Jednym z pierwszych widoków pod odpaleniu gry jest już standardowa notka, przypominająca, że dokonywane wybory mają rzeczywisty wpływ na dalsze losy Maxine. Max Caulfield wraca po pięciu latach pobytu w ojczyźnie grunge’owej muzyki do swojej rodzinnej miejscowości Arcadia Bay w Oregonie. Spotyka tam dawną przyjaciółkę Chloe Price, z którą przestała utrzymywać kontakt. Katalizatorem relacji jeszcze nastoletnich dziewczyn jest osoba Rachel Amber - odnalezienie zaginionej w tajemniczych okolicznościach uczennicy stało się celem dziewczyn najpewniej na kilka kolejnych odcinków.

Life is Strange to kolejna produkcja studia Dontnod Entertainment, które w 2013 roku wydało Remember Me, obnażając tym razem swoją słabość do rudo- czy kasztanowłosych protagonistek (nie mogę być jedynym, który dotrzega uderzające podobieństwo w wyglądzie postaci Max i Nilin). 

Nieodzownym elementem “granego serialu” jak ten są konsekwencje swoich czynów. Od Dontnod długo przed premierą gry padła informacja, że będzie ona kierowana m.in. do fanów Heavy Rain (czyli także mnie), nie zgadzając się jednak z przekonaniem studia Quantic Dream. David Cage zachęcał graczy, by nie wczytywali swoich zapisów celem zmienienia podjętej decyzji, podczas gdy Dontnod sami włożyli w nasze dłonie odpowiednie narzędzia do robienia z ciągiem wydarzeń, co nam się żywnie podoba.

Mamo, jeszcze pięć minut

Max odkrywa przypadkowo u siebie zdolność do kontrolowania czasu, dzięki czemu jest w stanie cofnąć się o parę kroków do pożądanego momentu. Doprowadziło to do zaniku presji na graczu, którego dotychczas w podobnych produkcjach zmuszano do błyskawicznego opowiedzenia się za jednym z rozwiązań. Popychanie odbiorcy byłoby przecież bezcelowe w Life is Strange, kiedy można wybrać swoją opcję, a potem przewinąć do początku rozmowę i zdecydować się na drugie rozwiązanie. I ponownie przewinąć czas jak taśmę w kasecie magnetofonowej. Manipulowanie czasoprzestrzenią jest o tyle przyjemniejsze, że spirala w rogu ekranu pokazuje nam, kiedy ma miejsce poszukiwany przez nas moment - który chcemy przeżyć po raz wtóry - a poruszanie się po niej da się przyspieszyć. Można także pomijać usłyszane już części dialogów i odbyte zagadki, zapewniając nam dużą wygodę w stosowaniu tego patentu.
 
 
Czy to pozwala nam oszukiwać? Tylko troszkę, gdyż możemy zobaczyć zaledwie te krótkofalowe skutki naszych działań, a autorzy zastrzegają, że konsekwencje są dalekosiężne - część naszego wpływu na przebieg fabuły zobaczycie jeszcze w premierowym odcinku. Jak bumerang powraca przy tej okazji temat iluzji wyboru, czyli sytuacji kiedy twórcy stwarzają tylko pozory scenariuszowej swawoli, ale to przyjdzie nam oceniać po premierze kolejnych epizodów. Twórcy mogli sobie w ten sposób nieco strzelić samobója, bo wszystkie opcje da się poddać testom od razu, tj. nie trzeba przechodzić odcinka drugi raz, by zobaczyć co konkretnie przygotowali dla nas autorzy. 

Odłóż ten popcorn

Co ważne, w końcu otrzymaliśmy grę o serialowej konwencji, w której warstwa rozgrywki jest rozbudowana na tyle, żeby doświadczenie z produkcją nie sprowadzało się wyłącznie do wybierania opcji dialogowych. Otrzymaliśmy otoczenie, które możemy przeszukiwać pod kątem ciekawostek i informacji, czasem otrzymując jedynie unikalną linijkę monologu oraz mechanikę manipulowania czasem sprawiającą, że coś się rzeczywiście w grze dzieje. Duży plus dla Dontnod za przypomnienie sobie, że stworzyli grę, nie widowisko.
 
 
Przystępności poszatkowanemu na odcinki dziełu Dontnod przysparza nie tylko prostota sterowania, ale i zdecydowane położenie nacisku na fabułę. Wymogło to spłycenie zagadek, które nie wymagają od gracza praktycznie nic, kłócąc się czasem z zasadami logiki lub zdrowo je naginając.
 
Life is Strange może się pochwalić bardzo przyjemną oprawą graficzną z żywimi kolorami i delikatnym komiksowym acz realistycznym szlifem. Strona audio prezentuje równie dobrze, jednak żadna z pozycji soundtracku nie wpadła mi w ucho. Tytuł bardzo sumiennie pilnuje stałej ilości klatek, a braki wychodzą na jaw tylko podczas loadingów i zapisów. Gra musi jednak sobie pomagać, bo większe lokacje są podzielone na pomniejsze segmenty. Największy zgrzyt technicznego aspektu Life is Strange dotyczy przedziwnego lip-syncu, o ile można to tak tutaj nazwać. Mimika postaci wydaje się mieć, nazwijmy to, gorsze momenty, a usta sprawiają wrażenie, jakby pochodziły z innego świata i nie mają żadnego związku z wymawianym tekstem.

Wink, wink

Zwolenników popkultury proszę uwagę i nieregulowanie odbiorników. Przestrzegam was przed jednym - Life is Strange jest naszpikowane easter eggami, pośród których niektóre są nachalne i oczywiste, a inne pozostawiają pole do popisu dla chcących zobaczyć, jak puszczane jest do nich oczko prosto z paryskiego studia. Esencjonalne jest tutaj lizanie ścian i zaglądanie pod dywany, bo interakcji z otoczeniem jest co niemiara.
 
 
Historia, w której występuje Max Caulfield, zaintrygowała mnie na tyle, by czekać na kolejny epizod, zwłaszcza że premierowy odcinek zawsze służy podaniu sobie rąk przez gracza i wykreowany przez twórców świat. Life is Strange jawi się w tej chwili jako produkt, dla którego warto zaryzykować i kupić go w ciemno, lecz niekoniecznie od razu cały sezon. Pamiętajcie jednak, że to gra, którą osoby szukające wyzwania rzuciłyby w kąt, gdyby gra miała wersję pudełkową (zawsze można z niezadowolenia skasować z dysku). Ci za to chcący się nieco zrelaksować i poznać intrygującą historię definitywnie znajdą coś dla siebie w tych dwóch godzinach koniecznych do zobaczenia zakończenia odcinka i krótkiego teasera kolejnego epizodu.