człowiek do wynajęcia, mający ściśle określony cel, do którego dąży. Nie przejmuje się ideałami, bo w jego sytuacji zwyczajnie nie można sobie na nie pozwolić. Jednak o postaciach powiem trochę później, natomiast teraz chciałbym skupić się trochę na rozrywce. Gra kontynuuje tradycje poprzednich części, przez co mamy tutaj miks strzelaniny z używaniem specjalnych zdolności, o których słów kilka za jakiś czas. Nasz arsenał jest dość standardowy, aczkolwiek zdarzają się w nim przebłyski czegoś jakby nowego. Mamy tutaj typowy pistolet i karabin, dwulufową strzelbą i pistolet maszynowy. Jednak w miarę postępów w grze odkrywać będziemy nowe zabawki. Hand Cannon to coś w rodzaju magnum w wydaniu wczesnego XX wieku. Ten gnat o wyglądzie dopakowanego Colta z łatwością po dokładnym strzale powala większość pieszych przeciwników. Moździerz z kolei pozwala razić przeciwnika z dalszej odległości pociskami wybuchowymi, które wyrządzają sporo szkody. RPG to oczywiście ręczna wyrzutnia pocisków, która masakruje przeciwników swoją siłą wybuchu. Za to moim mistrzem jest zdobyczny Crank Gun. Mimo iż w magazynku mieści się tylko 200 pocisków, to radość z koszenia przeciwników czymś takim jest nieporównywalna z niczym innym, zrozumiecie o czym mówię, gdy sami weźmiecie tego miniguna do ręki. Najbardziej ciekawą rzeczą jest hak, który zdobywamy na początku gry. To urządzenie nie tylko w niebezpieczny sposób potrafi pokrajać naszych przeciwników(Scena z pierwszym użyciem tej broni na strażniku jest tego najlepszym dowodem), ale przede wszystkim służy do poruszania się po systemie podniebnych szyn. Dzięki temu możliwości taktyczne w trakcie walki rozszerzają się diametralnie, a prawdopodobne scenariusze starć zależą tylko od nas.

 

Jednak aby całe to strzelanie miało sens, na naszej drodze muszą stawać adekwatni wrogowie. I w BioShock Infinite na naszej drodze stają właśnie tacy oponenci. Poczynając na zwykłych krawężnikach z pałkami, stosującymi metodę na Rambo, przez tych odrobinę lepiej wyćwiczonych, posiadających już broń różnego rodzaju, po tych już lepiej dopakowanych, targających granatniki, strzelby czy RPG, kończąc na specjalnych badass'ach, na których lepiej uszykować sobie te cięższe giwery. Czy będzie to rzucający ogniem Fireman, przed którym lepiej uciec, nim zdetonuje się przed śmiercią, czy też posiadający zdolność do przenoszenia się za pomocą kruków The Crow, będący ożywioną figurą Jerzego Waszyngtona ze wspomnianym przeze mnie Crank Gun'em Motorized Patriot, czy też nieludzkie połączenie człowieka i maszyny w formie Handy-man'a. Ten ostatni nie sprawia może tak piorunującego wrażenia jak Big Daddy, jednak zapewniam was, że zdolność do błyskawicznego zdejmowania zdrowia poprzez swoje skoki i rażenie prądem podniebnych szyn, błyskawicznie wywieją z głowy wszystkie negatywy, zmuszając gracza do walki z tym monstrum, zwłaszcza gdy jest się otoczonym przez wielu mniejszych wrogów. Jak tu w takim razie bezpiecznie sprostać takiej sile? Kiedy w dramatycznych okolicznościach kończy się w naszej podstawowej broni amunicja, trzeba odwołać się do sił wyższych.

