W takiej marce drzemią naprawdę wielkie pokłady potencjału, którego deweloperzy najwidoczniej nie potrafią okrzesać. Najnowsza odsłona Digimonów jest idealnym przykładem na to, że fajne i ciekawe pomysły mogą zostać zabite nie przez brak budżetu, a irytujące do granic możliwości rozwiązania w rozgrywce.

W szóstej już głównej odsłonie cyklu Digimon World wcielimy się w jednego z nastolatków, którzy to zostali wessani przez swoje elektroniczne opaski do DigiŚwiata. Jako Takuto bądź Shiki trafiamy tym samym do dziwnego, mrocznego „międzywymiaru”, gdzie zostajemy zaatakowani przez Machinedramona. Na pomoc przybiegają nam dwa stworki i twierdzą, że są naszymi dawnymi partnerami – z racji, że jesteśmy w lekkim szoku nic nie odpowiadamy i wywiązuje się standardowa tutorialowa walka objaśniająca zasady gry.

Następnie przechodzimy do normalnej już wersji cyfrowego uniwersum i jesteśmy wprowadzani w tajniki fabuły. O czym zatem opowiada Next Order? Okazuje się, że nasze „wessanie” nie było przypadkiem i poza nami w Digikrainie znajdują się także wszyscy inni posiadacze bransoletek, które to otrzymali jak byli dziećmi za dotarcie do półfinału mistrzostw w tresowaniu Digimonów. Poza tym jakaś czarna moc sprawia, że w cyfrowym świecie pojawiają się błędy i dzieją się rzeczy, jakie dziać się nie powinny. Naszym zadaniem jest zatem odkryć tę tajemnicę.

W tym celu wykluwamy z jajek dwoje nowych partnerów, którzy to będą towarzyszyć nam w tej niebezpiecznej wyprawie. Szkolimy ich, rozwijamy i gdy osiągną dostatecznie dużą formę, wyruszamy poza miasto. Digimon World: Next Order ma bardzo ciekawą mechanikę opieki nad naszymi pupilami. Musimy o nich bardzo dbać, aby nie chorowali, nie głodowali, wysypiali się, a nawet, aby w odpowiednich porach chodzili do toalety. Każdy stworek ma też określony czas życia i wraz z postępami w zabawie uczymy się przedłużać im żywot tak, aby z każdą następną reinkarnacją umierali coraz później.

Niestety tu wychodzi pierwsza wada gry, która teoretycznie jest częścią gameplayu, ale została źle rozpisana. Opisana powyżej zależność jest bardzo fajnym pomysłem i powinna wpływać na to, jak traktujemy naszych partnerów - kluczowym słowem jest tu „powinna”. Dlaczego? A no dlatego, że jakiś mądrala wymyślił, że Digimony żyją zaledwie kilkanaście (maksymalnie nieco ponad dwadzieścia) dni. Nie lat, miesięcy czy tygodni, tylko dni. A zważywszy na to, że doba trwa tu nasze 24 minuty, z czego od 8 do 10 z nich przepada na sen, to każdy z hodowanych malców tak czy siak zdechnie po około 4-5 godzinach gry. Ja przez pierwsze 15 godzin rozgrywki musiałem „przeżywać” śmierć aż 6 moich partnerów. Potem było nieco lepiej, choć raz zabiłem jednego zbyt intensywnymi ćwiczeniami.

Teoretycznie powinno to działać tak, że powinienem się przywiązywać do maluchów i ronić łzę przy każdym ich odejściu, jednakże wzbudzało to we mnie znacznie odwrotne emocje. Dbałem o nich, starałem się, aby byli zdrowi, szczęśliwi, nakarmieni, wyspani i nieprzetrenowani. Ale niestety nie dlatego, że się o nich troszczyłem, a dlatego, że nie chciałem znów bluzgać jak szewc z powodu przymusu zmarnowania 2-3 godzin życia na rozwijanie nowego bąbla. Aby nieco ułatwić sprawę nasza postać może posiadać umiejętność dwukrotnie przyśpieszonego treningu dla nowo rosnących stworków, co jest jak najbardziej fair ze strony deweloperów.

