Jest sobota, a do mojej konsoli wprowadza się nowy lokator. Przyjemne menu, ckliwa muzyka i po chwile rozpływam się w świecie na który czekałem od momentu pierwszego trailera. Gra ponownie zaczyna się wizytą w latarni morskiej jednak tym razem udajemy się schodami w górę, a nie w dół. Zakrwawiona kartka na drzwiach  wyjaśnia nam cel naszej podróży.

 

„Bring us the girl and wipe away the debt"

 

Protagonistą jest Booker DeWitt, a naszym celem jest uratowanie pewnej dziewczyny z miasta chmur. Jest to cena za spłacenie długów karcianych Bookera. Jeszcze chwila, kolejna winda do nieba i znajdujemy się nad „ziemią obiecaną”. Za każdym razem kiedy oglądam tą scenę i słyszę drobne nuty czuję dreszcze…

 

                           

 

“What's done is done. What's done...WILL BE DONE”

 

Columbia to miasto skrajności. Zaczynamy naszą przygodę części przeznaczonej dla klasy wyższej. Wszyscy tu są świetnie ubrani, a życie upływa im na radościach dnia codziennego, domy to luksusowe rezydencje, festyny to codzienność. Jednak tej „elity” nie tworzą ludzie uczciwi i szlachetni. Dobrobyt jest tu budowany na rasizmie i przeświadczeniu, że „gorsze rasy” powinny pracować na swoich panów, którzy dobrotliwe darują im pożywienie. By nikt nie mógł sprzeciwić się tego typu myśleniu zostało ono podczepione pod naiwną religijność i zrzekniecie się odpowiedzialności za swoje życie na rzecz „Proroka”. Comstock -  bo tak nazywa się nasz prorok to zakłamany religijny fanatyk, który posunie się do najgorszych zbrodni byleby rządzić. Jednak jego postać jest mało charakterystyczna, jego poglądy, są raczej prostolinijne, a sama postać jest mało przekonywująca. W dosyć ciekawy sposób połączono w tej grze skrajną religijność z kapitalizmem pozbawionym jakichkolwiek ograniczeń, gdzie podstawowe prawa pracownicze zdaja się nie istnieć.

 

                            

 

"Be the bee! Be the bee!"

 

Najciekawszymi bohaterami gry jest rodzeństwo Lutece. Robert i Rosalind. Genialni naukowcy dzięki, którym podniebne miasto może być podniebne. Oczywiście jak przystało na młodych naukowców prócz technologii pozwalającej na unoszenie obiektów wynaleźli również metodę poruszania się w czasie i pomiędzy wymiarami. Lubią pojawiać się w najmniej oczekiwanym momencie i mówić zagadkami. Charakterem, który decyduje o losie całej akcji jest Elizabeth. To ją mamy uratować. Jej strażnikiem jest gigantyczny robot –  ptak, cyborg (Songbird). Pomimo jednak zapewnień ze strony producentów w wielu trailerach wątek relacji miedzy obojgiem jest śladowy. Sprowadza się do trzech – czterech krótkich scenek i jest przewidywalny. Sama Liz to urocza brunetka o żywym temperamencie, co nadaje grze uroku. Łatwo zyskuje naszą sympatie, jest pełna życia, choć naiwna. Zdaje sobie sprawę ze swojej inności,  co wyobcowuje ją ze świata. Pomimo wychowywania się praktycznie bez kontaktu z ludźmi jest całkiem „normalna” osobą jak na te okoliczności. Ze znudzenia do perfekcji opanowała sztukę posługiwania się wytrychem i szyframi, co pomoże nam w przygodzie. W tle przygody spotykamy jeszcze paru bohaterów, ale są oni papierowi i bez polotu. Kapitalista dla którego wzorem pracownika, są pszczoły (bo nie biorą zwolnień i pracują cały czas), oraz działaczka rewolucyjna dla której zabicie małego dziecka w imię chorej idei „sprawiedliwości klasowej” jest czymś w pełni usprawiedliwionym.  Wyraźnie braknie tu charakterów jak Andrew Ryan czy Frank Fontein z części pierwszej; skomplikowanych i do końca nieprzewidywalnych. Główny bohater nosi w sobie tajemnice i chyba tylko on jest solidnie zaprojektowaną postacią o ciekawej osobowości. Fabuła tej części wydaje mi się nieco przekombinowana. W pewnym momencie nawet nie chciało mi się oglądać kolejnych przerywników, bo widziałem co mogę w nich zobaczyć. Grę ratuję pod tym względem zakończenie.

 

“A city under the sea? Ridiculous…”

 

Pomimo skomplikowanej fabuły mamy tu sporo solidnego strzelania, które jednak nie jest już tak klimatyczne jak w poprzedniej części, gdzie musieliśmy walczyć z   przeciwnikami w małych, ciemnych pomieszczeniach. Teraz przeciwnicy lataj ponad naszymi głowami i minie ładnych parę sekund nim ich dostrzeżemy. Nowością, są „rozwarcia” czyli okna czy przedmioty, które Liz może dla nas zmaterializować. Najczęściej, są to apteczki medyczne, wieżyczki strzelnicze, czy sole. Niestety pomimo zwiastunów nie mamy możliwości przejść na życzenie do innego wymiaru czy wyjść z danej lokacji „bokiem” by uniknąć co mocniejszych przeciwników. Ciekawym patentem, są części garderoby dające nam bonusy do różnych efektów. Teraz możemy porazić atakujące nas draństwo prądem, podpalić  i poczęstować swojskim pociskiem dum-dum wspomagając się zmaterializowaną wieżyczką w czasie, gdy nasz pancerz sam się regeneruję. Zresztą sam pancerz jak i zdrowie czy limit używanej soli możemy powiększać dzięki specjalnym miksturom. Jeśli użyjesz swojego season pasa i kod na „paczkę wczesnego ptaszka” otrzymasz bonusowo pięć takich mikstur, cztery świetne elementy garderoby i dwa złote skiny na najpopularniejsze bronie.

 

                              

 

 

W poprzednich częściach mieliśmy ADAMa i toniki tym razem mamy sole i wigory. Ich działanie jest takie samo i tak samo dobrze współgrają z broniami których tym razem mamy całkiem sporo do swojej dyspozycji. Minus, że z tego większego arsenału pukawek możemy mieć ze sobą jedynie dwa rodzaje. Każda giwera posiada cztery ulepszenia jednak ponieważ nie ma funkcji game+ musimy rozważnie wydawać nasze pieniądze na kolejne apgrejdy. Ze strzelanki, skradanki jaką były części pierwsza i druga Infinite przeistoczył się w czystej krwi fps’a.

 

"Make yourself ready pilgrim, the bindings are there to safeguard."

 

Co do przeciwników to zamiast utylizowania kolejnych big dadich muśmy poradzić sobie z nieco ciekawym asortymentem odszczepieńców wszelkie maści. Tym razem „cięższych” przeciwników jest parę rodzajów. Mamy wśród nich gościa w kostiumie strzelającego ogniem, psychopatów dźwigających trumny na ramieniu z zabójczymi krukami czy swojskie roboty przypominającego Jurka Waszyngtona. Na niższych poziomach trudności właściwe nie ma większej różnicy z czego prujemy do przeciwników. Zabawa zaczyna się dopiero w magicznym trybie 1999, który ma starszym graczom przypomnieć, stare dobre czasy, gdy przechodzenie gry na hardzie skutkowało często roztrzaskaniem pada lub nerwicą maniakalno-depresyjną.

 

"God is merciful. But I'm just a prophet, so I don't have to be."

 

 

Tryb 1999 wbrew pozorom nie jest tak wymagający jak choćby poziom hard w Timesplitters 2… Jedyne, co może nam sprawić trudność to niektórzy bossowie i koszt respawnowania się. W wypadku braku złota zostajemy wyrzuceni do menu głównego i musimy zaczynać całą zabawę od ostatniego punktu kontrolnego, a ich nie ma zbyt wiele.