 

Tutaj z pomocą przychodzą Vigory, małe buteleczki z tajemniczym płynem, dającym naszemu bohaterowi określone nadprzyrodzone zdolności. To właśnie dzięki tym substancjom masowa eksterminacja napotkanych przeciwników wszelkiej maści wywołuje na naszej twarzy tak wielki uśmiech. Czy będzie to możliwość ciśnięcia ognistym granatem w stronę tłumu policjantów, nasłanie stada krwiożerczych kruków w kierunku kilku kolejnych, a na koniec potraktowanie ich wszystkich paroma ładunkami elektrycznymi. Nie należy zapominać o ich czasowym zablokowaniu w stanie bez-grawitacyjnym, czy też błyskawiczną szarżę po odpowiednim naładowaniu zadającą ogromne obrażenia. Należy również wspomnieć, że każdy z Vigor'ów posiada tzw. drugi tryb użytkowania, którym najczęściej jest forma pułapki, co znowu dodaje starciom kolejnych możliwości taktycznych. Trzeba jednak uważać z ilością używanych zdolności specjalnych, ponieważ pasek Soli przy używaniu co silniejszych umiejętności dość szybko znika(zwłaszcza gdy mówimy o zdolności do przeciągania przeciwników na swoją stronę, skill wg. mnie dość średnio potrzebny).

 

Odstąpmy na chwile od rozrywki, która jak już mówiłem jest rzeczą, którą będziemy robić przez większość czasu. Jednak czymś co zapamiętamy, wracając po dłuższym czasie do spędzonych z BioShock'iem godzin grania, wbrew pozorom nie będą nasze niesamowite akcje z użyciem broni palnej czy Vigor'ów. Tym czymś zdecydowanie będzie fabuła, lub powiem więcej, genialnie wykreowane postacie tworzące ją. Już dawno nie widziałem tak wyróżniającego się grona sojuszników, antagonistów czy postaci niezależnych. Każda z nich ma jakiś swój interes w trakcie fabuły i nie czujemy, aby była tutaj wepchnięta jako forma przerywnika. Na pierwszy ogień idzie oczywiście opiewana wszem i wobec Elizabeth, której ponadprzeciętna interaktywność ze stworzonym przez programistów światem została opisana w tak wielu miejscach, że aż szkoda powtarzać utarte schematy. Dla mnie bardziej rzuciło się w oczy, jak ta dziewczyna zmienia się w trakcie przygody. Z żądnej wolności i przygód wesołej nastolatki, w zdeterminowaną, zahartowaną i pełną woli walki młodą kobietę. Jej niezwykła moc, przez którą została zamknięta i odizolowana w wieży, nie tylko przeraża wirtualnych bohaterów, ale też mimowolnie budzi i nasz respekt. Poza tym wszystkim, niezwykle zachwycający jest moment, kiedy po raz pierwszy wychodzi ze swego schronienia. Jej reakcje wydają się być wypełnione ciekawością, zainteresowaniem, bądź po prostu szczęściem. Równocześnie słyszymy jak krzyczy z przerażeniem, kiedy w wyjątkowo brutalny sposób pozbywamy się oponentów. To daje złudzenie uczestniczenia w przygodzie z rzeczywistą osobą. Czym jednak byłby BioShock bez charyzmatycznego przeciwnika. Naszym głównym wrogiem będzie wspomniany już przeze mnie Ojciec Comstock, który roztacza wokół siebie fanatyczną aurę, nie tolerując sprzeciwu, ani nie wahając się na wszelkie kroki by utrzymać i powiększyć swoją władzę w mieście. Zza zasłony człowiek religijnego wyziera jednak obraz przebiegłego manipulatora, co według mnie bardzo dobrze obrazują te słowa: "The Lord forgives everything, but I'm just a prophet… so I don't have to. Amen."( Bóg wybacza wszystko, jednak jestem tylko prorokiem, więc nie muszę. Amen), a także scena w banku, z której dowiadujemy się, jak to Comstock kontrolował gospodarkę w mieście. Jednak nawet Prorok nie byłby w stanie samemu kontrolować wszystkiego, co dzieje się w mieście. Dlatego w roli jego "pomagiera" występuje tutaj Jeremiah Fink, growe ucieleśnienie disneyowskiego stereotypu kapitalisty, w cylindrze z wąsami i portfelem napchanym dolarami. Fink kontrolując przemysł Columbii, zapewnił sobie monopol na wiele produktów, przez co nie musząc się bać konkurencji, zaczął minimalizować wydatki. Dlatego też za najlepsze zwierze na całym Bożym świecie uznaje pszczołę, która pracuje bez szemrania i brania kosztownych urlopów czy zwolnień. To chyba jasno obrazuje, w jaki sposób traktuje on swoich robotników, co przypominać może X!X wiek w Wielkiej Brytanii. Przeciw tej niegodziwości i wyzyskowi powstał ruch oporu Vox Populi, na którego czele stanęła czarnoskóra Daisy Fitzroy, która kontynuując ideę każdej rewolucji, obiecuje nowy wspaniały porządek dla jej orędowników. Oczywiście musi się to skończyć źle. Niezwykle intrygującymi postaciami są też bliźniacy Lutece, którzy stanowią wyjątkowo ważne postacie dla całej fabuły. Ich docinki w kierunku głównego bohatera i nie tylko, niejednokrotnie przywołają na naszej twarzy uśmieszek zadowolenia. Oprócz wspomnianych postaci pojawiają się jeszcze inne, jak np. odrzucony generał Slate, widmo zmarłej matki Elizabeth, czy też tajemniczy strażnik Elizabeth, połączenie mechaniki i ludzkiego ciała- Songbird.

