Recenzja gry: White Night

Recenzja gry: White Night

Roger Żochowski | 17.03.2015, 03:11

White Night zaciekawiło mnie stylistyką od pierwszych zapowiedzi, ale o dziwo w redakcji PPE nikt nie był specjalnie zainteresowany recenzowaniem tegoż tytułu. Jakby to powiedział Bin Laden - "Dla mnie bomba".

Sprawa jest prosta. Uwielbiam wszelkiego rodzaju dzieła czerpiące garściami z nurtu noir - czy to w odniesieniu do gier czy filmów. Produkcje unikające moralizowania, bazujące na silnym kontraście, okrutnych zbrodniach i opowiadające mroczne historie z czasów gangsterskiej Ameryki. White Night urzekło mnie tymi elementami od pierwszych chwil przypominając jednocześnie za co pokochałem klasyczne horrory z pierwszego PlayStation. Wliczając w to wszystkie ograniczenia i niedoróbki, których w White Night również nie brakuje. 
Dalsza część tekstu pod wideo

Ciemna strona miasta

Akcja gry rozgrywa się pod koniec lat 30, ubiegłego wieku w Ameryce, która zaczyna powoli podnosić się z kolan po Wielkim Kryzysie. Główny bohater borykający się jak większość społeczeństwa z ogromnymi problemami wychodzi właśnie z baru, w którym kolejny raz zaglądał do kieliszka. Kilka chwil później przemieszcza się już swoim autem do domu. Dość szybko jednak sielanka zmienia się w horror. Niczym w Silent Hillu przed maskę samochodu wpada tajemnicza kobieca postać, a nasz bohater chcąc uniknąć wypadku skręca ostro kierownicą zawijając się na drzewie i odnosząc liczne rany. To jednak jest w tym momencie najmniej ważne. Kim była kobieta? Czy przeżyła wypadek? I jak wezwać pomoc? Tego dowiemy się udając do pobliskiej rezydencji, która już przy bramie wejściowej zwiastuje nadchodzący koszmar.
 
Pierwsze co rzuca się w oczy to artystyczna oprawa. Przez większość gry towarzyszą nam tylko dwa kolory - czerń i biel. Wielu rzeczy nie jesteśmy w stanie dostrzec, a niezbadany mrok zawsze działa na wyobraźnię i wzbudza uczucie niepewności. I dokładnie w taki sposób budowany jest klimat w White Night. Bohater ma do dyspozycji zapałki (czasami może też rozpalić w kominku czy odsłonić zasłony), którymi oświetla sobie drogę, ale które nie palą się wiecznie. Z racji tego, że jest ich ograniczona ilość, nie brakuje momentów, w których panicznie zaczynamy rozglądać się za pudełkami uzupełniającymi zapasy. Ogień nie jest jednak w stanie zabić kryjących się w zakamarkach zjaw. Zrobi to tylko elektryczność. I tu dochodzimy do kolejnego, świetnego patentu - zabawy światłem.

Kto zgasił światło?



 
W części lokacji naszym zadaniem jest odnalezienie przełącznika włączającego różnego rodzaju źródła światła, jednak bardzo często musimy wpierw zlokalizować gniazdko, pstryczek bądź wkręcić żarówkę nerwowo rozglądając się czy w pobliżu nie czai się nigdzie żaden duch. W tej grze naprawdę czuć momentami strach. Naszą jedyną bronią jest elektryczność, więc cały czas jesteśmy osaczeni. Widząc w kącie pokoju kontur siedzącej na krześle zjawy omal nie posikałem się w gacie, gdy ta nagle wstała i zatrzasnęła znajdujące się kilka metrów dalej drzwi. Co ciekawe - mając w ręku zapałkę nie jesteśmy w stanie przesuwać mebli czy używać niektórych przedmiotów, więc wszystko trzeba zawczasu zaplanować. A pisałem już, że zapalane panicznie zapałki potrafią losowo nie wypalić narażając nas na dłuższe przebywanie w ciemności, co kończy się opętaniem i napisem Game Over?
 
Dodatkowy stres wprowadza system kamer rodem z klasycznego Alone in the Dark czy Resident Evil. Kamera nie podąża za bohaterem tylko co i rusz zmienia ujęcia pokazując zwiedzany dom z różnych perspektyw. Operator bawi się z nami - filmowe ujęcia z wykorzystaniem cieni mnie osobiście zachwyciły. Niestety zmieniający się co rusz kąt kamery sprawia, że bardzo łatwo się zgubić. Podczas zmiany ujęcia często wpadamy na goniące nas zjawy. A każde takie bliskie spotkanie kończy się naszą śmiercią. Strasznie to irytuje,tym bardziej, że sterowanie jest nieprecyzyjne i ciężko czasami trafić podczas ucieczek w otwarte drzwi. Co gorsza - przestraszony bohater zaczyna krzywo biegać, co z jednej strony znów podnosi ciśnienie, z drugiej zaś denerwuje gdy musimy kolejny raz załadować stan gry.

