SKLEP
Konrad Adamczewski 13.06.2013
Recenzja gry: The Last of Us
4159V

Recenzja gry: The Last of Us

Straty. Każdy jakieś poniósł. Czasem są one niewielkie i mało istotne, takie po których przechodzimy do porządku dziennego. Innym razem - niepowetowane, fundamentalne, po których tracimy część własnego ja i nie możemy otrząsnąć się przez długie, długie lata. Ogrom strat, jaki dotknął bohaterów The Last of Us, ciężko okiełznać. Stracili dotychczasowe życia i świat jaki znali. Trudno to sobie wyobrazić? Już nie trzeba, bo najnowsze dzieło Naughty Dog z godną podziwu pieczołowitością pokaże ci co to znaczy posapokaliptyczna codzienność.
The Last of Us
  • Platformy:  PS4   PS3 
  • Data premiery - Polska: 14.06.2013
  • Pełna
  • od lat 18 wulgarny język online przemoc
Jeśli odpowiednio dawkowałeś sobie informacje i nie popełniłeś karygodnego błędu w postaci oglądania na przeciętnej jakości wideo pierwszego kwadransa gry, to po wciśnięciu Start na ekranie tytułowym (minimalistycznym, ale i jednocześnie klimatycznym) przygotuj się na potężne zaskoczenie. Jeśli te kilkanaście minut później nie będziesz siedział z otwartą ze zdumienia gębą, to wybacz, ale albo jesteś absolutnie nieczuły, albo pomyliłeś adresy i ta gra zwyczajnie nie jest dla ciebie. Tak sugestywnego i nacechowanego ludzkim dramatem wprowadzenia w postapokaliptyczny świat nie doświadczyłem bowiem nigdy wcześniej. Takie też jest całe TLoU - niezwykle sugestywne, momentami dołujące, brutalne i pokazujące, że nawet w obliczu egzystencji na krawędzi, największym wrogiem człowieka często pozostaje drugi człowiek. Zapomnijcie o frywolnym Drake'u, przygodowej hulance i wesołym sianiu rozpierduchy. Przygotujcie się na inne, oszczędne snucie historii, z raczej krótkimi scenkami stanowiącymi jedynie niezbędny pomost między lokacjami. Więcej tu okazji do samodzielnego poznania tego, co nas otacza, więcej spokojnych momentów, gdy należy kąt po kącie przetrząsać miejscówki w poszukiwaniu surowców i po prostu dostać się z punktu A do punktu B i to niekoniecznie w akompaniamencie ścielących się gęsto trupów. I na dodatek bez pomocniczej mapki, więc często drogi szukamy metodą prób i błędów. Przygotujcie się na naukę przetrwania z prawdziwego zdarzenia.

Przerażające piękno

O tym, jak gra się w TLoU pewnie zdążyliście już przeczytać lub wywnioskować choćby z dema. Naturalnie do spraw technicznych dojdziemy, ale najpierw pozwolę sobie skupić się na kwestii, która w produkcji ojców Crasha ujęła mnie najbardziej. Kwestii emocji sączących się z ekranu. I nie chodzi o emocje pokroju: wkurza mnie ten gość, więc należy go nakarmić ołowiem. O nie. Raczej o prawdziwie ludzkie, można rzecz wręcz przyziemne odczucia, które targałyby każdym z nas na miejscu bohatera, w którego przyjdzie się nam wcielić. Zresztą słowo bohater nie do końca tu pasuje. Joel nie jest eksżołnierzem, co wyposażony jedynie w nóż wyrżnąłby cały oddział wroga. Nie jest mięśniakiem wyglądającym jakby nosił pod pachami dorodne arbuzy, ani wyluzowanym najemnikiem rzucającym na lewo i prawo pseudo śmiesznymi tekstami. Jest normalnym facetem. Takim, który przez całą tą cholerną zarazą miał ułożone życie, a teraz musi sobie radzić w świecie, którym rządzi śmierć i prawo dżungli. Ta normalność sprawia, że już od samego początku z łatwością identyfikujemy się z nim i śmiem twierdzić, że w butach growego protagonisty rzadko kiedy czułem się tak komfortowo. Nie bez kozery twórcy wśród inspiracji wymieniali „Drogę” - genialną powieść Cormaca McCarthy'ego, której lekturę każdemu gorąco polecam, najlepiej jeszcze przed zagłębieniem się w TLoU. Joel przypomina mi jako żywo właśnie bezimiennego bohatera tej książki. Człowieka, któremu rzeczywistość wydarła wszystko, co kochał, machinalnie brnącego do przodu bez względu na przeciwności i całkowicie oddanego ochronie tych, którzy są u jego boku i zadaniu, które zostało mu powierzone. Nawet jeśli na początku nie był do niego przekonany. Ponadto tu również obecny jest motyw drogi, choć to dokąd zmierzamy i w jakim celu, pozostawię do odkrycia wam.
 
