Po wydarzeniach znanych z Halo 3, nasz Spartanin dryfował w przestrzeni kosmicznej złożony w kriokomorze wraku Forward Unto Dawn przez bite cztery lata, by nagle zostać wyrwanym ze snu przez szybko zaczynający rozkręcać się tok wydarzeń. Sfatygowana fregata UNSC staje się celem ataku sił Sprzymierzonych i, co szybko odkrywamy, bliskim sąsiadem Rekwiem, świata antycznej rasy Prekursorów. Gra nie daje nam zbyt dużo czasu na rozkminki i już po chwili nawiązujemy kontakt z doskonale znanymi nam już przeciwnikami, by w końcu wylądować na powierzchni zupełnie obcej i równie niebezpiecznej planety.

W dół króliczej nory

W pewnym sensie Rekwiem oferuje ładunek niesamowitości i skrzętnie skrywanych tajemnic na poziomie fascynacji, jaką wywołało dekadę temu Halo: Combat Evolved swoim wciśniętym wewnątrz pierścienia światem. Ponownie spotkamy się z megalitycznymi, wysoce stechnicyzowanymi, żeby nie powiedzieć sterylnymi budowlami Prekursorów, których lokacje przecinają połacie zalesionego, tudzież jałowego terenu, a za scenerię robią malownicze tła, w które można się zapatrzyć i na chwilę odpłynąć sycąc się ich urokliwym pięknem. Projektanci poziomów popisali się prawdziwym kunsztem i ich pracę podziwia się z niekłamanym zachwytem. Gra potrafi zbombardować zmysł wzroku perfekcyjną zabawą kształtem i kolorem – wszystko wydaje się być dokładnie przemyślane i spójne. Szkoda tylko, że twórcy mocno wzorowali się na dokonaniach Bungie, nie posuwając się przy tym do bardziej agresywnego zaznaczenia odrębności swojej wizji. Z drugiej strony jest to całkiem zrozumiałe – rewizjonistyczne podejście mogłoby zostać odebrane przez fanów jako brutalny gwałt na serii i odrzucone za bycie czymś nie tyle gorszym, co niekanoniczny. Na szczęście nie ma mowy o żadnej kalce, czy też pójściu na łatwiznę, gdyż design został dość oszczędnie, ale zawsze podlany przez dewelopera własnym, smakowitym sosem.

Na brawa i słowa szczerego uznania zasługuje także aspekt czysto techniczny. Magicy z 343 Industries dali potężnego kopa wiekowemu już silnikowi (ostatnio wykorzystanemu w Halo: Reach), wyciskając z niego wszystko, co tylko się da i powodując przy tym niemałą zadyszkę wśród podzespołów Xboksa 360. Halo 4 popisuje się przefachowymi efektami świetlnymi, czyniąc z nich główny atut swojej, doskonale zrealizowanej oprawy. Krawędzie na bogato pociągnięto wygładzającym je algorytmem FXAA, same tekstury zaś przeważnie nasycone są odpowiednią dawką detali, choć z rzadka potrafią przestraszyć też pikselozą, której nie powstydziłyby się tytuły z zeszłej generacji. Cóż, coś za coś. Niestety w całym tym przepychu twórcom umknęła gdzieś skala akcji, z jaką Halo zawsze było kojarzone. W porównaniu z poprzednimi częściami, w których często przed oczami mieliśmy spore połacie terenu i sposobność do kombinowania z dostępnymi pojazdami, w „czwórce” najczęściej idziemy jakby szerokim korytem, gdzie zabawa z przeciwnikami ogranicza się do relatywnie małych pól walki. Najwidoczniej leciwy już sprzęt zaprotestował, krzycząc „i co jeszcze, może Full HD i AAx8?” Jeżeli szukacie starć rozpisanych z rozmachem na miarę pojedynku z dwoma Skarabeuszami w Halo 3, to trafiliście pod nie ten adres.

Dźwiękowcy z 343I od nowa nagrali praktycznie wszystkie odgłosy uzbrojenia i nie ma za bardzo do czego się przyczepić w tej kwestii, choć mi osobiście nie przypasował nowy efekt akustyczny przy wystrzale snajperki. Wydziwianie w tym temacie jest jednak błahostką, która blednie przy zmianie, jaka zaszła na fotelu kompozytora. Ścieżka dźwiękowa zawsze była istotnym elementem Halo i na wieść o tym, że duet O’Donnell/Salvatori zastąpić ma jakiś tam Neil Davidge zapewne niejeden fan złapał się za głowę w akcie rozpaczy. Zupełnie niepotrzebnie, bowiem znany w świecie muzyki rozrywkowej producent spisał się wyśmienicie i zilustrował swoimi nutami Halo 4 na najwyższym, światowym poziomie. Jego propozycja bezbłędnie współgra z obrazami i sytuacjami przygotowanymi przez dewelopera, raz czarując aurą tajemniczości, by po chwili uderzyć zagrzewającym do walki kawałkiem. Jak to mówią – jest epicko.

Cortana, co się dzieje? Nic. Przecież widzę, coś się stało? Nie

Jak zawsze naszemu zakutemu w pancerz klasy Mjolnir bohaterowi towarzyszy Cortana, która tym razem zmaga się z własnymi problemami, które śmiało nazwać można byłoby „tymi dniami”, jeżeli nie odnosilibyśmy się do bezcielesnego bytu. Sprawy mają się tak, że stworzona przez dr Halsey SI po wchłonięciu masy danych i u progu kresu swojej egzystencji zaczyna dosłownie wariować, ale to tylko pretekst do tego, by wniknąć głębiej w stosunki łączące protagonistę z jego cyfrowym sidekickiem. Całkowitym novum w skali serii są relacje pomiędzy obleczoną w holograficzny wizerunek młodej kobiety sztuczną inteligencją, a Chiefem, które wykraczają poza czysto służbowe wymiany zdań, wchodząc na poziom niemal osobisty. Deweloper przed premierą Halo 4 chwalił się tym, że zamierza podszyć całą historię emocjami i ukazać relację, jaką na przestrzeni czasu zbudowały obie postacie. John wykazuje troskę o los swojej kompanki, a ona oprócz symptomów postępującej degeneracji rzuca niekiedy filozoficzne gadki o istocie człowieczeństwa. Całość została całkiem zgrabnie złożona i nie wpada w żadnym wypadku w śmieszność. Ot, udanie nakreślono więź pomiędzy nierozumianym przez własny rodzaj, wychodowanym w laboratorium super żołnierzem, a całkowicie sztuczną istotą, będącym zaledwie kopią swojej twórczyni.

Podobnie jak w przypadku strony artystycznej Halo 4, tak w kwestii rozgrywki nie pokuszono się o wywracanie znanej i kochanej przez rzesze graczy formuł do góry nogami. Proponowany gameplay jest mocno zakorzeniony w tradycji serii i każdy, kto choć przez chwilę miał okazję zagrać w którąkolwiek z wcześniejszych odsłon, poczuje się jak wskakujący na patelnię karp w dniu urodzin Jezusa Chrystusa. Nie oznacza to oczywiście tego, iż nie spotkają nas żadne nowości. Jedną z nich, wydawać by się mogło oczywistą, jest wyrzucenie sprintu ze zdolności pancerza i na stałe przypisanie go pod wciśniętą lewą gałkę znaną bardziej oficjalnie jako L3. Pozostając w temacie aktywowanych wduszeniem LB bajerów - jet-pack zamieniony został na umożliwiający szybkie skoki Plecak Rakietowy, pojawił się wiszący w powietrzu strażnik zasypujący wrogów pociskami i Prometeański Wzrok, który po załączeniu wrzuca na ekran filtr podobny do tego z Predatora, co by żaden gagtek nie umknął naszej uwadze. Ostatnia zabawka przydatna jest zwłaszcza w multi, gdyż pozwala widzieć także przez najbliższe ściany, zawsze dając nam taktyczną przewagę nad beztrosko latającymi po mapach narwańcami.

Największą niespodzianką są nowi wrogowie w postaci Prometean. Tych są zaledwie trzy rodzaje, ale kombinacje Pełzaczy, Skoczków i latających nad nimi Szpiegów potrafi dać nieźle w kość i zmusić nas do kombinowania. Nie obejdzie się bez odpowiedniego podejścia, bo najczęściej bezładne strzelanie do wszystkiego, co się rusza kończy się zgonem, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Latadła osłaniają znanych w polskiej wersji jako Skoczkowie Knightów, generują wokół nich tarcze, a nawet odrzucają posyłane przez nas granaty, więc najlepszym rozwiązaniem jest eliminowanie ich w pierwszej kolejności, by w spokoju móc stawić czoła teleportującym się Prometeanom, gdzieś po drodze roztrzaskując łby kolejnym falom Pełzaczy. Sztuczna inteligencja przeciwników w Halo stawiania jest za wzór od lat i nie inaczej jest w czwartej, opisanej cyfrą odsłonie serii. Warto nadmienić, że projekty nowych oponentów nie odstają od ogólnej, artystycznej jakości gry, czyli są po prostu świetne.

