Przede wszystkim na samym początku można chyba częściowo odpowiedzieć na postawione na wstępie pytanie: otóż Star Rush, czternasta już odsłona cyklu Mario Party, sporo rzeczy robi naprawdę dobrze. Jej największą ułomnością nie są jednak jakieś oczywiste, rzucające się w oczy wady, ale to, czego ta gra nie robi, czy też ujmując rzecz nieco inaczej - czego nie oferuje w zestawie, a co oferować powinna.

Zacznijmy jednak od początku. Tym novum, które modyfikuje i odświeża formułę serii jest porzucenie systemu turowego. To już nie coś pokroju tradycyjnej gry planszowej, w której każdy gracz rzuca kością gdy przychodzi jego kolej, a potem wyczekuje ruchów pozostałych. Tym razem wszyscy rzucają kością w tym samym czasie i wszyscy poruszają się też w tym samym czasie. Zmiana nie jest fasadowa, bo faktycznie znacząco modyfikuje dynamikę rozgrywki. Wprowadza, po pierwsze, pewien element strategicznego planowania. Plansze są bardziej otwarte, dlatego musimy obierać drogę, która pozwoli nam zebrać porozmieszczane tu i ówdzie dobra, jak monety, baloniki z monetami aktywującymi minigierki, dopałkę, pomocnika (o tym trochę później), a przy okazji też uniknąć i wyprzedzić rywala gdy próbujemy dorwać się do czegoś wartościowego. Po drugie, jest po prostu ciekawsza przez sam fakt, że nie musimy czekać na swoją kolej. Przy ‘analogowych’ grach planszowych ma to może swój urok, ale gry video również posiadają swój powab i dają możliwości, z których developerzy powinni czerpać garściami.

Wielkim plusem Mario Party: Star Rush jest to, że sama rywalizacja jest niemal zawsze naprawdę zacięta i stara się robić wiele, aby nie zanudzać grających. Jednocześnie jest naprawdę przystępna - próg wejścia nie jest wysoki, dlatego zagrać może chyba prawie każdy niezależnie od swoich upodobań co do gier czy stopnia zaawansowania. Podoba mi się też to, że sytuacja może się zmieniać jak w kalejdoskopie. Istnieje sporo czynników mogących zmienić układ sił podczas zabawy, dzięki czemu gracze nie powinni czuć zniechęcenia, bo np. jedna osoba zdecydowanie góruje nad kimś umiejętnościami oraz znajomością meandrów rozgrywki. Dla party-games tak skrojony, ‘zrównoważony’ gameplay jest na wagę złota.

Tryby i rzeczy fajniejsze

Star Rush oferuje w sumie sześć w miarę zróżnicowanych wariantów zabawy. Ten główny, i zarazem jedyny dostępny na starcie, to Toad Scramble. Z grubsza opisałem go powyżej. Rywalizacja w nim toczy się początkowo z udziałem różnokolorowych Toadów w czterech światach liczących po trzy mapy każdy (plus piąty świat, nazwijmy go, tutorialowy). Zasadniczo chodzi w nim o to, żeby pokonać pewną liczbę bossów (trzech, czterech lub pięciu w zależności od wybranej planszy) i zgarnąć po wszystkim jak najwięcej gwiazdek i monet (zwłaszcza gwiazdek). W międzyczasie uczestniczymy w minigrach, których twórcy przygotowali około pięćdziesięciu, zbieramy power-upy uprzykrzające życie przeciwnikom czy pozyskujemy pomocników, czyli postacie z uniwersum Super Mario. Pozyskanie kogoś takiego ma niebagatelne znaczenie, ponieważ pozwala rzucać kością więcej niż raz a przy walkach z bossami skorzystać dodatkowo z pomocy zwiększającej nasze szanse na zwycięstwo. Same zaś minigry urozmaicające zabawę są całkiem różnorodne - niektóre są zręcznościowe, niektóre wymagają spostrzegawczości, a jeszcze inne wyłącznie szczęścia (odniosłem swoją drogą wrażenie, że AI, jeśli ma możliwość, stara się wybierać te, które nie były ogrywane przy wcześniejszych sesjach). Większość konkurencji korzysta z przycisków (nie więcej niż dwóch wyłączając kierunki), ale niekiedy trafiają się też te robiące użytek z funkcji 3DS-a, jak ekran dotykowy czy mikrofon.

Drugim trybem jest Coinathlon, wyścig, podczas którego szybkość/pozycja zawodnika zależy od liczby zebranych monet. Na jednym ekranie obserwujemy sam maraton, na drugim ogrywamy minigry, których wspólnym mianownikiem jest gromadzenie kasy. Jedna moneta równa się jednemu krokowi na planszy. Cała rywalizacja trwa nie więcej niż kilka minut i jest bardzo intensywna, dlatego powinna świetnie nadawać się do wieloosobowych potyczek. Minusem są jednak zaledwie trzy plansze i niewielka liczba minigier (Coinathlon ma ich swój własny zestaw).

Trzeci tryb, Balloon Bash, to swego rodzaju wariacja Toad Scrumble. Tu także trzeba gromadzić gwiazdki, uczestniczyć w minigrach i walczyć z bossami, ale raz, że nie ma pomocników, a dwa - żeby pozyskać choć jedną gwiazdkę musimy najpierw zdobyć dziesięć monet. W przeciwnym razie cała para idzie w gwizdek, gwiazdki przepadają i pojawiają się w innym miejscu (czyt. prawdopodobnie tam gdzie nas nie ma). Balloon Bash wydaje się być opcją szczególnie dobrą dla tych, którzy nie przepadają za obecnością pomocników.

