Tripwire Interactive wpadło na wyśmienity pomysł. W gąszczu sieciowych strzelanek nastawionych na strzelanie drużynowe, bieganie po flagi, obronę punktów, czy też wykonywanie skomplikowanych zadań, deweloperzy postanowili zaoferować zupełnie inną rozgrywkę. W Killing Floor 2 naszym zadaniem jest po prostu przetrwanie kolejnych fal rywali i w zasadzie taka zabawa na początku sprawia mnóstwo frajdy.

Mutanci? Brzydale jakich mało

Zacznijmy jednak od podstaw, bo akurat pod względem fundamentów, gra ma szczególnie wiele do zaaferowania. Studio wymyśliło fikcyjną korporację Horzine Biotech, której naukowcy postanowili upiększyć życie ludzkości, ale ich eksperyment zakończył się ogromną porażką. Zamiast sukcesów, popijania szampana z piersi aktorek porno i wielu przyjemności, na świat wydostały się żądne krwi każdego człowieka mutanty. Co w tej sytuacji robimy? Oczywiście przygotowujemy zespół składający się niemal z żołnierzy idealnych i wysyłamy ich do zabawy.

Prawda, że brzmi solidnie? Ale tutaj pojawia się problem, bo deweloperzy nie odrobili zadania domowego nie spędzając ani chwili na przestudiowanie doświadczonej konkurencji. W tytule nie znalazła się nawet szczątkowa kampania, a cała zabawa polega wyłącznie na walce z hordami przeciwników.

W grze znalazły się w zasadzie trzy tryby – samouczek, zmagania ze sztuczną inteligencją i rywalizacja z innymi zawodnikami. Ten pierwszy wariant zabawy ze względu na totalnie prosty system rozgrywki jest dla mnie sporym nieporozumieniem, więc o razu przejdę do rywalizacji PVE. Tutaj grupa składająca się z maksymalnie sześciu śmiałków wpada na jedną z dostępnych map i musi przetrwać cztery, siedem lub dziesięć fal, a na końcu pokonać bossa. Pierwsze spotkanie z zedami – tutejsze potwory – to prawdziwa rozgrzewka, ale im dłużej gramy, tym trzeba mocniej się napocić.

Jednym z największym atutów gry jest bez wątpienia prezencja potworów – od zwykłych zombiaków, po kobiety z klatkami na głowie, wielkich grubasów rzygających na rywali, szaleńców z piłami mechanicznymi zamiast rąk, czarnych czteronożnych stworów, dzikusów z mieczem w łapie, czy też nawet niewidzialnych bestii. Do wyboru do koloru! Oponenci naprawdę wyglądają świetnie i na każdego trzeba przygotować odrobinę inną taktykę. Nie będę ukrywał, że najlepszym rozwiązaniem jest po prostu strzelanie z łepetyny, ale gdy biegnie na nas zgraja szaleńców, dobrze pamiętać o kilku trickach.

A wracając do samej rozgrywki - Tripwire Interactive nie zawiodło pod względem poziomu trudności oraz intensywności rywalizacji, bo tutaj ciężko o złapanie oddechu. Pomiędzy każdą rundą trzeba szybko dostać się do wyznaczonego punktu, gdzie można kupić amunicję lub dodatkowe bronie. Zazwyczaj brakuje czasu na głębsze zastanowienie, więc po kilku pierwszych meczach człowiek uczy się podstaw i w sekundę kupuje potrzebny sprzęt. Później znowu strzelamy, strzelamy, strzelamy i dość prędko orientujemy się, że bez zgranej ekipy jest tutaj naprawdę trudno. Twórcy podkreślali, że produkcja jest przeznaczona dla fanów kooperacji, ale mogli dodatkowo wspomnieć o potrzebie niemal stałej współpracy.

Ogromna różnorodność, ale…. Po co?

Choć zespoły nie są specjalnie duże, to każdy z członków powinien znać swoje miejsce w szeregu. Twórcy przygotowali dziesięć klas postaci (berserker, komandos, wsparcie, sanitariusz, destruktor, podpalacz, rewolwerowiec, strzelec wyborowy, mistrz przetrwania, SWAT), które na początku różnią się w zasadzie wyłącznie zestawem początkowych broni. Później zdobywając punkty doświadczenia otrzymujemy zdolności (na piątym, dziesiątym, piętnastym, dwudziestym i dwudziestym piątym poziomie), które pozwalają lepiej reagować na wydarzenia. Nie jestem przekonany, czy tak duża liczba specjalności była potrzeba – ja zdecydowanie wolałbym mniej kategorii, a bardziej konkretniejszą zawartość poszczególnych żołnierzy. Po kilkunastu pierwszych spotkaniach zorientowałem się, że system nie zachęca do rozwijania herosów, bo w zasadzie wszystko odbywa się automatycznie. Nawet ogromny zestaw broni (pistolety, strzelby, karabiny, broń neurobalistyczna, broń ogniowa, broń elektryczna, broń biała, pistolety maszynowe) nie pomaga, bo każda z zabawek jest przydzielona do wyznaczonej klasy, więc w gruncie rzeczy chcąc rozwijać przykładowo komandosa, musimy korzystać głównie z kilku gnatów.