 

Żeby jednak nie było tak słodko i przyjemnie wypada wspomnieć o paru wadach, bo pomimo niesamowicie ogromnej ilości miodu, jaką daje nowy BioShock, trzeba też wspomnieć o kilku porcjach dziegciu. Największym zawodem, jeżeli śledziliśmy zapowiedzi nowej gry od Irrational Games, będzie jej liniowość. Porównując do trailerowych możliwośći decydowania o losie postaci niezależnych, finalny produkt zdecydowanie oferuje zbyt mało w tej kwestii, a liczba wyborów kluczowych dla fabuły jest dla mnie praktycznie niezauważalna. A przecież implementacja takich rozwiązań w rozrywkę na pewno podniosłaby jej atrakcyjność. Inną przywarą Infinite jest dość często wypominane "zbieractwo"; które może psuć klimat. Rozumiem przeciwników tego zarzutu, bo i mnie wydawał się on trochę naciągany, ale kiedy po raz kolejny zboczyłem ze ścieżki szukając pożywienia czy monet, miałem faktyczne wrażenie wynurzenia ze zgłębionej historii(nie tyczy się to oczywiście tylko Infinite, w innych BioShock'ach również tak było). Można również narzekać, że pewnym momencie gra zbyt zaczyna przypominać klasyczną strzelaninę zamiast klimatycznej przygodówki, ale są to zarzuty na doczepkę. Jeszcze wspomnę o NPC-ach, którzy wydają się być trochę sztuczni w swoich zachowaniach, gdy postoimy koło nich dłuższą chwilę, jednak nie jest to wada mocno wpływająca na klimat.

 

Na koniec zostawiłem sobie swoją ulubioną część. Nie mogę ukryć, że jestem melomanem, a po zakończeniu Infinite czułem spełnienie, jakiego już dawno nie dała mi żadna gra. Powiem krótko, że jest to pierwszy soundtrack, jaki kupiłem na fizycznym nośniku. Świetne skrzypce, charakterystyczne dla serii, wydobywające z siebie melancholijne nuty w chwilach spokoju i ostro szarpane w momentach zagrożenia. Koronny utwór: "Will the circle be unbroken" będący dla wtajemniczonych esencją tej gry, motyw bliźniaków Lutece charakteryzujący ich od pierwszego dźwięku. Tylko za cholerę nie mogę znaleźć, jak się nazywała piosenka, którą ta murzynka śpiewała po tym, jak doszło do rewolucji Vox Populi

 

Pomimo jednak tych kilku wad, BioShock Infinite z całą pewnością jest pozycją, na którą warto wydać każdą ciężko zarobioną złotówkę, ponieważ angażuje nas w historię, która jeszcze przez długi okres czasu będzie nam się kołatać w głowie. Polecam obejrzeć napisy końcowe do końca i dla jasności umysłu, przeczytać wytłumaczenie końcówki, które można znaleźć gdzieś w Internecie.