Sherlock Holmes: The Devil's Daughter - recenzja gry

Sherlock Holmes: The Devil's Daughter - recenzja gry

Roger Żochowski | 29.06.2016, 20:54

Są gry, po których nie spodziewamy się fajerwerków. Przechodzą bez większego echa, gdzieś w cieniu największych tytułów, oferując tyle, na ile pozwolił im budżet. Twórcy Sherlock Holmes: The Devil's Daughter powinni przy następnej odsłonie gry znaleźć kogoś, kto wpompuje w ich projekt większe środki, bo kreatywnością zawstydzają największe studia tworzące hity AAA. 

Akcja The Devil's Daughter rozgrywa się przed wydarzeniami z Crimes and Punishement, a więc w czasach, gdy Sherlock był młodszy. Jeśli nie mieliście do tej pory styczności z poprzednimi odsłonami serii nie macie się o co martwić, gdyż nie jest ona jakoś specjalnie z nimi powiązana. Tym razem słynny detektyw z Baker Street będzie musiał użerać się ze swoją córką oraz pewną tajemniczą kobietą, która wprowadza się do tego samego budynku. Wątki obu tych postaci będą się przewijały przez wszystkie pięć śledztw jakie przyjdzie nam przeprowadzić i w porównaniu z poprzednią częścią, nie oderwano ich całkowicie od głównej osi fabularnej. Sprawy są jednak na tyle urozmaicone, że nie ma czasu na nudę. Cały czas czujemy w kościach, że powoli acz nieubłaganie zbliża się wielki finał. A ten nie zawodzi i daje niezłego kopa.

Dalsza część tekstu pod wideo

Niestety o ile ukazanie perypetii Sherlocka borykającego się z kapryśną córką będącą jego przeciwieństwem wyszło nieźle, tak już wątki innych postaci pobocznych wypadły dość blado. Słabiutko zaprezentowała się zwłaszcza postać Watsona - brakuje mu ciętych ripost i jakoś nie czuć chemii podczas jego sprzeczek z Sherlockiem. Tu aż prosi się o dialogi skąpane w brytyjskim humorze, a tych jest stanowczo za mało. Nie pomaga w tym wszystkim również ograniczony budżet gry. Mimika twarzy i ruchy postaci są momentami bardzo sztuczne i ciężko z nich wyczytać emocje towarzyszące różnym wydarzeniom.

Córka Holmesa jest brzydka jak noc listopadowa, a za każdym razem gdy się uśmiechała miałem ochotę sprzedać ją cyganom. Najgorzej jest w trakcie scen akcji. Ucieczka Sherlocka przez las wygląda bardzo koślawo, podobnie jak huśtanie się na różnego rodzaju konstrukcjach, gdzie dochodzą dodatkowo chrupnięcia animacji. Co ciekawe tytuł świetnie sprawdza się podczas efektownych scen slow-motion, w trakcie których musimy w miarę szybko reagować na nadchodzące wydarzenia. Najlepiej wypada tu bójka w jednym z londyńskich barów. W ruch idą butelki, krzesła i to co jest pod ręką, a my smakujemy ten brudny, brytyjski styl ulic.

Dla wielkiego umysłu nie ma rzeczy małych

Oczywiście oprawa nowego Sherlocka ma swoje momenty i są lokacje, które naprawdę mogą się podobać. Najlepiej prezentują się wnętrza budynków, choć w tej odsłonie deweloper wyleczył się w końcu z klaustrofobii i dość mocno (jak na serię) rozbudował dzielnice wiktoriańskiego Londynu. Możemy wyjść z apartamentu Holmesa i przejść się uliczkami. Znacznie większe są też poszczególne dzielnice (jak choćby Whitechapel), składające się czasami nawet z kilku skrzyżowań. Klimat budują też motywy poszukiwania ulicy i numeru budynku, do którego musimy się udać, zagadywanie NPCów o drogę, sprawdzanie tabliczek na ścianach. Pomijając fakt, że część lokacji (vide Scotland Yard), przeniesiono żywcem z poprzedniej części. Standardowo jednak pomiędzy poszczególnymi punktami na mapie poruszamy się powozem. I równie standardowo trwa to zbyt długo. Wprawdzie możemy w czasie wgrywania danych przeglądać akta sprawy i łączyć ze sobą wskazówki związane ze śledztwem, ale nie rozwiązuje to problemu.

Wspomniałem już o śledztwach i ponownie jest to najmocniejszy punkt Sherlocka. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda jak w rasowej grze detektywistycznej - zbieramy poszlaki, rozmawiamy z ludźmi, badamy ciała ofiar i przesłuchujemy podejrzanych. Sherlock nie byłby jednak sobą, gdyby nie potrafił dostrzec tego, co ukryte pomiędzy wierszami. Podczas dialogów możemy zatrzymać czas i zrobić portret psychologiczny naszego rozmówcy. Wino na kołnierzyku może oznaczać, że gość dał wczoraj nieźle w palnik. Żółte palce u rąk mogą z kolei świadczyć o nałogu tytoniowym. Albo chorobie. Część rzeczy jest więc oczywistych, część musimy odgadnąć sami. Gra poinformuje nas, czy udało nam się dobrze prześwietlić rozmówcę, czy wręcz przeciwnie. W tym pierwszym przypadku, dzięki zebranym informacjom, możemy podczas dialogów zareagować na matactwa i zaskoczyć przesłuchiwanego delikwenta. To z kolei może nas doprowadzić do nowych wskazówek. Możemy je również zdobyć korzystając ze zmysłów Holmesa. Towarzyszy im specjalny filtr ekranu, dzięki któremu dostrzegamy na pozór niewidoczne rzeczy świecące na żółto. Ukryty przełącznik w ścianie, pozostawione przez przestępcę ślady błota czy schowany pod dywanem klucz. Inna sprawa to wyobraźnia detektywa. Dzięki niej mamy opcję otworzenia biegu wydarzeń z przeszłości odpowiednio numerując wprawiane w ruch sceny. Świetna sprawa. 