Pierwsze kilka spotkań to prawdziwa uczta dla palców, oczu i zmysłów, bo rywalizacja jest efektowna, a smaku dodaje bieganie po ciekawych miejscówkach. Deweloperzy zdecydowali się przygotować Więzienie, Czarny Las, Farmę, Punkt ewakuacyjny, Katakumby, Dwór Voltera, Stację, Laboratorium biotyczne, Ośrodek izolacyjny, Wrogie terytorium, Piekielną domenę i Płonący Paryż – miejscówki są różnorodne, wyglądają nieźle, ale nie będę ukrywał, że najlepiej prezentuje się dla mnie upadająca stolica Francji. Zniszczona Wieża Eiffla wygląda kozacko. Dużym atutem produkcji jest również jej oprawa – może i nie jest to najwyższa klasa w gatunku, ale autorzy postarali się o naprawdę krwawe starcia. Podczas jednej fali musimy rozprawić się z kilkudziesięcioma przeciwnikami, a z ich wnętrzności można wytapetować przynajmniej kilka pokoi – możecie uwierzyć, że w lokacjach zamkniętych mamy wrażenie, że naprawdę zajmujemy się ścianami, bo szczątki przeciwników pojawiają się dosłownie wszędzie. Twórcy przygotowali system pozwalający rozczłonkować mutantów, wyrwać im głowy, obciąć paluchy, wyrwać kawałki ciał i wygląda to wyśmienicie.

Poważny problem pojawia się jednak po czterech-pięciu godzinach – gdy zwiedzimy wszystkie miejsca i minie pierwsza ekscytacja. Wtedy dość prędko zaczyna dokuczać znużenie, które nie opuszcza nawet po dłuższej przerwie. Gra po prostu nudzi, bo ile razy możemy strzelać do tych samych rywali, na tych samych mapach i korzystając z tym samych broni? Twórcy nie pokusili się o dodanie fabularnych wstawek, nie rozciągnęli map i nie wrzucili różnych misji, nie upiększyli zabawy jakimikolwiek smaczkami, które przytrzymałby gracza przy konsoli.

Zabawy nie ratuje również drugi tryb, w którym naprzeciwko siebie stają dwie drużyny graczy. W tym wypadku jeden z oddziałów wciela się w mutantów i musi oczywiście wyeliminować ludzi. Jeszcze w sytuacji biegania w butach żołnierza nie jest tak źle, bo mamy świadomość, że ubijamy „prawdziwych zombie”, ale z drugiej strony barykady jest po prostu nijak.

Podstawy to nie wszystko. Tutaj brakuje duszy

Wierzyłem w siłę kooperacyjnej rzezi, chciałem kolejnych niezapomnianych nocy, pragnąłem masakry piłą mechaniczną o poranku, a dostałem ciekawy projekt bez duszy. Twórcy przygotowali świetnych przeciwników, ciekawe miejscówki, ale zabrakło czasu, czy też chęci na wykreowanie scenariuszy. Kilka dodatkowych misji podczas rozgrywki, ciekawe wyzwania, czy po prostu fabularne wstawki i mamy kawał przyjemnej zabawy. Tego zabrakło. bo przedstawiona rozgrywka po prostu nuży. Nie przy pierwszym, nie przy drugim, ale już może przy dziesiątym pojedynku. Jak zawsze pomagają znajomi, z którymi można konie kraść, bo pod względem kooperacji (czyli współpracy, wyzwania i radochy z ubijania oponentów) grze nie można niczego zarzucić.

Studio oferuje jednak wyłącznie dwa tryby, nudny system rozwoju postaci i sporo gnatów. Czy taka propozycja może się podobać? Wyłącznie nielicznym. Jeśli macie zgraną paczkę i ochotę na walkę z setkami fal rywali, bierzcie i strzelacie. W innym wypadku omijajcie.