Jak już wspomniałem, zmiany dotyczą praktycznie każdego z elementów tej ogromnej produkcji. Również rozwiązań czysto gameplay'owych. Zawodnicy poruszają się jeszcze naturalniej i reagują na komendy wydawane padem jeszcze bardziej precyzyjnie. Nie doświadczyłem żadnych hick-upów czy załamań animacji towarzyszących okazjonalnie poprzednim odsłonom. Przy jednej z akcji, po wybiciu piłki przez obrońcę, toczyła się ona szybko w kierunku kosza mojego rywala. Kierowany przeze mnie grajek dobiegł do piłki, gdy była ona zaledwie 5 metrów od linii końcowej boiska. Trzymałem cały czas R2 (sprint) i prawą gałkę wychyloną w kierunku kosza (rzut, lay-up, slam dunk).

Zawodnik jednym płynnym ruchem zgrabnie podniósł piłkę, a drugi krok służył już do wybicia się, by spektakularnie zapakować piłkę do kosza. Nie było widać momentu załączania nowej animacji, jakiegokolwiek zawahania koszykarza. Wszystko wyglądało tak, jak wyglądałoby w prawdziwym meczu najlepszej koszykarskiej ligi świata. Mając na uwadze wpadki, które zdarzały się w poprzednich edycjach gry, nie zdziwiłbym się, gdyby omawiana akcja wyglądała w ten sposób, że zawodnik wpierw podniósłby piłkę, wyprostował się, a dopiero następnie, z miejsca, wystartował z akcją pod kosz. A tu takie zaskoczenie. Element growy jest coraz mniej wyczuwalny, gra po prostu wygląda (i tak się ją czuje!) jak żywcem wyjęta z rzeczywistych rozgrywek.

CULT OF PERSONALITY

Co zaś się tyczy rzeczy typowo technicznych, powraca shot meter obrazujący już nie tylko jakość naszych rzutów, ale sprawdzający się jako narzędzie, które swoim kolorem zaznacza skuteczność zachowań w obronie. Podczas krycia na przykład pasek przy stopach w kolorze zielonym pokazuje, że w dobrym stopniu uniemożliwiamy grę przeciwnikowi, a czerwony podczas skoku do bloku uświadamia nam, że staliśmy zbyt daleko od rzucającego lub wyskoczyliśmy zbyt wcześnie / zbyt późno. Zmienne kolory shot metera w nienachalny sposób pokazują co możemy poprawić w naszej grze, NBAowym wyjadaczom dając możliwość szlifowania swoich skilli, a nowicjuszom pokazując w co tak naprawdę warto inwestować, by uprzykrzyć przeciwnikowi grę.

Zmieniono również sposób rozgrywania piłki, oferując w tym roku aż trzy przyciski odpowiedzialne za podawanie piłki. Δ to wysokie, acz wolne podanie piłki lobem, O to podanie kozłem lub tzw. "flashy pass" (ekwilibrystyczne podanie dostępne dla co bardziej zręcznych zawodników), a X został po staremu - najzwyklejsze podanie. Post-move to teraz L2 i jest to rozwiązanie bardziej precyzyjne niż poprzednio, gdyż animacja ustawiania się plecami do kosza nie jest "sztywna", cały czas mamy pełną kontrolę nad koszykarzem. Dzięki tym usprawnieniom w NBA 2K16 zaoferowano nowy sposób rozgrywania (podania, post-move), jak i zaakcentowano grę w obronie (shot-meter).

Co prawda do nowego obłożenia klawiszy trzeba się chwilkę przyzwyczajać (np. alley-up to teraz 2xΔ), ale wespół z ultra-płynną animacja i rozgrywką można przeprowadzać akcje bardziej dokładnie i przemyślanie. Chwała developerowi, że nie boi się wprowadzać tak drastycznych ruchów jak zmiana sterowania. Widać, że Visual Concepts nie osiadają na laurach, z roku na rok oferując nowe, urozmaicające i uskuteczniające rozgrywkę, sposoby gry. Po rozegraniu niezliczonej ilości meczy w NBA 2K15, wprowadzenie nowej klawiszologii wydawało się nietrafionym pomysłem, wymuszającym zmianę nawyków już na stałe wrytych w czaszkę, ale wystarczy zaufać developerowi, by już po paru meczach przyznać im rację i uznać za szarlatanów - usprawnili bowiem gameplay, który już w 2K15 był bliski ideałowi.