Pomysłowy Dobromir



 
Tutaj zresztą też nikt się z nami nie pieści. Save'ować możemy tylko i wyłącznie na specjalnych fotelach, jednak aby to zrobić, muszą one zostać oświetlone. Nie wystarczy jednak zapalić zapałki - należy odpalić jakieś stałe źródło światła (lampa, świeczka, żyrandol), w poszukiwaniu którego też możemy przecież zginąć. Paradoksalnie - ten element bardzo mi się spodobał i nasunął skojarzenia z maszynami do pisania w Resident Evil. Czy wtedy takie rozwiązanie mi przeszkadzało? Tak. Ale patrząc z perspektywy czasu było genialne w swojej prostocie i wymuszało od nas ciągłą koncentrację. Podobnie jest w White Night. Jedynym problemem staje się monotonia, która czasami wkrada się, gdy po raz dziesiąty próbujemy znaleźć w ciemnym pomieszczeniu pełnym zjaw rozwiązanie zagadki lub po prostu chcemy przebiec przez niebezpieczny fragment pomieszczenia. 
 
Złego słowa nie mogę za to powiedzieć o zagadkach. Są pomysłowe i świetnie zaprojektowane. Nie brakuje klasycznych rozwiązań typu znalezienia klucza czy przedmiotów pozwalając ruszyć z akcją do przodu, ale i zabawy światłem i cieniem, logicznego kojarzenia faktów czy kombinowania z różnego rodzaju symbolami. Znakomita jest też ścieżka dźwiękowa z naciskiem na utwory wokalne. Podobały mi się ponadto wewnętrzne monologi bohatera budujące atmosferę i pobudzające wyobraźnię. W domu często słychać jakieś dziwne dźwięki, skrzypanie drzwi, jęki czy bicie piorunów. Dolewa to tylko oliwy do ognia.  

Niepozorna głębia


 
Nie pamiętam już, w której grze byłem tak podniecony możliwością odnajdywania kolejnych znajdźiek, Jest tak dlatego, że odkrywają one kilka różnych historii członków pewnej rodziny, które w pewnym momencie zaczynają się łączyć w logiczną całość. Taka tekstowa narracja naprawdę się sprawdza, nadaje grze głębi, smaku i pozwala poznać lepiej wszystkich bohaterów dramatu. Ponadto kilkopiętrowe domostwo z obowiązkową piwnicą skrywa też masę innych sekretów - zbieramy choćby zdjęcia do albumu, wycinki z gazet, listy czy uzupełniamy specjalny dziennik układając kolejne elementy układanki. Deweloper położył też ogromny nacisk na szczegóły. Takie drobne smaczki jak możliwość obejrzenia całej masy obrazów na ścianach czy poruszanie się po menu w rytm dzięków płynących z pianina buduje niezapomnianą atmosferę rodem z czarnego kina.  

  
White Night techniczne to żadne arcydzieło, ale dopiero na cut-scenkach widać, że pod przykrywką rewelacyjnego stylu kryją się liczne niedoróbki. Całe szczęście czarno-biały filtr skutecznie je maskuje. Niestety - gdy już myślałem, że pomimo kilku niedociągnięć będzie to jedna z największych niespodzianek tego roku, gra po świetnym twiście fabularnym nagle przyspiesza kończąc się po niespełna 5-6 godzinach. Tym samym ostatnia część gry - choć scenariuszowo niczego sobie - gameplay'eowo trochę zawodzi. Mimo wszystko doceniam pomysł na grę i zachęcam Was do zwiedzenia opustoszałego domostwa. Mocnych wrażeń na pewno nie zabraknie, a jeśli tak jak ja kochacie stylistykę noir, to z przycisku share będziecie korzystać jak szaleni. 
Źródło: własne

Ocena - recenzja gry White Night

Atuty

  • Klimat staroszkolnych horrorów
  • Zagadki
  • Stylistyka noir
  • Zabawa światłem
  • Znajdźki
  • Muzyka

Wady

  • Trochę za krótka
  • Słabsze ostatnie dwa rozdziały
  • Kłopoty z kamerą i sterowaniem
  • Momentami monotonna

Zaskakująco ciekawa, ale pozostawiająca lekki niedosyt przygodówka z mocnym posmakiem horroru. Dla weteranów gatunku - sentymentalna podróż w przeszłość w genialnej stylistyce noir.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper