W God of War na PlayStation 2 zakochałem się od pierwszego wejrzenia. Charyzmatycznego brutala, który miażdży swą miłością roznegliżowane niewolnice polubiłem na dzień dobry, a pojedynek z Hydrą i niesamowity widok bitwy z udziałem Aresa zapamiętam najpewniej do końca życia. Wypuszczony dwa lata później sequel zaprezentował niesamowite wręcz możliwości poczciwej Czarnuli i jest tym tytułem, który zabrałbym ze sobą na bezludną wyspę. Z kolei „trójka” jest klasą samą dla siebie i wizytówką trzeciej stacjonarnej konsoli Sony. Nudzę Was tym sentymentalnym wstępem nie bez powodu. Skoro wiecie już, że jestem wielkim miłośnikiem serii spod dłuta Santa Monica Studio, a recenzja God of War: Wstąpienie mojego autorstwa nie jest listem miłosnym do dewelopera, oznacza to, iż coś jest tutaj nie tak. A właściwie to kilka rzeczy...

Na początku był chaos


Wstąpienie jest prequelem do wcześniejszych wydarzeń, którego akcja rozgrywa się dziesięć lat przed wydanym pierwotnie na PSP Chains of Olympus. Gra rozpoczyna się od retrospekcji, w której narratorka - znana doskonale fanom serii Gaja - przybliża nam postać Furii oraz historię Ajgajona - sturękiego olbrzyma, który odmówił posłuszeństwa Zeusowi, przez co trzy Furie skazały go na wieczne cierpienie, budując na jego ciele gigantyczne więzienie. Tysiące lat później trafia tam Kratos, główny bohater gry - spartański generał, który w wyniku intrygi uknutej przez boga wojny Aresa, zabił w szale żonę i córkę. Pół roku po tym wydarzeniu protagonista pragnie zerwać więzy z synem Zeusa, jednak wpada przez to w pułapkę sióstr. Wojownik wydostaje się jednak z niewoli, a następnie rusza w pogoń za swoimi rozkochanymi w zadawaniu fizycznego i psychicznego bólu oprawczyniami. Droga do wyzwolenia nie będzie usłana różami, a skromne odzienie Ducha Sparty pokryje się krwią i wnętrznościami setek mitologicznych maszkar.

Fabuła od samego początku była mocną stroną GoW, a fenomenalna historia, jaką wymyślili scenarzyści na potrzeby „dwójki”, swego czasu zainspirowała mnie do tego, by raz jeszcze sięgnąć po dzieła Zygmunta Kubiaka. Co tu dużo mówić - mitologia grecka w interpretacji Santa Monica zawsze działała na wyobraźnię graczy, więc tym bardziej szkoda olbrzymiego potencjału, jaki zmarnowano we Wstąpieniu. Historyjka, jaką opowiada prequel, do świata Boga Wojny nie wnosi zupełnie nic, w dodatku jest nieprzyzwoicie wręcz prosta. Twórcy starali się w jakiś sposób zatrzeć to wrażenie, mieszając przy chronologii wydarzeń, jednak na takie „oszustwa” jestem już za stary. Zdecydowanie mniejsza skala niż w drugiej i trzeciej odsłonie dawała przecież ogromne pole do popisu! Marzył mi się chociaż epizod z wojny trojańskiej, wrzucenie Kratosa na drogę Odyseusza, wykorzystanie takich postaci jak Herkules czy Hera, jak również retrospekcja z bitwy pomiędzy Spartą a barbarzyńcami, w której pokierowałbym małym oddziałem lub chociaż osobiście ściął głowę postawnemu przywódcy dzikusów... Cutscenek w najnowszej odsłonie jest mało, gdyż po prostu nie ma tutaj wiele do opowiedzenia.

Dzień z życia faceta, który nosi przy sobie kosę i bije kobiety

Wiemy już, że na tle poprzedników fabuła Wstąpienia ssie. A jak w porównaniu do starszych odsłon wypada rozgrywka? Raz lepiej, raz gorzej, choć w dalszym ciągu jest to intensywna i efektowna przygoda, naładowana wielkimi pokładami grywalności. Zacznę więc od plusów i zmian, których w tej części nie brakuje. Najważniejszy element każdego GoW-a, czyli walka, został należycie rozbudowany. Bohater może teraz podnosić broń pokonanych wrogów (m.in. miecze, tarcze i włócznie), której użycie przypisano pod „kółko”. Determinuje to kolejną nowinkę, gdyż wszelkie akcje kontekstowe wykonuje się teraz za pomocą „R1”. Oprócz tego Spartiata może pochwycić oponenta Ostrzami na Łańcuchach, a następnie przyciągnąć go do siebie lub skierować w grupę nacierających przeciwników. Drobnych zmiany doczekały się sekwencje Quick Time Events, gdzie większość z nich wykonuje się za pomocą lewej gałki analogowej. Dzięki temu zabiegowi scenka, w której należy dobić cycatą meduzę, trzyma nas w napięciu do samego końca, gdyż bez wykonywania uników, kobitka może dać nam nieźle w kość. Animacje wykańczania adwersarzy to tradycyjnie uczta dla oczu, a widok rozciętej czaszki Słoniotaura jest tego najlepszym przykładem (odpowiedzialna za wylewające się z oponentów wnętrzności technologia Zipper Tech to świetna rzecz).

