Wspomniany wyżej tytuł jest (według wszelakich encyklopedii) sequelem wydanego w 2012 roku na pecety i telefony Yesterday. Na szczęście ze względu na duży okres jaki dzieli dwie produkcje, do cieszenia się Origins niepotrzebna jest znajomość „jedynki”. O czym zatem opowiada najnowsza gra hiszpańskiego Pendulo Studios?

Ponownie wcielamy się tu w tytułowego Johna Yesterday, który to jest nieśmiertelnym człowiekiem żyjącym już od 1644 roku. Zabawę rozpoczynamy w momencie, gdy znany jeszcze pod innym imieniem młodzieniec zostaje pojmany przez hiszpańską inkwizycję (NIKT się nie spodziewał) i pod zarzutem bycia synem Szatana zostaje wrzucony do więzienia. Naszym zadaniem jest wtedy oczywiście ucieczka, w której pomagają nam nieznani osobnicy. Jak na przygodówkę point'n'click przystało, aby tego dokonać musimy rozwikłać serię zagadek, logicznie wymyślić plan działania i zrealizować go tak, aby gruby strażnik nie zorientował się, że za kilka chwil nas nie będzie.

Po udanej misji poznajemy bohatera w czasach współczesnych, by dać się następnie wkręcić w niezłą intrygę. Aby nie spoilerować za dużo będę pisał nieco na około. Dzieło Pendulo zabiera nas na przemian w dwa różne okresy – drugą połowę XVII wieku, gdy John był śmiertelnikiem na służbie okultystycznego zakonu oraz współcześnie, gdy wraz z dziewczyną handluje zabytkami.

Wraz z postępami w fabule dowiadujemy się kim tak naprawdę jest John, dlaczego jest nieśmiertelny, jak się potoczyła dzięki niemu historia, dlaczego zna każdy język wszechświata, dlaczego prześladują go koszmary i wielu innych ważnych informacji. Opowieść została tu poprowadzona naprawdę ciekawie i mimo swojej przewidywalności, końcówka wprowadza małe zaskoczenie.

Umiejętnie budowane od początku tajemnice zostają niestety w pełni rozwikłane, a troszkę szkoda, bo skoro wszystko jest jasno powiedziane, nie ma pola na takie intrygujące niedopowiedzenia i przemyślenia. Dlatego też tuż po zakończeniu tej historii zacząłem o niej zapominać, ani razu nie przeszła mi nawet przez myśl. Po takich grach bardziej oczekuję efektu, dzięki któremu przez kilka dni będę się zastanawiał, co się stało, dlaczego, jak, po co, co przeoczyłem po drodze i tak dalej. Tutaj bardzo tego brakuje.

Pod względem rozgrywki to typowy klikacz – oczywiście w przypadku PS4 przystosowany pod pada. Każda plansza składa się z kilku statycznych ekranów, na których umieszczono określone interaktywne punkty. Po większości z takich pokoi możemy się poruszać, więc trzeba dosłownie wylizać ściany, aby nic nie przegapić. Interakcje podzielono na kilka elementów. Pierwszym są postacie, z którymi się rozmawia i które możemy „zbadać”, aby na przykład dojrzeć u kogoś złote zęby, ranę na nodze lub rozdarty habit. Drugim jest eksploracja otoczenia i zbieranie informacji oraz przedmiotów. Jak już wszystko zdobędziemy wkraczamy w etap łączenie ze sobą faktów.

Na przykład, aby popchnąć zagadki do przodu trzeba zarzucić w rozmowie temat informacji jaką pozyskaliśmy z innego źródła, wtedy postać da nam coś potrzebnego do dalszego rozwoju. Z tym przedmiotem możemy połączyć kolejne, a z nich wyjdzie jeszcze coś innego. Czasami trzeba się zastanowić nawet nad kolejnością ich łączenia. Przykład: musimy ukraść rękawice, aby to zrobić trzeba odwrócić uwagę strażnika.