MADE YOU LOOK

Oprawa również zyskała na atrakcyjności. Widownia prezentuje się dużo bardziej okazale niż w zeszłym roku, rzecz tyczy się także cheerleaderek, które w końcu przypominają kobiety, a nie wystrugane z drzewa Mokujiny. Zmiany wizualne nie ominęły zawodników - ruchy i animacja twarzy są jeszcze bardziej naturalne niż poprzednio. Ryk obrońcy po zafundowaniu potężnej czapy czy wyraz euforii po paczce z kontrataku odzwierciedlają na koszykarzach uczucia gracza towarzyszące wykonywaniu tych akcji.

Usprawnieniu uległy nawet drugorzędne elementy, takie jak na przykład powtórki akcji po meczu. Różnie bywało z trafnością wyboru przez konsolę jakości akcji, w dodatku każda z nich była pokazywana trzykrotnie, z różnych ujęć. Teraz oglądamy akcję za akcją, bez powtórek. Jest dużo bardziej dynamicznie, z podziałem na kwarty, ciekawiej. A dodatkowo Shaq w dalszym ciągu rzuca sucharami i złotymi myślami, wywołując uśmiech na ustach fanów NBA. Może w przyszłym roku doczekamy się w koszykówce od 2K czegoś w rodzaju Shaqtin' A Fool ;)

Powracają wszystkie uwielbiane przez graczy tryby z poprzedniego sezonu. Część z nich została jednak solidnie usprawniona i podrasowana, w związku z czym nie ma mowy o odcinaniu kuponów. Największa zmiana dotknęła trybu MyCareer, który teraz nosi podtytuł "Livin' Da Dream". Tryb ów posiada fabułę (i wyreżyserowany został przez samego Spike'a Lee), która dotyczy młodego prospecta, który już od najmłodszych lat ma predyspozycje do gry w NBA. Śledzimy jego drogę od gry w ogólniaku, przez wybór uniwersytetu, poprzez draft, aż do gry w NBA. Mecze i ścieżka kariery przerywane są scenkami obyczajowymi, w których przewijają się rodzice bohatera (zawodnik stworzony przez nas w MyPlayer, gra automatycznie pobiera wersję naszego grajka z 2K15), siostra-menedżerka, przyjaciel-lekkoduch, agent z NBA, nasza dziewczyna, trener. Pierwsza scenka w trybie jest bardzo sztuczna, słabo napisana, naiwna i wręcz odstrasza, ale potem jest już lepiej, więc polecam przebrnąć przez trudny początek.

Dylematy rodzinne, powiązania gry z biznesem, niechęć trenera do naszego przyjaciela - wszystko jest zgrabnie zagrane i miło się to ogląda. Szkoda jednak, że na podejmowane wybory nie mamy żadnego wpływu, są one maksymalnie liniowe i automatyczne - jak cała fabuła. Podczas jednej ze scenek podejmowane są decyzje dotyczące gry w college'u. Rodzice chcieliby, aby syn skończył studia (4 lata), a agent namawia gracza żeby już po roku próbował gry w NBA ("one and done", czyli "rok i już" - określenie zawodników w NBA, którzy już po roku studiów olali naukę na rzecz sportu). Na wybór nie mamy wpływu, a szkoda. Moglibyśmy na przykład zostać na studiach, przez co kariera w NBA opóźniłaby się o 4 lata, ale z racji zdobytego doświadczenia dostawalibyśmy +2% do atrybutów zawodnika. No cóż, może za rok. Tak czy siak, jest to dobry krok w rozwoju tego trybu i po latach eksperymentowania wydaje się, że znalazł właściwy tor. Fabuła znajduje swój koniec po zakończeniu przez nas pierwszego roku gry w NBA, po którym gra zostawia nas sam na sam z karierą w NBA, którą rozgrywamy podobnie jak w NBA 2K15. Za wykonywane akcje i pomoc drużynie zdobywamy punkty, którymi ulepszamy atrybuty i w zależności od tego, jak dobrze radzimy sobie na parkiecie, z czasem dostajemy szansę na grę w pierwszej piątce, lepszej drużynie (będąc wolnym agentem możemy negocjować warunki kontraktu), a kto wie, może czeka nas występ w All-Star Game lub obecność w Hall of Fame? Wszystko zależy od nas.