Jeśli wyeliminujesz niemożliwe, reszta musi być prawdą

Gdy mamy już wystarczającą ilość wskazówek trzeba wysilić nieco szare komórki i połączyć zebrane poszlaki. Kojarząc fakty i wyciągając odpowiednie wnioski tworzymy swoistą mapę zależności (była obecna już w Crimes and Punishments), która nasuwa skojarzenia z połączeniami neuronowymi. Każde śledztwo można rozwiązać na kilka sposób, ale nie zawsze najprostsze wyjście jest najlepsze. Wybór nie jest łatwy, bo zazwyczaj trzeba orzec winę mając kilku podejrzanych. Jeśli znajdziemy winnego możemy go puścić wolno lub oskarżyć, co również przysparza problemów natury moralnej, bo motywacje ofiar i przestępców nie są jednoznaczne i potrafią nam namieszać w głowie. Tyle dobrze, że jeśli nie jesteśmy zadowoleni z efektów śledztwa, możemy je powtórzyć. 

Choć nasze decyzje nie wpływają specjalnie na fabułę, poza zmianą niektórych dialogów i jedną z końcowych scen, to po zamknięciu danego śledztwa zawsze dostajemy listy od skazanej bądź puszczonej wolno osoby. A te potrafią czasami zagrać na emocjach. Mimo wszystko szkoda, że w przypadku oskarżenia niewłaściwej osoby przechodzimy do następnego śledztwa bez większych konsekwencji, a nasze błędy nie mają bezpośredniego przełożenia na rozgrywkę.

Nie jestem psychopatą, tylko wysoko funkcyjnym socjopatą

Trochę marudzę, ale muszę z ręką na sercu przyznać, że autorzy gry na każdym kroku zachwycają swoją kreatywnością. Nawet jeśli pewne mechanizmy przez braki budżetowe nie są tak dobre jak być powinny. Czego tutaj nie ma. Podsłuchiwanie rozmów, śledzenie celów, sekcje składankowe, przebieranki i charakteryzacja twarzy, podążanie za zapachami w skórze psa Sherlocka, omijanie pułapek, nadsłuchiwanie dźwięków, sekcje zwłok, otwieranie zamków wytrychami, eksperymenty chemiczne - mógłbym tak długo. Mini-gierki, których jest masa, są znacznie lepiej zaprojektowane niż w poprzedniej odsłonie. Choćby zawody w turlaniu kuli składające się z trzech rund, gdzie naprawdę świetnie odwzorowano fizykę i ciężar "piłeczek". Podczas udzielania poszkodowanym pomocy połączonej z masażem serca mamy z kolei okazję wziąć udział w sekwencji rytmicznej niczym w grach tanecznych.

Nie zabrakło też klasycznych zagadek związanych z przesuwaniem różnych obiektów i odpowiednim zarządzaniem mechanizmami czy poziomem wody. Sporo napociłem się tłumacząc inskrypcję z języka Majów, ale satysfakcja z jej rozwiązania była ogromna. Czasami trzeba też przeszukać archiwa i stare wydania gazet, by połączyć pewne fakty. W niektórych lokacjach powraca możliwość zmiany bohatera z Sherlocka na Watsona, gdyż część łamigłówek można rozwiązać tylko i wyłącznie koordynując działania obu detektywów. Wszystkie te atrakcje i mini-gierki nie są arcytrudne, ale co bardziej niecierpliwi mogą w każdej chwili je pominąć i pójść z fabułą do przodu. Nie niesie to ze sobą praktycznie żadnych konsekwencji poza brakiem trofeum w kolekcji, ale kupić Sherlocka i pomijać zagadki to jak lizać piersi pięknej kobiety przez szybę. Można, ale żadna w tym przyjemność.

Ekipa z Frogwares z każdą kolejną częścią Sherlocka podnosi sobie poprzeczkę i wielka szkoda, że nie ma na realizację swoich pomysłów takich środków jak choćby przereklamowany David Cage. Jeśli lubicie gry fabularne z naciskiem na zagadki czeka Was około 10 godzinna podróż do Londynu wypełniona po samo wieko przeróżnymi atrakcjami. Kinowa lokalizacja na nasz rodzimy język powinna być tu dodatkową zachętą. Przy kolejnej części ktoś powinien wyłożyć większą kapustę, bo ewidentnie marnuje się nam utalentowane studio. 

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Sherlock Holmes: The Devil's Daughter

Atuty

  • Ciekawe i satysfakcjonujace śledztwa
  • Wybory moralne
  • Masa pomysłów na mini-gierki
  • Zwiedzanie Londynu
  • Zmysły Sherlocka

Wady

  • Animacja postaci
  • Słabo nakreślone postacie drugoplanowe
  • Loadingi
  • Błędne decyzje nie mają większych konsekwencji

Mimo iż wciąż da się odczuć, że nie jest to produkcja wysokobudżetowa, to Sherlock zaskakuje masą ciekawych pomysłów. Bardzo miła niespodzianka.
Graliśmy na: PS4

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper