Born in a world of strife!*

Zacznijmy klasycznie. Po pierwsze - świat gry i historia. Miejscem wydarzeń są... ciała Bionisa i Mechonisa - dwóch gigantów, którzy walcząc ze sobą, w pewnym momencie znieruchomieli. Mechonis stracił rękę, która spadła do bezkresnego oceanu, a jego miecz utkwił w biodrze Bionisa, tworząc pomost pomiędzy dwoma tytanami. Na grzbiecie Bionisa powstało życie organiczne, zaś na Mechonisie wytworzyły się maszyny. Z pewnych, nieznanych nam powodów istoty z obu światów są w stanie ciągłego konfliktu. A raczej to Maszyny atakują mieszkańców próbującego się bronić Bionisa.

Kilka tysięcy lat później mieszkańcy obu gigantów nadal walczą ze sobą. Mamy okazję wcielić się w postać Shulka, młodego chłopaka parającego się zbieraniem części Mechonów. W wolnym czasie bada on Monado – tajemniczy miecz, którego jego znajomy, Dunban, użył rok wcześniej do przepędzenia armii przeciwnika. W wyniku splotu okoliczności, w którym główne role grają uczucia, strata i chęć zemsty, Shulk i kolejni dołączający do niego towarzysze mają okazję zwiedzić świat, który powstał na grzbietach dwóch tytanów. Potem nie raz wszystko wywraca się do góry nogami i tańczy na głowie. Tetsuya Takahashi i jego kompani napisali opowieść, którą chcę się poznawać. Trzyma w napięciu, nie ma w niej luk i bzdurek łatających brak pomysłów. Nie jest tak, że mamy monopol na prawdę i bijemy tych złych, o nie. Praktycznie nie spotkamy stereotypowych czarnych charakterów. My mamy swoje racje, oni mają swoje.

Co do lokacji – jest co zwiedzać! Twórcy z Monolith Soft udostępnili kilkanaście większych lub mniejszych obszarów do spenetrowania. Każdy z nich to taki zamknięty ekosystem z charakterystycznym środowiskiem, stworami i znajdźkami. Biegamy po trawie/śniegu/skałach, ciachamy potwory (albo przed nimi uciekamy, gdy przerastają nas poziomem doświadczenia), wykonujemy zadania, zaglądamy w każdą dziurę. I, co najważniejsze, chce się to wszystko robić, bowiem dzięki oprawie audiowizualnej (o tym więcej dalej) lokacje są klimatyczne. Nie raz zatrzymywałem się, by popatrzeć na grę świateł na Valak Mountain albo posłuchać pełnej smutku pieśni towarzyszącej przemierzaniu Agnirathy. Wiem, na razie nazwy te nic wam nie mówią, ale wiele miejsc zapada w pamięć i mam nadzieję, że przekonacie się o ich wyjątkowości.

 Xenoblade-Chronicles-Makna-Forest-Screenshot

Chill out w urokliwej okolicy, a za nami potwory na 96 levelu

Against the odds

Co dalej, co dalej... o, może postacie i interakcje między nimi. Oprócz Shulka i Reyna, który jest naszym towarzyszem od początku przygody, do ekipy dołącza kilka ciekawych osobowości. Jedne są napisane lepiej, drugie gorzej, jedne polubimy bardziej, inne mniej – wiadomo. Prawie wszystkie jednak prezentują wysoki poziom. Mają swoje motywacje i nie dołączają do nas, bo tak.

Choć nie mamy zbyt wielkiego wpływu na bieg historii - właściwie nie możemy decydować o przebiegu fabuły, gdyż toczy się ona głównie w cutscenkach - graczom dano okazję do zwiększania zażyłości pomiędzy bohaterami. A to dajemy im prezenty, a to pomagamy obudzić się, gdy zostaną uśpieni podczas walki (brak potionów i innych tego typu medykamentów). Odgrywamy też nieobowiązkowe scenki, które odblokowują się w miarę poznawania towarzyszy. Wszystkie te interakcje są opcjonalne, ale jest to bardzo przyjemna część rozgrywki, będąca odskocznią od walki, a jednocześnie w niej pomagająca.

I tak dochodzimy do clou programu, wisienki na torcie, czyli walki właśnie. JRPg-i kojarzone są z turowymi potyczkami, jednak Japończycy zdecydowali się na system podobny do tego z gier MMO, dodając własne usprawnienia.

W jednej chwili walczyć może trzech towarzyszy, a wcielamy się w dowolnego z nich – nie jesteśmy skazani na ciągłe kierowanie głównym protagonistą. Każda postać ma zupełnie inny styl walki - Shulk polega na swoim Monado, które ukazuje mu przyszłość. Wizję poprzedzają najsilniejsze ataki przeciwników, które mogą na przykład załatwić nas lub któregoś z naszych towarzyszy, a my mamy czas, by zmienić bieg rzeczy. Reyn zaś jest typowym tankiem z ogromną ilością punktów życia, którzy potrafi zdrowo przywalić, gdy nadejdzie taka okazja. Potem możemy też postrzelać z karabinu, porzucać czary czy gryźć przeciwnika w tyłek. Serio, jedna z postaci kąsa wrogów w zadek.

Podstawowe ciosy wyprowadzane są automatycznie, gdy znajdujemy się blisko stwora, ale kluczowe jest używanie Arts, mocy specjalnych. Jedne zadają zwiększone obrażenia, inne powodują, że oponenci chętniej atakują jednego z bohaterów (zazwyczaj tego z dużą ilością punktów życia), by pozwolić działać towarzyszom preferującym ataki z zaskoczenia, jeszcze inne paraliżują czy usypiają antagonistów. Dodatkowej głębi nadaje uzależnienie skuteczności niektórych ataków specjalnych od miejsca, w które uderzymy. Choćby kluczowy Art głównego bohatera, Back Slash, nie zrobi wielkiej krzywdy, gdy zaatakujemy przeciwnika od przodu, ale gdy zajdziemy go od tyłu i wyprowadzimy cios, zrobimy mu solidne kuku.

Najbardziej satysfakcjonującą mechaniką jest Chain Link. W lewym górnym rogu znajduje się pasek, po którego wypełnieniu możemy zatrzymać czas i spokojnie zaplanować poszczególne ataki. Dzięki temu możemy z łatwością przełamywać obronę przeciwnika, przewracać go i oszałamiać. Długość sekwencji zależna jest od zażyłości istniejącej miedzy bohaterami. Tak więc opłaca się "inwestować" we wzajemne poznawanie się towarzyszy, bowiem Chain Linki potrafią przedłużyć się nawet do kilkudziesięciu uderzeń, co znacznie ułatwia pokonanie choćby niełatwych bossów.

204765_packshot_03_l

58 poziomów różnicy pomiędzy postaciami a wrogiem - to nie jest najlepszy pomysł kolego