Jednakże niweluje to szalenie głupi i niezrozumiały dla mnie poziom trudności oraz balans wrogów. W każdej normalnej grze system poziomów działa tak, że mobek na 1 jest słabszy od tego na 5, co nie? No to w Digimon World: Next Order jest zdecydowanie inaczej. Dochodzi tu bowiem do gigantycznych absurdów, polegających na tym, że na przykład przeciwnik na 3 poziomie doświadczenia jest trudniejszy do pokonania niż boss na 6, a stworek na 8 poziomie jest wielokrotnie twardszym skurczybykiem niż inny na 25. I niby można by to zwalić na różne specyfikacje danych klas, można by to wytłumaczyć tym, że jedne ataki są bardziej skuteczne od innych. Ale w tej grze się po prostu nie da.

A to dlatego, że ten system jest po prostu chamsko niesprawiedliwy. Jakim cudem jakaś czerwona bulwa na 3 poziomie doświadczenia, zadaje moim dorosłym formom Digimonów po 3-4 tysiące obrażeń, podczas gdy ja będąc na powiedzmy 15 poziomie postaci i w piątej fazie ich rozwoju, zadaję jej po 700-800?

Cały mój wywód sprowadza się do jednej sytuacji, którą pragnę Wam opisać. Byłem już na końcu pierwszego aktu gry (około 17-18 godzina zabawy) i miałem ruszyć na ostatniego bossa, no to ucieszyłem się, że mam dwóch kozaków przy sobie i szybko się z nim rozprawię. Postanowiłem zatem zapisać stan rozgrywki, położyć stworki spać i rano ruszyć do akcji. Po przebudzeniu okazało się, że silniejszy zdechł i muszę znów spędzić kilka godzin grindując jego statystyki od zera.

No nie powiem, ale chyba w Tatrach to było mnie już słychać. Zdecydowałem się zatem wczytać zapis i pójść tam jeszcze przed końcem dnia, zanim partner miał odejść. Wkraczam do walki. Wyskakuje na mnie Machinedramon poziom 8, który to każdym swoim atakiem bije mnie po 8 tysięcy punktów (moje stworki miały po 12 koła życia, więc dwie lepy na dziąsło i nie żyję). Wiecie po ile moi go bili? Marne 300 punktów obrażeń – aby go zabić musiałbym tłuc z 10 minut. Gdzie tu sens, logika i sprawiedliwość?

No, ale może chociaż zadanka są w tej grze ciekawe, co nie? No... nie, a przynajmniej większość nie. Deweloperzy nieco zakręcili się z własnymi pomysłami i stworzyli najbardziej schematyczny, nudny i nijaki system popychania fabuły do przodu, jaki kiedykolwiek widziałem. Polega on bowiem na tym, że najpierw musimy wykonać jakieś zadanie fabularne – na przykład rozwiązać matematyczną zagadkę od Youkomona – a potem szukać nowych mieszkańców do Digimonowej wioski.

Pomysł fajny, ale zrealizowany naprawdę bardzo na siłę. Wiecie, świat się wali, czwórka dzieciaków nie może wrócić do domu, a Digimony są opętywane przez złe moce. E tam, to przecież nic takiego, najważniejsze abyś zwerbował jeszcze 5 rezydentów do miasta, dopiero wtedy powiem ci co robić dalej. Oczywiście nieco uogólniam, ale wytłumaczenie pokroju „musimy poczekać aż uaktywnią się złe moce” jest nieco słabe wtedy, gdy nie zależy to od czasu spędzonego w grze, a liczby mieszkańców jakiegoś tam miasta.

Nowych zaś rekrutujemy na różne sposoby. Czasem dołączają oni automatycznie po misjach fabularnych, a czasem proszą nas o wykonanie jakiegoś zadanka pobocznego z gatunku przynieś, wynieś, pozamiataj. Tutaj też się nieco załamałem, bo niektóre z nich są po prostu niesamowicie bzdurne. Na początku różowa ptaszynka poprosiła mnie o znalezienie jej nauczyciela, bo chciałaby się nauczyć latać.

No to zacząłem szukać kogoś kto to potrafi, aby go do tego nakłonić. Jak się po kilku godzinach moich starań okazało, musiałem w tym celu mieć w mieście niejakiego Birdamona, który był strażnikiem mędrca Taomona. I zapytacie pewnie, czemu się czepiam, przecież to logiczne, że ptak nauczy innego ptaka latać, co nie? No niby tak, ale na litość boską, już od dawna miałem przy sobie TAKIEGO SAMEGO, jako swojego partnera.