Muzyka. W tej części możemy zanotować regres względem poprzednich. Kawałów jest mniej i już nie robią takiego wrażenia. Mamy tu głownie utwory z pierwszych dwóch – trzech dekad dwudziestego wieku.

 

"There's always a lighthouse, there's always a man, there's always a city."

 

Klimat? Niestety prócz paru „klimatycznych” momentów w grze takowego nie uświadczyłem. Columbia to piękne miasto, które nie wywołało we mnie strachu, ani ciekawości. Nie musimy się już domyślać dlaczego miasto tak wielkie i nowoczesne  rozpada się, bo już od pierwszych dwóch godzin wiemy co gryzie jego mieszkańców. Tło opowieści stanowi konflikt między dwoma grupami. Klasą niższa reprezentowaną przez vox populi oraz klasą wyższą reprezentowaną przez zbrojne odziały Comstocka. Zryw vox jest powodowany niskim standardem życia, upokorzeniem i ciągłym wykorzystywaniem jednak vox nie chce dogadać się z klasą wyższą, a po prostu ją zutylizować mordując każdego jej przedstawiciela. Pomimo, że musimy walczyć po jednej ze stron robimy to z przymusu, a nasi dotychczasowi sprzymierzeńcy szybko biorą nas na lufy. Obie grupy wywołują w nas raczej odrazę. Ciekawym aspektem tej „wyzwoleńczej” walki czerwonych, są przemyślenia Liz, która z początku naiwnie wierz, że przez rewolucje można polepszyć sytuacje robotników bez zbędnych ofiar. W trakcie gry musi ona jednak zrewidować swoje sądy… Jednym z najciekawszych motywów jest krytyka obu frakcji. Walka o wolność przynosi jeszcze większy ucisk, tyranie i ludzkie nieszczęście. Wydaje mi się, że to świetne rozwiązanie fabuły. Nie ma tu na prawdę krystalicznie czystych postaci i nawet nasz bohater nie jest do końca pozbawiony wad.

 

"Lady Comstock, how lovely to see you. Wonderful of you to make the journey, especially considering your painful death 19 years ago."

 

Nie mam ekipie za złe, że zdecydowała się przenieść fabułę w inne miejsce. Opowieść Rapture dobiegła końca i jedyne, co moglibyśmy otrzymać to kolejny odgrzewany kotlet, zresztą cześć druga była już takim kotletem. Szkoda jednak, że latające Columbia ma kompletnie inny charakter niż Rapture i prócz piękna nie posiada żadnego sekretu, tajemnicy, którego moglibyśmy poznawać wraz z przygoda. Widzimy tylko dzielnice willowe, slumsy i postacie z którymi nie chcemy mieć wiele do czynienia. Nie ma już tu poczucia klaustrofobii, wyobcowania, choć bohater tak jak w poprzednich częściach nosi w  sobie spory sekret. Wprawdzie po Columbi możemy poruszać się na specjalnych szynach i wykonywać przeróżne akrobacje oskrzydlając przeciwników czy atakując ich z tyłu to jednak wolność wyboru jest tu pozorna i w gruncie rzeczy zawsze trafimy do jednego z paru leveli. Nie ma możliwości spaść do starych lokacji przez przypadek. Samo miasto i jego poznawanie jest rozwiązane w tradycyjnym modelu. Najpierw piękne idylliczne dzielnice willowe, potem niezbyt schludne fabryki, a na końcu ciemne slumsy i upiorna willa proroka.

 

                           

 

"Because he doesn't row"

 

Podsumowując Bioschok to według mojej skrajnie nieobiektywnej oceny pozycja świetna, jednak pozbawiona klimatu rozkładu, tajemnicy i umierającego miasta, co stanowiło sedno serii. To świetna strzelanka pozbawiona jednak wysmakowania i zaskoczenia. Fabularnie nie równa jednak intrygująca i solidna. Pozycja genialna i wzorowa jednak nie pozbawiona znaczących wad. Brakuję mi w niej odkrywania dramatu jej mieszkańców ich marzeń i nadziei. Columbia to piękno doskonałej rzeźby pozbawionej życia.

Alleluja.