Przyznam szczerze, że po ujrzeniu zapowiedzi gry na E3 2011 z wypiekami na twarzy śledziłem każde prasowe doniesienie o opowieści brazylijskiego chłopca Quico, jego robociku imieniem Lula i różowym Potworze. Gra zapowiadała się bardzo przyzwoicie, poruszając wyobraźnię prezentowanymi materiałami, na których za pomocą kartonowych pudeł mały Brazylijczyk przestawiał budowle łącząc je w mosty, wiadukty czy inne wymyślne konstrukcje. Zapowiadana interakcja między Potworem a chłopcem przywodziła na myśl najróżniejsze rozwiązania w grywalności, szczególnie, że Potwór miał mieć dwie osobowości – dobrą, przytulną i kochającą oraz złą, nikczemną i niszczycielską. Sam twórca – Vander Caballero – dodatkowo otwarcie przyznawał, że jego produkcja powstaje na fundamentach prywatnej tragedii z dzieciństwa, dziejącej się na jego oczach za sprawą ojca nie stroniącego od alkoholu.

 

Fabuła

Vander postanowił więc zobrazować swoje przeżycia oraz młodzieńczą wyobraźnię za sprawą gry – dobrze zapowiadającej się mieszanki logicznej, przygodowej i platformowej. Niestety tylko dobrze zapowiadającej się, gdyż produkcja ostatecznie broni się jedynie ładunkiem emocjonalnym, a jego najpotężniejszą emanacją jest wzruszająca końcówka. Reszta – zawodzi. Po pierwsze, twórcom nie udało się zbudować wiarygodnej więzi, nici relacji pomiędzy postaciami. Tylko Quico bezpośrednio związany jest z więcej niż jednym bohaterem w grze i to on stanowi bufor dla krzywd wyrządzanych przez Potwora reszcie protagonistów. Być może rzeczywiście było to zamiarem projektantów, być może chcieli oni pokazać niszczycielską naturę Potwora, który niczym odwrotność Midasa, czego by się nie dotknął, zamienia to w szary pył. Nawet rzeczy czy istoty bezpośrednio z nim nie związane ulegają jego podłości, jednak w jego niegodziwym zachowaniu nie widać prawidłowości czy logicznie następujących uderzeń wymierzonych w dziecinną naiwność Quico, chcącego uleczyć Potwora z łajdackiej natury. Co więcej, na drodze do budowy relacji między bohaterami stanęli sobie sami twórcy, robiąc tytuł nader krótki – trzygodzinna zabawa po prostu uniemożliwia graczowi uwierzenie w wirtualną rzeczywistość, jeśli od samego początku nie wymierzy mu się porządnych ciosów w twarz, jak miało to miejsce w przypadku chociażby Uncharted 2: Among Thieves czy Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

 

Gameplay

Druga rzecz, z jaką nie poradzili sobie twórcy gry to kompozycja styli i gatunków. Zapowiadana początkowo jako gra logiczna, ostatecznie z logiką ma niewiele wspólnego. Niestety, pisząc o zagadkach, należy w przypadku tej produkcji ująć owe słowo w cudzysłowy. Zbyt proste i zbyt oczywiste psują zabawę i u bardziej ambitnych graczy przygaszają chęci do kontynuowania tej krótkiej opowieści. Często już po wejściu do kolejnego poziomu/etapu rozgrywki wiadomo, co i w jakiej kolejności należy wykonać. Skutkuje to tym, iż gracz wprost nie może się doczekać aż „zagadka” się skończy, zupełnie nie czerpiąc satysfakcji z poprawnego dołożenia jakiegoś elementu układanki.

Najbardziej uwypuklonym gatunkiem jest z pewnością platformer. Tutaj niestety pojawia się kolejna wtopa projektantów, gdyż oprócz podstawowych elementów tego rodzaju gier (skakanie, wspinanie się, etc.) twórcy udostępnili graczom potężne (dosłownie i w przenośni) narzędzie, jakim jest Potwór. Narzędzie, z którego gracz ma możliwość skorzystać może ze trzy razy na krzyż, w dodatku tylko na dwa sposoby. Quico może bowiem wykorzystać ucinającego sobie drzemkę na plecach giganta jako trampolinę, odbijając się od jego wielkiego brzuszyska, przelatując tym samym nad grodzącym drogę płotem lub inną przeszkodą. Druga rzecz, do jakiej Quico może przebiegle zatrudnić Potwora to wejście na ogromny przełącznik, który uruchomi jakiś mechanizm. To wszystko. Silny, pałaszujący kokosy Potwór o ogromnym potencjale może zostać wykorzystany wyłącznie na dwa sposoby. Można zastanawiać się, dlaczego Potwór nie może niczego przepchnąć, rozbić, uderzyć, zniszczyć, powalić, zgnieść, sięgnąć itd., jednak odpowiednio sformułowane pytanie należałoby zadać już tylko twórcom.

 

Konwencja

Papo & Yo może pochwalić się świetną muzyką. Ta wraz z postępem gracza w układaniu puzzli narasta, staje się bardziej intensywna i rozbudowana. Niewiele kosztująca na PSN ścieżka dźwiękowa śmiało może uzupełnić wirtualną płytotekę amatorów spokojnych, odprężających brzmień. Z silnych stron, którym nie można nic zarzucić, niestety to by było na tyle. Graficznie bowiem jest to również średniak nie potrafiący zachwycić, czy choćby nawet przyciągnąć uwagę już nie tyle efektami, co krajobrazem.

 

Podsumowanie

I to by było na tyle. Słowem podsumowania – Papo & Yo to bardzo dobra produkcja, napakowana, szczególnie pod koniec, potężnym ładunkiem emocjonalnym, któremu ciężko jest się oprzeć. Jednak jako gra sama w sobie nie jest produkcją chociażby poprawną. Wiele błędów, nie tylko tych wymienionych, ale także wynikających z zaniedbań programistów skutecznie odstrasza graczy od zabawy. Zdając sobie sprawę z tego, jak trudnym zadaniem jest stworzenie gry, należy mieć jednocześnie na uwadze, że jednak wielu osobom udaje się to całkiem nieźle – niestety Minority do tego grona jeszcze nie należą, chociaż z pewnością ludzie tam pracujący, pełni pasji i poświęcenia, nie poddadzą się w tak prosty sposób.