Do innych przewinień można zaliczyć handlarza, który dołączył do miasta dopiero wtedy jak dałem mu się okraść na 100 bitów (waluta) i nie doceniał moich zdolności negocjacyjnych, gdy jakieś 20 razy zbijałem cenę do 60 bitów. Ponadto dużo tu postaci, które stoją i dopóki nie rozpoczniemy odpowiedniego etapu rozgrywki, po prostu odprawiają nas z kwitkiem „nie mam ci nic do powiedzenia”. A no i jest tu tryb online, ale na niego po prostu szkoda słów – wystarczy rzecz tylko tyle, że polega on na automatycznych starciach potworków na bazie ich statystyk, rodem z gier przeglądarkowych.

Dobra, tak tylko narzekam i narzekam, zatem czy Digimon World: Next Order ma jakieś plusy? A no ma. Przede wszystkim jest to klimatyczny design lokacji, które swoją różnorodnością oraz tematyką potrafią zaciekawić i zachęcić do eksploracji. Znajdziemy tu ładne zielone łąki, mroczne pirackie pustkowie, okręt, pustynnie, jaskinie, a nawet tereny pokryte lawą i ogniem.

Dodatkowo do każdego z nich napisano osobną, nastrojową muzyczkę. Na łąkach jest sielankowo, na pustyni sucho, a przy opuszczonym okręcie bardzo niepokojąco. Niestety graficznie tytuł jest jakieś 100 lat do tyłu, co spowodowane jest tym, że wyszła również wersja na PS Vitę. Teksturki są bardzo słabe, notorycznie trafia się przenikanie obiektów, zaś same cyfrowe pociechy świecą się jakby je ktoś machnął lakierem.

Wrażenie robi też liczba aż 231 zaimplementowanych Digimonów! Co prawda niektóre się powtarzają, przez co na przykład mamy Agumona zwykłego i czarnego, albo Palmon i Palmon o innym imieniu i kolorze. Bardzo fajne jest także to, że werbowane stworki mają naprawdę istotny wpływ na całe miasto.

Po przekroczeniu 15 mieszkańców z małego zadupia, robimy wielką metropolię z aż sześcioma dzielnicami, a prawie każdy nowy mieszkaniec spełnia swoją funkcję w społeczności. Są lekarze, handlowcy, kucharze, trenerzy, imprezowicze w dzielnicy rozrywki, a nawet hodowcy w sektorze rolniczym.

Ponadto Floatię da się rozwijać! Zbierając surowce podczas wypraw poza jej murami, możemy zapewnić sobie opcję rozbudowy poszczególnych budowli. Tak więc udając się do Veemona możemy zamówić ulepszenia na przykład sali treningowej, pól uprawnych czy czego tam tylko zapragniemy.

Poza tym dzięki kolekcjonowaniu materiałów szybko zdobywamy doświadczenie potrzebne do usprawniania naszej postaci. Dzięki nim nasz bohater może nauczyć się być lepszym trenerem, nosić więcej przedmiotów, lepiej gotować, dawać Digimonom nowe komendy ataku, a nawet znajdować rzadsze minerały.

Sama mechanika pojedynków też jest całkiem pomysłowa, albowiem nasze stworki walczą teoretycznie same. My możemy im tylko dodać otuchy, rzucić lek i zasugerować jaki ruch powinny wykonać – jeśli będą na nas złe, mogą odmówić wykonania rozkazu i bić się "po swojemu".

Z Digimon World: Next Order mam poważny problem, bo z jednej strony bywa bardzo dowcipne - np. mięso rośnie tu jak rośliny, dobrze bawiłem się też przy szukaniu minerałów i całkiem fajnie się walczyło. Potem zaś minęła magiczna godzina kontaktu z grą i przypominałem sobie jak źle zaprojektowana i jak bardzo niesprawiedliwa jest to produkcja. Następnego dnia odpalałem konsolę, ponownie było uroczo, słodko i przyjemnie. Jednak po dłuższej chwili znów miałem ochotę rzucić padem w telewizor, polecieć do Japonii i pomordować deweloperów.