Dni wolne pomiędzy meczami możemy przeznaczać na wypełnianie zobowiązań wobec sponsorów, na trening lub na spędzanie czasu z kolegami z innych drużyn. Każda z czynności ma swoje profity (np. dodatkowe pieniądze, większa ilość fanów w mediach społecznościowych, karty zawodników do trybu MyTeam, zwiększenie atrybutów), więc trzeba umiejętnie zarządzać również czasem wolnym, a nie tylko naszymi umiejętnościami podczas meczów.

HUSTLE HARD

MyTeam - tryb, w którym ze zdobywanych/kupowanych kart kompletujemy drużynę marzeń również został rozbudowany o nowe rozgrywki online oraz wyzwania, w których możemy odtwarzać legendarne momenty w historii NBA, a które dostępne są tylko drużyn spełniających konkretne kryteria. Kustomizacja zespołu to już mistrzostwo świata. Jesteśmy ograniczeni już nie logotypami i barwami poszczególnych drużyn, a naszą wyobraźnią (i dostępnymi kartami). Koszulki zawodników przyozdobimy więc nie tylko logiem i numerem, a nawet zdjęciem koszykarza. Podobnie z boiskiem, na którym możemy zmienić nawet kolor obręczy, nie mówiąc już o kolorystyce czy ozdabianiu samego parkietu.

Wespół ze z grubsza niezmienionymi trybami z zeszłego roku - MyLeague (dowolne szafowanie zespołami/graczami i rozgrywanie sezonu - teraz również online), MyGM (menedżerowanie zespołem - od zatrudniania kadry, ustalanie cen biletów, aż do przeniesienia drużyny do innego miasta), MyPark i innymi - Visual Concepts sprawiają, że chce się żeby NBA 2K wychodziło co 3 lata. Rok to stanowczo za mało żeby nie tyle ukończyć, co nawet dogłębnie poznać, wszystkie tryby gry.

ALL I DO IS WIN

Już w zeszłym roku zachwycałem się jak można usprawniać swój produkt będąc monopolistą na rynku gier koszykarskich (z litości pomijam istnienie NBA Live), przecieram oczy ze zdumienia również teraz. NBA 2K zawsze było tą grą, która zabrałbym na bezludną wyspę (ale taką z dostępem do internetu). Nie ze względu na to, że lubię NBA, ale ze względu na ogrom zawartości. Ta gra posiada w sobie tyle contentu, że w tym względzie wyprzedzają ją tylko największe RPGi. Rozgrywka jest intuicyjna i przystępna, ale jednocześnie chcąc poznać wszystkie tajniki rozgrywania poświęcić trzeba znaczną ilość czasu na naukę. Mnogość trybów, w których każdy znajdzie coś dla siebie (w trybie MyGM nie trzeba nawet rozgrywać meczów!) i tłusty klimat widoczny nawet dla osób stroniących od sportu. Wszystkie te aspekty świadczą o wybitności tej gry.

Fanów koszykówki od Visual Concepts nie muszę specjalnie namawiać do wyboru nowej edycji, ale zwrócić chciałem się do innego targetu. Jeżeli masz ochotę na grę sportową, przejadły Ci się Fifa i Pro Evo, na dźwięk słowa "NBA" nie masz odruchu wymiotnego - posmakuj 2K16. Dynamika koszykówki bije tę z piłki nożnej na głowę, a nie brak jej przy tym artyzmu i precyzyjności piłki kopanej.

Gratuluję Visual Concepts, ale na litość boską, niech zmienią zdjęcie Gortata ;)