Joel jest zmęczony życiem, a jakikolwiek entuzjazm dawno został w nim zduszony. Ellie to przeciwieństwo doświadczonego mężczyzny - pełna energii, ciekawa świata, a właściwie - „byłego” świata, bo nastolatka zna tylko ten po wybuchu epidemii tajemniczego grzyba, który przetrzebił ludzkie szeregi. Para, z początku niechętna sobie, z czasem „dociera” się i tworzy niezwykły duet połączony wyjątkową relacją. Dziewczyna non stop wypytuje Joela o to jak wyglądało kiedyś życie na Ziemi, a to, jak przeżywa naprawdę prozaiczne rzeczy z miejsca wzbudza naszą sympatię. Nawet tak prosta scena jak spacer po lesie, którego niewiasta nigdy wcześniej nie widziała, nacechowana jest potężnym ładunkiem tęsknoty za utraconym światem. Poza tym niektóre zachowania Ellie potrafią zaskoczyć. W pewnym momencie usłyszałem jakiś dziwny, przypominający oddychanie dźwięk i już byłem gotów na spotkanie z wrogiem, gdy okazało się, że... dziewczyna postanowiła nauczyć się gwizdać, ale póki co robi to jeszcze bardzo nieudolnie. Rozłożyło mnie to na łopatki, a takich smaczków jest więcej. Cały otaczający nas świat pełen jest owej tęsknoty. Wszystko przygotowano tu z niespotykaną starannością i dbałością o detale. Naughty Dog wyznacza w tej kwestii nowe granice. Wystarczy popatrzeć na notki, które znajdziemy po drodze - wiele z nich to powyrywane z zeszytów kartki, zapisane rożnymi charakterami pisma lub też mapy z nabazgranymi nań długopisem informacjami. Każdy niemal przedmiot walający się w odwiedzanych ruinach opowiada swoją historię, a nic co napotkamy po drodze nie znalazło się na swoim miejscu przez przypadek. Ot, choćby plastikowe krzesło stojące na jednym z dachów i ustawione tak, by można było obserwować zachód słońca. Takie detale sprawiają, że przez cały czas trwania przygody pod naszą czaszką kołaczą myśli o tym, w jak bardzo niewdzięcznej rzeczywistości przyszło nam egzystować. Świat ten pełen jest w pewnym sensie przerażającego piękna, a ogrom roboty jaką odwalili przy okazji jego projektowania spece z amerykańskiego studia zasługuje na najwyższe uznanie.

Tempo przetrwania

Przy całych tych zachwytach nie można zapomnieć też o niebezpieczeństwach, jakie czekają na nas poza strefami kwarantanny, w których tłoczą się teraz ludzie. Strefy te rządzone są twardą ręką militarnego reżimu i pajacowanie weń nie przystoi, bo łatwo można zarobić kulkę w łeb od pilnujących porządku wojskowych. Poza ochronnymi murami o śmierć równie nietrudno. Wspomniałem już, że TLoU różni się od Uncharted, a jedną z największych różnic jest tempo rozgrywki. Drake skakał jak szalony od zasłony do zasłony i opróżniał magazynki w tempie, w jakim zgredziki spod monopolowego wina. Joel nie może pozwolić sobie na ten komfort, bo amunicji jest tu jak na lekarstwo, a gdy wróg jest w przewadze liczebnej lepiej starać się go obejść niż wdawać się w otwarty konflikt. Przynajmniej na początku, bo z czasem nasz arsenał rozrasta się do dość pokaźnych rozmiarów i nawet kilkuosobowe grupki mutantów nie stanowią aż takiego zagrożenia.
 
