Integrity and Faithlessness stosuje metodę najczęściej używaną w przypadku kryzysów tożsamości - stara się wracać do korzeni, do swojej strefy komfortu. Jest to przy tym powrót nie do czasów Star Ocean 2 i 3, gdzie rozmach był większy i mogliśmy poczuć się uczestnikami większej międzyplanetarnej intrygi, ale do bardziej kameralnego SNES-owego pierwowzoru. Zainteresowani “piątką” przede wszystkim właśnie to powinni mieć na uwadze przed wydaniem pieniędzy. Od tego zależy czy będą usatysfakcjonowani, czy nie.

Kameralność SO5 jest widoczna wszędzie, począwszy od rozmachu fabuły, a skończywszy na różnych aspektach gameplayu. Głównym bohaterem gry jest 23-letni szermierz Fidel, który zamieszkuje niezbyt zaawansowaną cywilizacyjnie planetę Faykreed IV. Mówić zresztą o planecie w kontekście rozgrywki to lekka przesada. W trakcie przygody fabuła koncentruje się bowiem na jednym tylko regionie, w którym znajdują się trzy kraje. Kraj Fidela leżący pośrodku wojuje ze swoim zachodnim sąsiadem, który, jak się niedługo później dowiadujemy, dysponuje jakąś dziwną, obcą technologią dającą mu znaczącą przewagę. Z drugiej strony Fidel w wyniku zrządzenia losu trafia na tajemniczą dziewczynkę o imieniu Relia, której równie tajemnicze moce są w centrum zainteresowań różnych mniej lub bardziej podejrzanych osób z innych zakątków kosmosu.

Powiedzmy sobie wprost - Star Ocean to nigdy nie była seria, która słynęła z dobrych fabuł. Powiedzmy więcej - gry tri-Ace generalnie z tego nie słyną (wyjątek stanowi może Valkyrie Profile; swoją drogą do prac nad scenariuszem ostatniej części, tej z urządzeń mobilnych, zatrudniono nawet zawodowego dramaturga). Integrity and Faithlessness niestety nie zmieni w tej kwestii zbyt wiele, ale wady tutejszej fabuły wynikają bardziej z braku odwagi twórców/scenarzystów by wyjść ze strefy komfortu, żeby nie sparzyć fanów przyzwyczajonych do pewnych toposów i tonacji, a nie z powodu ewidentnych kuriozów, które pojawiały się w części czwartej. SO5 to sztampa, ale zarazem sztampa do przełknięcia. Bohaterowie są dość archetypiczni, nieprzesadnie intrygujący, lecz jednocześnie potrafią wzbudzić szczerą sympatię, zwłaszcza ze względu na Private Actions (rozmowy na luźne tematy nie mające związku z głównym wątkiem). Z kolei sam główny wątek raczej nas nie porwie, lecz grę niosą inne rzeczy.

Największą zaletą Star Ocean (i gier tri-Ace tak w ogóle) był zawsze gameplay i teraz jest podobnie. Piąta część próbuje rozwijać patenty znane z poprzedników, zwłaszcza udoskonalić znany real-time’owy system walki. Po pierwsze, przejście z eksploracji do walk (i na odwrót) jest płynne, co znacząco uprzyjemnia eksplorację. Po drugie, w starciach uczestnicy często siedem postaci po naszej stronie (!), a czasami, gdy pojawiają się jeszcze goście, nawet więcej (!!). W efekcie mamy tu niekiedy do czynienia z bitwami na naprawdę sporą skalę. A dodajmy do tego jeszcze, że umiejętności walczących bywają bardzo widowiskowe.

Spodobały mi się też bardzo tzw. Role. Są one połączeniem profesji/jobów oraz gambitów z Final Fantasy XII. Każda postać ma na nie cztery cztery sloty, przy czym “ról” jest naprawdę sporo, co daje pole do popisu w kwestii rozmaitych ustawień. Wpływają one na parametry podopiecznych oraz na ich zachowanie w trakcie walk. Możemy je także rozwijać, dzięki czemu rośnie ich potencjał. Ku gwoli ścisłości - nie jest to jednak jedyny element systemu rozwoju. Poza tym jest też tradycyjnie nabijanie leveli, rozbudowany crafting (jak na SO przystało) oraz uczenie się nowych umiejętności ze znajdowanych tu i ówdzie poradników.

Niektóre rozwiązania tri-Ace mają jednak bardzo łatwo zauważalne wady. System jest na przykład nazbyt chaotyczny. W przypadku zwykłych walk nie jest to przesadnie dojmujące, bo margines błędu jest spory, lecz w paru miejscach, np. podczas osłaniania jednej z postaci przed nawałem nieprzyjaciół, robi się nieciekawie. Inny minus? Gra zachęca do blokowania (udane combo przeciwnika redukuje pasek odpowiedzialny za odpalanie specjalnych technik), lecz przy tych wszystkich błyskach, wybuchach i ogólnej rozpierdusze podziwiam tych, którym to się udaje.

Jedną z tutejszych innowacji są interaktywne cutsceny, ale koncept ten raczej nie wbije się nam w pamięć. Działa to w ten sposób, że w przypadku konwersacji między bohaterami nie tracimy kontroli nad głównym bohaterem. W wywiadach przed premierą twórcy twierdzili wprawdzie, że to, jak się ustawimy, może mieć wpływ na przebieg starć, jednak ja osobiście niczego takiego nie doświadczyłem. Czy pójdziemy parę kroków w prawo, czy parę kroków w lewo - nie ma to żadnego znaczenia. Gorzej, że cutsceny nowego typu mają pewien feler. Otóż ze względu na ich interaktywny charakter nie ma możliwości aby je wyłączyć, co stanowi tym większy problem, że save’ować można tylko w wyznaczonych do tego miejscach. Innymi słowy - przegrywacie i musicie tą samą scenkę oglądać dopóki, dopóty nie wygracie walki.

Na osobną uwagę zasługuje też backtracing i struktura gry. Tą drugą oceniam na plus. Nie mamy tu do czynienia z otwartym światem, jedną dużą mapą, ale z wieloma mniejszymi, bardziej zróżnicowanymi lokacjami. Bardziej pasuje mi to rozwiązanie i mam nadzieję, że będzie w jRPG stosowane częściej. Z drugiej strony dla, jak mniemam, sztucznego wydłużenia gry, którą można ukończyć w nieco ponad dwadzieścia godzin, zmuszono nas do backtracingu w najgorszym możliwym stylu. Fabuła wymaga byśmy przebiegli z jednej odwiedzonej już lokacji do drugiej bez opcji fast travel, więc biegniemy, bo jakież mamy wyjście? Najgorszy przykład to ten gdy będąc w pobliżu Santaroule, jednego z miast na wschodzie, scena przenosi nas z powrotem w rodzinne strony Fidela, a zaraz potem jesteśmy zmuszeni z powrotem wracać do Santaroule. To trochę tak jakby ktoś sobie z nas próbował zażartować.

Podróżowanie przez te same lokacje byłoby bardziej znośne gdyby wykonane je z większym polotem i coś ciekawego w nich umieszczono, ale tak nie jest. Są momenty gdy SO5 wygląda naprawdę miło dla oka (w ruchu lepiej niż na screenach), lecz często mamy też do czynienia z nienaturalną pustką. Nie ma alternatywnych dróg, ukrytych przejść, czegoś (czegokolwiek) ciekawego, co dawałoby odczuć, że biegamy po żyjącym świecie. Yoshiharu Gotanda, twórca serii, w swym zapale wymyślił ponoć wiele wydarzeń będących częścią uniwersum (które istnieją tylko na papierze i nie pojawiły się w żadnej części serii), ale najwyraźniej nie zadbał o to, by z planet tworzących ten wszechświat uczynić bardziej wiarygodne miejsca do życia. A szkoda, bo bardzo by to pomogło na niektóre bolączki “piątki”.



Integrity and Faithlessness to gra ciekawa, bo pokazuje, ile w dzisiejszej branży znaczy budżet na produkcję. Można mieć umiejętności i chęci, ale pewnych przeszkód bez solidnego finansowego wsparcia przeskoczyć się nie da. Tutaj brak tego solidnego wsparcia widać w wielu dziedzinach, ale nie mogę też powiedzieć, że tri-Ace zatraciło gdzieś umiejętność robienia dobrych gier. SO5 to nadal poprawny kawałek kodu i piszę to jako ktoś, kto nigdy nie był fanem tego cyklu. Po prostu na pewne rzeczy trzeba trochę przymknąć oko.

Ocen w rodzaju 5/10 nie rozumiem. Widzę w nich odpowiedź niektórych recenzentów na żarty o stosowaniu skali 7-10. Gry bez głośnego fanbase’u lub bez dużego budżetu na marketing są w tej sytuacji trochę jak kozioł ofiarny, którego składa się dla lepszego samopoczucia. I, niestety, właśnie takie skrajne opinie zostają w świadomości ogółu na dłużej (3/10 dla God Hand w IGN - pamiętamy). W dodatku Square Enix nie pomaga domagając się o jakieś 10 euro za dużo na premierę.

Przyszłość Star Ocean w obliczu powyższego staje więc pod wielkim znakiem zapytania. Być może podtytuł “The Last Hope” byłby bardziej trafny właśnie teraz?