SKLEP
Ojciec-Gracz 08.06.2015
The last of us - recenzja singla
760V

The last of us - recenzja singla

O TLOU napisano już wszystko, postaram się napisać coś więcej.

The Last of Us
  • Platformy:  PS4   PS3 
  • Data premiery - Polska: 14.06.2013
  • Pełna
  • od lat 18 wulgarny język online przemoc

Gier o śmiercionośnym wirusie, zombie i im podobnych powstało ostatnio dość sporo. Ale TLOU nie jest o zombie. TLOU jest o życiu, przetrwaniu i kontaktach międzyludzkich. Zupełnie jak serial The Walking Dead potwory tutaj występujące są tylko tłem dla całej historii. TLOU to nie Uncharted, które wymaga od nas ciągłego naciskania spustu i chowania się za osłonami w celu regeneracji zdrowia. TLOU to skradanka z domieszką strzelania.

Przez prawie całą grę chodzimy w towarzystwie jakiegoś NPC, który nam pomaga.


Sam prolog jest mocny i szybko się kończy a my w strugach łez oglądamy po chwili Joela dwadzieścia lat później. Od razu spotykamy Tess, z którą przyjdzie nam wędrować przez pierwsze kilka godzin gry. Rozpoczynamy dość niewinnie od odzyskania skradzionej broni. Oczywiście wszystko idzie nie tak a historia zaczyna gęstnieć i nabierać tempa. Choć o tempie rodem z Uncharted nie ma tu mowy. Właściwa gra rozpoczyna się dopiero wtedy kiedy spotykamy Ellie (po co? i na co? tego się dowiecie z fabuły). Powiem tylko tyle, że TLOU to gra drogi niczym wspomniane The Walking Dead. Fabuła jaką zaserwowali nam twórcy zmusi nas do odwiedzenia sporej liczby różnorodnych lokacji i mimo, że jest to apokalipsa każda z nich zachowała swój własny unikalny styl. Wszystko jest dopieszczone w taki sposób aby gracz miał poczucie jak największego realizmu przedstawionej sytuacji. Tak pięknej apokalipsy nigdy jeszcze w żadnej grze nie było, no może oprócz Crysisa 2, który wygląda równie przekonująco. Zestawienie pod względem dizajnu tych dwóch gier jest nie przypadkowe, ponieważ obie wyglądają wzorowo a przedstawiony tam zniszczony świat jest piękny.

Takich widoków jest cała masa warto zatrzymać się i popodziwiać.


Patrząc na to co napotykamy w TLOU można zrozumieć wolne tempo akcji bo tą grę należy podziwiać w każdej sekundzie. Przechodzenie jej "na szybko" sprawia, że wiele na prawdę zacnych widoków nas omija. Ogrom szczegółów i szczególików po prostu powala. Widać to chociażby wtedy kiedy rozejrzymy się idąc po mieście lub skradając się po pokojach hotelowych, kanałach, dzielnicy domów jednorodzinnych. Na prawdę trudno trafić na jakąś powtarzającą się teksturę a jeśli już się coś takiego trafi to nie psuje ogromu różnorodności całej reszty. Kiedy zanurkujemy widzimy ryby pływające pod  wodą, gdzieniegdzie trafi się jakiś szczur wyjadający resztki ze zlewu, jesienią widać klucze ptaków na niebie a w końcu zimą śnieg przykleja się do ubrań i włosów. Powtarzają się za to obrazy na ścianach i samochody. Wygląda to tak jakby w całych Stanach była promocja i wszyscy kupili ten sam model i dostali obraz w gratisie. Auta idzie rozpoznać po sylwetce. Takich samych modeli jest bardzo dużo i uważnego gracza (takiego jak ja :D) może to kłuć po oczach. Gra podzielona jest na rozdziały i każdy z nich to następująca po sobie pora roku. Każda oferuje niezapomniane doznania wizualne. Tu dochodzimy do pewnej skrajności, która wystąpiła również w Bioshock Infinite, mianowicie na tle pięknych okoliczności przyrody i miejscami na prawdę zapierających dech w piersi krajobrazów dzieje się rzeźnia i to rzeźnia przez duże R. Wydaje mi się, że Naughty Dog zastosowało ten zabieg celowo. Po stresującym skradaniu się, ubijaniu potworów i ludzi gazrurką i podrzynaniu gardeł przychodzi pora na chwilę oddechu, delektowania się widokiem. Jest w tym coś psychologicznie poprawnego w pewnym sensie. Gra bowiem mogłaby mieć za ciężki klimat przez co byłaby źle wyważona i odpychająca. A klimat jest tu gęsty. Momentami aż chce się wyć i to nie tylko z zachwytu nad scenariuszem ale z powodu zwrotów akcji dialogów i tego co dzieje się akurat na ekranie.

Tryb nasłuchu pozwala zorientować się gdzie jest wróg.


Przeciwnicy to sprawa drugorzędna. Zmutowani ludzie potrafią zajść za skórę a ostateczna odmiana z wielkim grzybem na głowie może zostać unicestwiona tylko w określony sposób. Także zasada "bez kija nie podchodź" jest konieczna do realizacji. Jedne maszkary są ślepe inne jak tylko nas zobaczą szarżują niczym głupie potwory w DOOM-ie. Ludzi w początkowej fazie przemiany wystarczy oklepać pięściami, całą resztę natomiast bardzo przyjemnie masakruje się kijem baseballowym z zamocowanymi doń ostrzami. Ale nie tylko kijem tu się wojuje. W dalszych etapach gry dostaniemy możliwość wykonywania bomb, koktajli Mołotowa i granatów dymnych. Przedmioty owe wykonamy ze znalezionych po drodze materiałów a ponieważ wszelkiego rodzaju kije wytrzymują tylko kilka uderzeń a przedmiotów możemy nosić ograniczone ilości to warto lizać ściany w poszukiwaniu przydatnych "śmieci".

Crafting to podstawa survivalu w The last of us.


Sama walka to Metalgearsowe i Hitmanowe podchody z "nasłuchiwaniem". Jeśli ktokolwiek z Was grał w "Hitman: Absolution" poczuje się tu prawie jak w domu gdzie mechanika skradania się i eliminacji wrogów po cichu jest niemal identyczna. Wciskając R2 uruchamiamy nasłuch dzięki któremu widzimy w jakim kierunku porusza się przeciwnik. Możemy oczywiście skierować go w naszą stroną rzucając o ściany cegły i butelki i zajść go od tyłu wciskając trójkąt. Oczywiście grę da się przejść  "hałasując" ale przeładowywanie broni i celowanie zostało celowo "upośledzone" w taki sposób, że lepiej jednak hałasować w ostateczności. Cicha eliminacja daje dużo frajdy i satysfakcji ale jeden nasz błąd zwykle powoduje śmierć i restart od ostatniego czekpointu. Polecam wabić przeciwników w jedno miejsce cegłami i rzucić w tą wesołą grupkę granat - wrażenia bezcenne.

Trajektoria rzutu - przydatna podpowiedź.


Muzyki w tej grze prawie nie ma. Dla dodania realizmu ograniczono ją do minimum. Nawet menu tytułowe okraszono jakimiś niskobudżetowym plumkaniem rodem z Fruity loopsa. Ponieważ istotną sprawą jest tutaj nasłuchiwanie wrogów to muzyka jest zbędnym elementem. Samo udźwiękowienie jest poprawne a polski dubbing może miejscami drażnić. Drażni zwłaszcza głos Ellie, która ewidentnie nie ma głosowo 14 lat. Co to głośności polskiego dubbingu to nie mam zastrzeżeń a  narzekania ludzi z poziomu głośności wynikają z tego, że Joel musi stać przodem do postaci aby ją dobrze słyszeć. Jeśli tyko się obrócimy głośność spada. A NPC potrafią mówić. Potrafią nawet nam podpowiadać. Nieraz Ellie ratowała mi tyłek ostrzegając mnie przed wrogiem czającym się za moimi plecami. Czasami inny NPC mówi mi abym przed dalszą podróżą przeszukał lokacje. To takie smaczki jak dawniej zasugerowanie sejwa w Metal Gear Solid. Przez coś takiego tracimy ten wirtualny dystans. A im bardziej "ludzkie" jest zachowanie komputera tym bardziej wierzymy w świat przedstawiony. Warto również czytać porozrzucane wszędzie notatki, które to Joel potrafi skomentować - czasem w dość ironiczny sposób. Z resztą jest to pierwsza gra, w której przeczytałem wszystkie notatki i wysłuchałem wszystkich nagrań na dyktafonie. Są one ciekawe i w sposób naturalny dopełniają całości gry.

Na wirtualnych twarzach widać emocje.


Skoro już jesteśmy przy naszych towarzyszach to starają się oni nie tylko mówić jak ludzie ale i wyglądać. Mimika twarzy jest w tym momencie mocno nierówna. Raz wyglądało to jak film a raz jak podrzędna animacja twarzy z rodem z PS2. Raz postacie mają "bardzo ludzki wzrok" a innym razem patrzą się tępo w przestrzeń jakby zobaczyli kolejną promocję w markecie. Psuje to mocno odbiór całości. Niby mała wada ale w końcu gra opiera się na emocjach i dialogach. Emocje te wyglądają po prostu miejscami nieco komicznie przez wspomnianą wyżej wadę. Wszystkie postacie, które napotkamy są tylko epizodem w naszej wędrówce i nie należy się zbytnio do nich przywiązywać. Spędzimy po kilka godzin z różnymi charakterami ale łączy je jedno - chęć przetrwania. Niejedna postać ma również jakiś mroczny sekret o którym się dowiemy mniej lub więcej. Sama Ellie od czasu do czasu rzuci jakimś ciekawym dialogiem: a to zapyta Joela kim chciał być jak był młody, a to opowie o swoim śnie itp. Dzięki tym pobocznym dialogom możemy dowiedzieć się czegoś więcej o naszych bohaterach, o których i tak nie dowiemy się zbyt wiele.