Rhythm Recital to już coś z zupełnie innej beczki. Jest to prosta gra rytmiczna, w której ogrywane są kawałki z różnych części Super Mario, począwszy od Super Mario Bros. a skończywszy na 3D World. Nasza ingerencja sprowadza się do wciśnięcia w odpowiednim momencie przycisku A lub stuknięcia stylusem (w zależności od preferencji). Jest to chyba najlepszy tryb do grindu i nabijania poziomów Party Level, które odblokowują nową zawartość. Niestety, jest on też na tyle prosty, że wykręcanie coraz lepszych wyników niespecjalnie bawi.

Mario Shuffle to kolejna ‘planszówka’. Tym razem jednak mamy do czynienia z czymś przypominającym popularnego “Chińczyka”. Naprzeciw siebie stają dwie drużyny liczące po trzech zawodników. Aby wygrać, musimy przeprowadzić wszystkich naszych podopiecznych z punktu A do punktu B. Nie ma tu minigier, choć są pola, które mogą nas cofnąć lub pozwolić przeskoczyć do przodu. Pożądane podczas zabawy jest zwłaszcza to, aby wpaść na pole zajmowane przez pionek rywala i zbić go, co sprawi, że wróci on z powrotem na start. Pomyślność zależy tu wyłącznie od szczęścia, tj. rzutu kośćmi.

Boo's Block Party to kolejna wariacja, tym razem na temat Dr. Mario. Na planszy pojawiają się bloki z cyframi od 1 do 4. My musimy zmieniać ich wartość tak, żeby stykały się co najmniej trzy takie same w pionie lub poziomie. Pozwoli to je zlikwidować i co z tym idzie oczyścić planszę, dając nam więcej oddechu. Przegrywamy jeśli bloki zapełnią planszę w czym ‘pomagają’ pojawiające się regularnie psotne duchy. Grać możemy z AI, drugą osobą lub w wariancie Endless.

No i w końcu ostatni tryb, Challenge Tower, czyli trójwymiarowy, wertykalny Saper. Wspinając się na tytułową wieżę należy zwracać uwagę na kolor ‘paneli’, dostarczających informacji o tym, czy w pobliżu nie znajdują się niebezpieczne wyładowania elektryczne. Fałszywy ruch od razu kończy nasze zmagania na glebie (chyba że mamy figurkę amiibo). "Wieża" to, co ciekawe, jedyny tutejszy singlowy tryb. Dostępnych jest w nim kilka budynków różniących się poziomem skomplikowania łamigłówek.

Rzeczy mniej fajne

Lista atrakcji, jak widzicie, jest niekrótka, ale tu właśnie do głosu dochodzą największe bolączki Star Rush: braki tego i owego, które sprawiają, że gra nie jest jedną z lepszych party-game od dawna, ale z trudem balansuje nad terytorium średniactwa. Bo choć planszówki są dobrze zaprojektowane, gameplay w nich udanie skonstruowany, a pozostałe tryby stanowią przyjemne urozmaicenie, to zawartość jest po prostu zbyt skromna ilościowo. Przejście tych kilku mapek, leveli, utworów czy wyzwań nie wymaga wiele czasu i wysiłku, nawet jeśli wszystko sobie będziemy po aptekarsku dozować.

Wydaje mi się, że możemy domyślić się przyczyny tego stanu rzeczy. 3DS-a zaczyna zakrywać smuga cienia, to już bliżej końca niż dalej, już słychać bijący dzwon, dlatego Nintendo chciało mieć coś na sezon zakupowego wzmożenia, ostatni taki sezon 3DS-a, stąd ten deficyt contentu. Był jednak sposób, żeby ten mankament częściowo przynajmniej zniwelować, przykryć - wystarczyło bowiem zaimplementować funkcje sieciowe. Niestety, Mario Party wciąż nie doczekało się sieciowego multiplayera, a to podcina Star Rush skrzydła bardziej niż cokolwiek innego, zwłaszcza u nas, w Polsce, gdzie posiadaczy przenośniaka Nintendo jest relatywnie niewielu.

Te poważne braki, brużdżące i sabotujące coś, co mogło być o wiele lepsze niż w rezultacie jest, powodują, że trudno mi było wystawić końcową ocenę. Zastanawiałem się między 6,5 a 7, tą granicą (przynajmniej według mnie) między czymś jeszcze przyzwoitym a przeciętnością. Ktoś, kto myślał o graniu przede wszystkim w singlu, nie ma tu tak naprawdę czego szukać, jednak ci z Was, którzy mają znajomych z 3DS-em i lubią party-games, mogą spróbować. Wiem, że to truizm w przypadku tego gatunku, ale właśnie mając na względzie sytuację takich osób postanowiłem być bardziej wyrozumiały. Bo, w pierwszej kolejności, to przecież oni kupują tego typu gry. Reszta może mieć natomiast tylko nadzieję, że kolejne części Mario Party będą już bardziej dopracowane, zaoferują coś dla tych, którzy nie mają szczęścia do znajomych z tą samą konsolą w okolicy i nie będą wymagały hamletyzowania od recenzentów. Solidna podbudowa w każdym razie jest.