Podstawową bronią łysola są oczywiście słynne ostrza, które odpowiednio podkoksowano. Pracownicy amerykańskiego studio wyszli ze słusznego założenia, że skoro „oryginalny” oręż sprawdzał się wcześniej zdecydowanie lepiej niż młot króla barbarzyńców czy inny łuk, to należy uczynić go tym jedynym i słusznym. W GoW: Duch Sparty panowie z Ready at Dawn zaimplementowali bardzo fajną „dopałkę”, po włączeniu której łańcuchy Kratosa pokrywały się ogniem, dając wojownikowi większe możliwości. We Wstąpieniu pomysł ten doczekał się rozwinięcia, dlatego z czasem Spartiata może przełączać się pomiędzy czterema towarzyszącymi wyprowadzanym ciosom żywiołami: ogniem Aresa, wodą/lodem Posejdona, magią Hadesa oraz błyskawicami Zeusa. Moce każdego z bogów determinują również rodzaj „pomocnika”, na przykład wykorzystując magię władcy podziemnego świata, serię naszych ciosów puentuje uderzenie wielkiej dłoni. Ostrza przydają się także podczas rozwiązywania licznych zagadek oraz w sekcjach „skakanych”. Zmianom uległ też tryb Gniewu, podczas którego zwiększa się siła i liczba dostępnych ciosów, a protagonista zyskuje dodatkowe specjale (w przypadku mocy Aresa jest to atak lawy).

W szkole też byłeś taki "mądry"?

Fani przygód Kratosa często narzekają, że po drugiej części twórcy spłycili rozgrywkę do samej tylko walki oraz sekcji zręcznościowych. Dla wszystkich, którzy Świątynię Pandory z „jedynki” wspominają z łezkę w oku, mam więc świetną wiadomość - zagadki logiczne występują tutaj często i gęsto, a niektóre z nich są całkowicie opcjonalne. Kilka razy można natrafić na dobrze pomyślane łamigłówki, których rozwiązanie nie jest konieczne do kontynuowania zabawy, jednak można w ten sposób wyłapać np. dodatkowe Oko Gorgony, które jak zwykle odpowiada za wydłużenie paska zdrowia (w identyczny sposób jak wcześniej zwiększamy także ilość magii, a broń i przedmioty ulepszamy za czerwone orby z ubitych wrogów). No właśnie - artefakty. Przez większy czas gry korzystamy z dwóch,  a są to Amulet Uroborosa i kamień Orkosa. Za pomocą tego pierwszego manipulujemy czasem, z kolei kamień pozwala Kratosowi stworzyć swojego klona. Oba świecidełka są niezbędne do rozwiązania lwiej części zagadek, można je również wykorzystać w walce, zatrzymując oponenta w powietrzu lub poszczuć przeciwników „Kratosem B”.

Nowinki w systemie walki oraz większy nacisk na eksplorację i rozwiązywanie zagadek to jedno, ale brak większych zmian, irytujące bardziej niż dawniej niewidzialne ściany, mniejszy rozmach i przede wszystkim nędzni bossowie, to drugie. Nie napiszę niczego odkrywczego, jeśli stwierdzę, że God of War: Wstąpienie jest dobrze odgrzanym kotletem, jednak świeży sos to trochę za mało, aby wcinając ten kawałek mięsa rozpływać się nad jego smakiem. Nie ma więc mowy o żadnej rewolucji, w dodatku kilka nowych pomysłów dewelopera nie przypadło mi do gustu. Solidny opieprz należy się autorom gry za wyjątkowo niepraktyczne oddalenia kamery podczas starć z dużą liczbą przeciwników w efektownej (w zamyśle) scenerii - tak naprawdę niewiele wówczas widać, a ciosy wyprowadzamy niejako „na pałę”. Jeszcze mocniej denerwują wszechobecne sztuczne ograniczenia, które towarzyszą serii od chwili jej narodzin, jednak obecność ogromnej ilości niewidzialnych ścian w szóstej już odsłonie uważam za nieporozumienie. Klęczeć na grochu panie i panowie z Santa Monica powinni też za obniżenie poziomu trudności (na Normal gra jest równie łatwa jak kieszonkowy Duch Sparty) i przede wszystkim za słabiutkich bossów. Nie dość, że starcia z szefami znajdziemy tutaj tylko cztery, to w dodatku zerżnięto je ze starszych części. Finałowa walka, choć wizualnie powodująca opad szczęki, to nic innego jak mieszanka pierwszego i ostatniego dużego oponenta ze wspomnianego GoW: Duch Sparty, w dodatku posłałem przeciwnika do piachu już za pierwszym razem i to bez używania bloku...