Uncharted 3 ma najpiękniejszą pustynię. Tu jest najpiękniejsza zamieć jaką widziałem w grach.


Oczywiście przy okazji tejże recenzji chciałbym wspomnieć o wadach samej rozgrywki. Pomijam oczywiście fakt, że wrogowie nie widzą Ellie. Jest to wręcz zaletą bo sztuczna inteligencja odpowiedzialna za nią czasami ssie i to mocno. Jak wytłumaczyć fakt, że Ellie przykleja się do drzwi w dodatku tyłem do wejścia, a za nią stoi przeciwnik. Mogłaby wykazywać odrobiną więcej rozumu i schować się gdzieś dalej. Kolejną wadą którą wykorzystywałem z premedytacją jest duża odporność NPC. Poza tym, że są oni rzadko atakowani przez wrogów to jeszcze bardziej odporni na ciosy. Często po prostu biegałem w kółko przy zmasowanym ataku a nasz ziomek wykańczał lwią  część przeciwników. Drugą istotną wadą jest tylko jedna ścieżka, którą możemy podążać. Owszem gra jest, że tak powiem, tunelowa i czasami ten tunel jest trochę szerszy ale to nadal tunel. Etapy gdzie mamy większy obszar do eksploracji to z reguły etapy skradankowe. W tej apokalipsie jest też jedna rysa design otoczenia jest piękny ale w każdej lokacji natrafimy na skrzynie biurka półki, które będą sprzyjać Joelowi. Dodatkowo jeśli gdzieś nie możemy się wspiąć to należy poszukać drabiny a jeśli jest woda to należy poszukać palety dla niepływającej Ellie. Drażniło mnie to strasznie. Przedostatnią wadą jest brak wielu zakończeń (choć widziałem na youtube trochę inne) ba nie ma nawet możliwości wyboru jakiejkolwiek innej ścieżki gry, która zmieniałaby fabułę. Ta gra aż się prosi o kilka różnych zakończeń zmieniających diametralnie odbiór całości.

Na koniec zostawiłem sobie błędy, glicze i niedoskonałości enginu. Czasami Joel zgliczował na desce i posuwał się jak na rolkach. Raz schowałem się tak, że eliminowałem wrogów w drzwiach - po eliminacji jednego podbiegał następny i tak załatwiłem 4 - rozumiecie czterech gości leżało na kupie pod tymi samymi drzwiami. Poza tym, że mają oni wyćwiczoną celność i potrafią trafić nas z drugiego końca planszy to nie słyszą jak za ścianą duszę ich towarzysza.  Kolejną sprawą jest to, że wróg wychyla się tylko wtedy kiedy my. Jeśli chowamy się za osłoną ten też się chowa. Dopiero kiedy się wychylimy jakimś dziwnym trafem wróg do słyszy i wychyla się razem z nami. Komicznie wypada też owijanie się bandażami. Załóżmy, że obrywamy kulami po nogach klatce piersiowej itp. Jesteśmy podziurawieni jak sito a nasz bohater spokojnie owija sobie rękę i idzie dalej. Jest to przekomiczne i psuje obraz całości. Bardzo bym chciał, żeby ranny Joel wyjmował sobie kule z brzucha później przypalał dziurę papierosem, byłoby to zajebiście hardkorowe i pasowałoby do charakteru gry. Sprawą trzeciorzędną jest znienawidzone przeze mnie w grach przenikanie się obiektów. Wiadomo długa spluwa przenika przez płot a trawa przez przyczajonego Joela. Sprawą czwartorzędną natomiast było ułożenie zwłok :D tak tak. Poddusiłem dwóch ludzi obok siebie i leżeli oni w identycznych pozach :D. Śmierć synchroniczna spowodowała facepalm na mojej twarzy.

Naszym najwiekszym wrogiem jest inny człowiek.


Reasumując jest to gra prawie idealna. Drobne błędy, które wymieniłem - owszem psują obraz całości ale to jest promil ogółu. Gdyby poprawić w/w błędy byłaby dyszka.

Oczywiście grę polecam i uważam mimo wszystko, że jest to jak na razie najlepsza gra nowego stulecia choć po wypowiedziach grających spodziewałem się jeszcze mocniejszej i jeszcze bardziej dorosłej historii.

 

 

Tagi:

Werdykt
  • + +graficzne arcydzieło,
  • + +poważna gra dla dorosłych graczy,
  • + +polski dubbing,
  • + +drobne smaczki, które trzeba odkryć,
  • + +pierwsza gra w której przeczytałem wszystkie notatki,
  • + +walki z bossami,
  • - - drobne błędy i glicze,
  • - - liniowość gry trochę boli,
  • - - głos Ellie mnie strasznie wkur....,
  • - - nierówna animacja twarzy,
  • - - zakończeń powinno być więcej,
  • - - za mało ciężkiego klimatu - Walking Dead jest cięższe.
Ojciec-Gracz
Ojciec-Gracz Kto nie grał ten trąba!
Oceń recenzję
+ +13 -

Miesięcznik PSX Extreme