Co robimy? Mamy do dyspozycji strzałę, kamyk i nić, które trze połączyć, ale w jakiej kolejności należy to zrobić? Bierzesz strzałę, potem nitkę, a na końcu kamień – inaczej to nie zadziała, bo skrypt nie rozpozna na przykład połączenia: nić-strzała-kamyk. Niby logiczne, ale czasem dezorientuje. A no i w dwóch planszach możemy przełączać się pomiędzy postaciami, tak więc należy przemyśleć sobie jaki gadżet będzie danej osobie potrzebny przy aktualnym zadaniu.

W grze występuje sporo charakterów, lecz pomimo tego każdy z nich wnosi swoje trzy grosze do historii, wzbudza jakieś emocje i zapada w pamięć. Dodatkowo ich design jest bardzo wymowny i sam wygląd potrafi ukazać osobowość postaci. Główny zły wygląda złowrogo, świński kabel wygląda na grubego i oszusta, a katolicki fanatyk przestrzega stoickiego spokoju. Znaczący jest tu także humor odnoszący się zarówno do historii jak i współczesności.

Najbardziej oczywistym żartem z okresu „ciemnych wieków” jest parodia torturowania zwierząt przez katolików, albowiem w średniowieczu naprawdę je więziono i katowano (głównie świnie) za świętokradztwo. W pierwszej lokacji Yesterday Origins w celi leżymy z prosiakiem oskarżonym o wyżej wspomniany grzech, a konkretniej to za zjedzenie księdza, który przyjął właśnie komunię. Pobliski kat opowiada także o przypadku torturowania termitów, a także innego osobnika do takiego stopnia, że ten przyznał się do winy. Jeśli zaś chodzi o współczesność to gagi dotyczą Facebooka, social mediów, technologii, mody i polityki. W jednej zagadce trzeba ułożyć pięcioliterowe hasło otwierające mechanizm Leonarda Da Vinci, a z racji że dosyć długo się z tym męczyłem, dla zabawy wpisałem sobie Trump. Gra napisała mi wtedy, że „diabeł powinien być przebiegły, a nie głupi”. Celne.

Wspomniałem, że wszystkie lokacje składają się ze statycznych obrazów. Tutaj warto pochwalić grafików Pendulo, gdyż wiele z nich jest ręcznie malowanych, dzięki czemu są bardzo estetyczne i po prostu piękne. Central Park, zamek w Szkocji, Paryż, Amsterdam – wszystko cudownie nakreślone i wykorzystujące minimum mocy tak, aby gra ruszyła na wielu urządzeniach (rynek mobilny). Zresztą sami zobaczycie na screenach to ocenicie.

Kolejnym świetnym aspektem Yesterday Origins jest fantastyczna muzyka! Pierwszy raz w życiu rodzina prosiła mnie abym grał głośniej, bo chcą sobie w pokoju obok posłuchać tych pięknych melodii. Bardzo klimatyczne nuty średniowiecznych instrumentów dobrze komponują się z zagadkami, w chwilach grozy robi się ciężko i poważnie, a kiedy trzeba to nawet i przerysowanie danej muzyki jest idealne. Problemem bywa czasem tylko to, że bywa ona zbyt głośna względem dialogów, co nieco utrudnia ich zrozumienie. Twórcy wpadli także na pomysł puszczenia przez pada odgłosów otoczenia – ognisko, park, katakumby. Na początku trochę irytuje jak przez 50 minut pod nosem dudni sample ognia, ale po pewnym czasie idzie przywyknąć.

Niestety nie obyło się bez błędów technicznych – zwłaszcza pod koniec rozgrywki. O ile początek jest gładki to ostatnie 4 godziny pełne są wpadek w tłumaczeniu (Bóga zamiast Boga, „Szklanką kulą” zamiast „Szklaną kulą”), podskakujące animacje, gliczujące się interakcje i znikające przedmioty. Ale na szczęście nie uniemożliwia to ukończenia zabawy.

Dzieło Hiszpanów można zdecydowanie polecić fanom dobrego humoru i przygodówek point'n'click, ale niestety raczej tylko im. Nie ma tu żadnej rewolucji, jedynie bezpieczne standardy, dosyć ciekawą, aczkolwiek pozostawiająca niedosyt historię i przemyślane zagadki. Do poziomu Lucas Arts jeszcze daleko, lecz wierzę w dobry rozwój studia i ich kolejne produkcje.