Stare i nowe

Zagorzałych fanów cyklu trafiał szlag, gdy każdy materiał z gry, którym częstował nas wydawca, dotyczył multiplayera. Na obecności trybów zabawy wieloosobowej kampania na szczęście nie ucierpiała (na przejście wątku fabularnego potrzeba ok. 10 godzin), a samo multi okazało się całkiem przyzwoite. Zaczynamy od wyboru boga, jakiemu będziemy służyć (co determinuje umiejętności i magię postaci), a następnie bierzemy udział w treningu, po którym możemy ruszyć w bój. Walka przypomina to, co dobrze znamy z singla, nie mamy jednak do dyspozycji Ostrzy na Łańcuchach, a ciosy wyprowadzane są wyraźnie wolniej. Kumaty gracz, który odpowiednio rozwinie swoją postać (znacznie ma rynsztunek, jaki dobierzemy), radził będzie sobie oczywiście lepiej niż nowicjusz, choć nie da się ukryć, że o wyniku starć dość często decyduje przypadek oraz boska broń, która co chwilę pojawia się w różnych miejscach na mapie (młot jest zdrowo przegięty). Oprócz samej walki, wykonywać możemy minizadania, polować na unikatowe przedmioty oraz rozbijać skrzynie ze skarbami. Deweloper przygotował w sumie cztery tryby, choć wyróżnić należy tylko dwa: Wyzwania Bogów (kooperacyjna horda) oraz Drużynową Przychylność Bogów (walczą dwie drużyny po czterech graczy). Zdecydowanie najlepiej gra się w tym drugim trybie, zwłaszcza że grupowe wykończenie szalejącego nad areną potwora z miejsca kończy mecz i daje ogromną satysfakcję. Szkoda tylko, że map jest mało, a system nie zachęca do masterowania postaci.

 

Każda kolejna część GoW-a wyznaczała graficzne standardy na każdej platformie, na której się ukazała. Wstąpienie pozostało wierne tej tradycji, będąc pokazem mocy PlayStation 3. Model Kratosa wygląda niesamowicie, design miejscówek zachwyca, a wszechobecne efekty i rewelacyjne ujęcia kamery nie pozwalają pomylić tego tytułu z żadnym innym. Na tej lśniącej powierzchni dopatrzyłem się tylko dwóch małych rysek: projekty niektórych przeciwników są kompletnie z innej bajki (gigantyczne insekty w God of War?), no i co by nie mówić, pod względem graficznym odsłona ta nie dekalsuje swojego sprzętowego poprzednika, co przecież na PlayStation 2 uczyniła „dwójka”, a na PSP - Duch Sparty. Przyznam za to, że ścieżka dźwiękowa w tej odsłonie przypadła mi do gustu najbardziej, a kilka kompozycji Tylera Batesa (gość odpowiada za OST do filmu 300) do dziś nie daje mi spokoju. Angielski dubbing w grach z serii God of War osobiście uważam za jeden z najlepszych, więc w przypadku Wstąpienia o lipie nie może być mowy. Na płycie znajdziemy jeszcze kilka innych wersji językowych, w tym polską, jednak na tle oryginału wypada blado, a szarżujący w roli Kratosa Bogusław Linda od początku się nie sprawdza.

Najwyższy czas powiedzieć "stop"

Najnowsza produkcja wirtuozów z Santa Monica Studio to w dalszym ciągu bardzo dobra, wręcz rewelacyjna gra, ale jako God of War mimo wszystko rozczarowuje. Do tej pory Kratos miażdżył wszystko na swojej drodze, a każda kolejna część pod pewnymi względami była lepsza niż poprzednia. Wstąpienie nie ma jednak szans podskoczyć „trójce”, a jeśli chodzi o liczbę atrakcji, jakie oferuje, wcale nie wypada lepiej od klasyków z PS2. Jeśli przymknąć oko na boską oprawę, tytuł ten sprawia nieco wrażenie „dodatkowej” odsłony pisanej z myślą o PS Vita, choć cieszmy się, że nieustraszony Spartiata zechciał się z nami na tej generacji sprzętu raz jeszcze pożegnać. Najwyższa pora, aby udał się na dłuższe wakacje.