Wracając do wspomnianego niższego tempa, to składa się nań parę czynników. Ot, choćby brak automatycznego leczenia. By odnowić zdrówko należy użyć bandaży, a operacja zajmuje chwilę (pasek siły stopniowo się napełnia), co potrafi mocno podkręcić napięcie gdy liżemy rany za osłoną, a w około węszy kilku kanibali. Nawet takie czynności jak duszenie przeciwników czy zmiana broni nie są tu błyskawiczne - gdy złapiemy wroga za chabety czeka nas kilkusekundowa szarpanina, a gdy zechcemy wyciągnąć inną pukawkę, należy zdjąć plecak i w podręcznym menu wybrać żądany oręż. O pauzie w takim momencie zapomnij - wirtualny czas nadal płynie, a my jesteśmy narażeni na wszelkie ataki. Tak samo jest podczas tworzenia przedmiotów. Tak, dobrze czytasz - tworzenia. Jak survival to survival i jeśli potrzebna nam apteczka, to najpierw należy ją zrobić z wcześniej zebranych szmat i alkoholu. Sęk w tym, że taka sama kombinacja przedmiotów daje koktajl Mołotowa, więc nie raz staniesz przed wyborem tego, co w danym momencie będzie bardziej niezbędne. Tak samo stworzymy ostrza, pozwalające zabijać po cichu, a także chałupnicze acz potężne bomby. Bez takich gadżetów ani rusz, dlatego ważną rolę w grze odgrywa też szperactwo. Zaglądać trzeba wszędzie, bo nigdy nie wiesz, czy przedmiot, który sklecisz z właśnie odnalezionych elementów, za chwilę nie okaże się kluczowym atrybutem w kwestii przetrwania. Co ciekawe twórcy potrafią nam czasem zagrać na nosie i nie każdą wyprawę w najdalsze zakamarki opuszczonych budynków skończysz z łupem w kieszeni. Niektóre z szafek są puste, więc nie raz zamiast radości czeka cię rozczarowania. Cóż, zupełnie tak jak w życiu.

 
Szperać warto też dlatego, że oprócz surowców trafimy od czasu do czasu na pigułki pozwalające rozwinąć umiejętności bohatera oraz części, które z kolei posłużą do usprawniania broni. Bardzo ważny w orężu Joela jest też wyostrzony słuch. Po wduszeniu prawego triggera ekran przybiera szary odcień, my poruszamy się powoli i bardzo cicho oraz słyszymy wrogów, co pozwala nam ich zlokalizować i niejako „widzieć” przez ściany. Skradanie się jest w wielu miejscach kluczowe, zwłaszcza gdy nie mamy odpowiedniej ilości sprzętu, by podjąć walkę. Na ludzi oraz mutanty w pierwszym stadium zarażenia (tak zwanych „biegaczy”) wystarczą twarde piąchy i mocne łapska. Gdy dorwiemy takiego „od zaplecza”, możemy go udusić żywcem, a gdy wcześniej nas zauważy - sprawdzić na glebę bokserską serią czy też rozwalić jego łepetynę o framugę. Grzej jest, gdy przyjdzie stawić czoła „klikaczom” - zarażonym w drugim stadium (o kolejnych cicho sza), u których grzyb stworzył trudną do przebicia skorupę na głowie, pozbawiając ich przy tym zmysłu wzroku. Cholerstwo jest ślepe jak kret, ale w zamian ma nieprzeciętny słuch i należy być cicho jak mysz pod miotłą, jeśli chce się wziąć gnoja z zaskoczenia. Ewentualnie cisnąć w kąt butelkę lub kawałek cegły, co by odwrócić jego uwagę i stworzyć sobie okazję do podejścia blisko. Tu jednak gołe ręce to za mało. By błyskawicznie załatwić „klikacza” należy mieć ostrze, a jak takowy nas usłyszy albo się wyrwie, zaczyna się istna nerwówka. W walce wręcz powalisz skubańca tylko mając w łapie deskę czy inną rurkę, gdy wróg rzuca się na nas biegnie tak zapalczywie iż trafienie go headshotem to nie lada sztuka, a jeśli już nas dorwie, to jego kłapnięcie szczęk kończy żywot Joela niezależnie od tego ile siły w danym momencie mieliśmy. Trzeba jednak przyznać, że potworki działają dość schematycznie, drepcząc po powtarzających się ścieżkach, z kolei ludzie zachowują się podobnie do wrogów z Uncharted. Starają się zaatakować nas z flanki, zmieniać miejsce z które prowadzą ogień i bywają precyzyjni w celowaniu. Wyłapanie paru kulek to śmierć na miejscu, więc często w sytuacjach kryzysowych, podczas wymian ognia, przydaje się złapanie żywej tarczy (wypalenie potem takiemu jegomościowi kulki w skroń ma w sobie coś z perwersyjnej przyjemności). W całym tym skradaniu się jest tylko jedna dość komiczna rzecz - wrogowie często zupełnie nie reagują na NPC-ów. Joela są w stanie zauważyć z kilkunastu metrów, a Ellie może wchodzić w kuckach i dosłownie obijać się o ich nogi, a ci pozostaną niewzruszeni. Chociaż może to i dobrze, bo unikamy w ten sposób niepotrzebnych nerwów związanych z głupimi zgonami partnerki.

Drobniutkie detale

Słychać głosy, że TLoU to najładniejsza gra tej generacji. Powiem tak - jest to kwestia gustu, ale gdy odpalisz produkcję Naughty Dog nie masz prawa czuć się zawiedziony. O kunszcie designerów już wiecie. Graficy nie ustępują im nic a nic. Tekstury są ostrze, zróżnicowane, a gdy widzi się takie detale jak rozbity, krwawiący nos bohatera po bójce, to człowiek uśmiecha się sam do siebie. Fakt, jucha znika stopniowo tak jak suszy się koszulka Drake'a po przymusowej kąpieli, ale liczy się przecież pierwsze wrażenie. Drobnych smaczków jest tu cała masa - deszcz pięknie spływający po szybach zwiedzanego budynku, charakterystyczna żółta, policyjna wstążka porwana i powiewająca na wietrze, piękna woda czy fenomenalne oświetlenie. Słońce pięknie razi nas po oczach, pozwalając choć na chwilę zapomnieć o leżącym w gruzach świecie, a gdy pada na Joela stojącego za kratą, to rzuca ona cienie na koszulę bohatera. Istne „wow”, choć efekt troszkę, ale naprawdę tylko troszkę, potrafią zepsuć np. momentami płaskie krzaki. To jednak drobnostki, a w parze z graficznym przepychem idzie naturalna animacja. Wnikliwy obserwator zauważy parę ruchów wziętych żywcem z Drake'a, ale cieszą takie drobnostki jak fakt, że zupełnie inną animację mamy otwierając drzwi w kuckach, a inną na stojąco i tak samo jest np. z wchodzeniem na podwyższenia. Całości dopełnia klimatyczna ścieżka dźwiękowa, dbałość o takie dźwiękowe niuanse jak inny odgłos, gdy kroki stawiamy na drewnianej podłodze lub kupce gruzu, a także przeraźliwe odgłosy, jakie wydają z siebie polujący na nas „klikacze”. Ów dźwięk nie raz zjeży ci włos na głowie i sprawi, że kurczowo zaciśniecie ręce na padzie. Gwarantuję. Voice acting to naturalnie również pierwsza klasa - Troy Baker jako Joel wypada przekonująca i z jego głosu przemawia zmęczenie materiału. Zresztą facet jest istnym weteranem zarówno w kwestii anime (Dragon Ball, Naruto) jak i gier (usłyszymy go jako Jokera w Bartman: Arkham Origins i w roli Ocelota w MGS 5). W głosie Ellie (Ashley Johnson) słychać z kolei tlące się jeszcze krzty młodzieńczego entuzjazmu. Sony naturalnie zadbało o fachową lokalizację, w której usłyszymy Annę Cieślak i Krzysztofa Banaszyka, ale przyznam bez bicia iż osobiście wybrałem oryginał. Po prostu uwielbiam delektować się angielskimi dialogami. Jeśli chodzi o tłumaczenie, to czepić się można pewnej nadgorliwości. Chyba ze wszelką cenę starano się dialogi uczynić bardziej niegrzecznymi, bo choć fucki lecą tu często, to czasem zupełnie niepotrzebne wciskano gdzie się da polskie przekleństwa. Przekładanie angielskiego „hell” (potocznie tłumaczonego jako cholera) na rodzime słówko na literkę K jest pewnym nadużyciem.
 
Naughty Dog pokazało jaja. Studio mogło zakończyć przygodę z PS3 na trzecim Uncharted i nikt by do nich nie miał pretensji. Amerykanie nie zawahali się jednak spróbować czegoś zupełnie nowego, pójść niewydeptaną ścieżką i wyszło wprost rewelacyjnie. Mamy tu trochę miks Dead Space'a (aktywna pauza), Dead Island (rozwijanie broni) czy też innych gier o apokalipsie zombie, ale wszystko podane jest ze sznytem, na jaki pozwolić mogą sobie tylko najwięksi. Jeśli ktoś w takim stylu żegna się z odchodzącą generacją konsol, to ja nie mam pytań, a jedynie grzecznie idę do sklepu, wyjmuję portfel i płacę za swój egzemplarz gry, którą będzie wspominać się latami.

W momencie testowania gry nie mieliśmy możliwości sprawdzenia multiplayera.

Tagi: naughty dog recenzja the last of us

Werdykt
  • + klimat
  • + świat przygotowany z najdrobniejszymi detalami
  • + sposób prowadzenia rozgrywki
  • + historia i bohaterowie
  • - drobniutkie niedoróbki
Konrad Adamczewski
Konrad Adamczewski Najbardziej sugestywna i najpiękniejsza wizja apokalipsy w grach.
Oceń recenzję
+ +1 -

Miesięcznik PSX Extreme