Nie mogło zabraknąć również nowych cacuszek w arsenale, którym wykosimy sobie drogę przez Rekwiem. Prometeanie dysponują własnym, składającym się na naszych oczach w całość przy zmianie fuzji uzbrojeniem, ale także UNSC dostało nowe zabawki, że wspomnę choćby o potężnym karabinie SAW, który z bliskiej odległości jest naprawdę zabójczo skuteczny. Jakby komuś było mało, to zawsze pozostaje opcja wbicia się za stery Modliszki – kroczącej maszyny z jednego ramienia plującej rakietami, z drugiego zasypującej spanikowanych wrogów gradem wysokokalibrowych pocisków.

Czerwoni bardzo nie lubią niebieskich i vice versa

Halo to także, a może przede wszystkim, rozgrywka sieciowa. Trzeba przyznać, że ta jest najbardziej dynamiczna w całej, dotychczasowej historii online’owych potyczek Spartan. Zmiany nie dotyczą tylko samego mięska w postaci miodu lejącego się z telewizora podczas rozdawania headhsotów na jednej z 13 przygotowanych map z znakomitym Heaven na czele, sięgając dużo głębiej. Pojawił się system progresji i unlocków sprzętu oraz elementów pancerza naszego wojaka. W Halo 4 punkcikami nagradzani jesteśmy nie tylko za zabijane przeciwników, ale też za asysty i ratowanie członków drużyny z opresji. Co ciekawe, nawet drabinka podsumowującą efektywność poszczególnych graczy w danym meczu układa się wedle wyników punktowych, nie nabitych killi. Za łyknięcie kolejnego levelu nagradzani jesteśmy Spartan Pointsami i dostępem do nowych części, z których składamy swoją unikatową zbroję. Punkty wydajemy na odblokowanie pukawek, granatów i modyfikujących nasze możliwości bojowe czynników, w postaci Zdolności pancerza, Zestawu taktycznego i Ulepszonego wsparca. Większy zasięg radaru, kamuflaż termooptyczny, druga broń główna w miejsce broni dodatkowej? Nie ma problemu.

Kluczowe dla rozgrywki jest Wsparcie, czyli zrzuty z wybranym spośród trzech opcji bonusem po ustrzeleniu odpowiedniej ilości wrogów (nie resetuje się ona po śmierci). Możemy nagle stać się posiadaczami shotguna, wyrzutni Prometean o porażającej mocy, lub czasowego zwiększenia zadawanych przez nas obrażeń. Zawsze ktoś może sprzątnąć Wam jednak prezent spod nosa, ale wtedy wystarczy skupić się na pozyskaniu jednej z broni rozmieszczonych na mapie, które są teraz oznaczone, przez co doskonale widoczne dla wszystkich graczy. Uważajcie tylko na czyhających oponentów, co tam, sami czaicie się za rogiem na spragnionych Needlera kozaków.

343 Industries wywaliło niezbyt popularne wedle statystyk Firefight i w jego miejsce wstawiło kooperacyjne Spartan Ops, które za darmo pojawiały się będą przez 10 tygodni od premiery w liczbie 5 misji co 7 dni. Szczerze powiedziawszy spodziewałem się po tym trybie czegoś dużo bardziej absorbującego, a tak dostaliśmy swoistą wariację wspomnianego Firefighta, gdzie zamiast czekać na kolejne fale przeciwników, głównie sami nacieramy na ich pozycje. 

Jacek-117

Do testów otrzymałem w pełni zlokalizowaną wersję gry, więc wypada napisać trochę o jakości spolszczenia. O dziwo osoby odpowiedzialne za voice-acting zostały dobrane naprawdę przyzwoicie. Krzysztof Banaszyk jako Chief wcale nie odrzuca od ekranu, wręcz przeciwnie – człowiek szybko przyzwyczaja się do jego głosu, choć ten jednak nie ma startu do wrytego w świadomość fanów oryginału. Z samym tłumaczeniem różnie bywa – czasem jest śmiesznie (Skoczkowie, WTF?), czasem po prostu słabo, ale wielki plus dla Microsoftu za to, że dzięki polonizacji Halo trafić może do większej ilości graczy w naszym kraju.

Nic, tylko grać

Halo 4 to gra z wszech miar udana, mocny kandydat do tytułu najlepszego FPS-a tego roku i – co chyba najważniejsze –zwiastun kolejnych lat pomyślności największego asa w rozrywkowej ofercie Microsoftu. Kampanię z radością skończycie kilkukrotnie, a później na talerzu zostanie już tylko uzależniające multi, które połknie Was na długie, przepełnione sieciową jazdą miesiące. Ja z nowym Halo bawiłem się i wciąż bawię się świetnie. Dla fanów serii i miłośników FPS-ów w klimatach sci-fi pozycja obowiązkowa.