Trudno mówić o fabule tej produkcji bez uniknięcia spojlerów więc pozwólcie, że ograniczę się do niezbędnego minimum. Jak nietrudno się domyśleć, Ethan Carter – nastoletni chłopiec - zaginał, a naszym zadaniem będzie rozwikłanie tajemniczego zniknięcia. Do Red Creek Valley, gdzie dzieje się akcja gry, trafiamy jako Paul Prospero. Detektyw otrzymywał przez pewien czas listy od Ethana, który twierdził iż znajduje się w niebezpieczeństwie, a gdy korespondencja się urwała, postanowił dotrzeć do sedna sprawy. I to w sumie tyle, ile należy wiedzieć na starcie.
 
Jak się gra w Ethana Cartera? Nietypowo. Akcję obserwujemy w ujęciu FPP, ale nie ma tu broni, bo na swojej drodze nie spotkamy żadnego przeciwnika. Ba – nie natkniemy się nawet na kogoś, z kim mogliśmy zamienić kilka słów. Nie ma wyczerpującej się energii, nie ma podręcznego menu, ani żadnego ściśle określonego, najbliższego celu. Gra nie prowadzi nas za rączkę, co na początku uczciwie komunikują nam autorzy. Potem musimy radzić sobie sami, ale właśnie ta aura tajemniczości, uczucie zagubienia i melancholii, towarzyszącej stopniowemu odkrywaniu elementów makabrycznej układanki, są najmocniejszymi składowymi debiutanckiego dzieła The Astronauts.


Nie wspomniałem o jednej istotnej rzeczy. Paul dysponuje nadnaturalnymi zdolnościami pozwalającymi np. widzieć przedmioty, których potrzebuje. Te niezbędne są do rozwiązania zagadek, bo Ethanowi najbliżej gatunkowo do przygodówki. Gdy natrafimy na wartą uwagi rzecz, detektyw bada ją, a na ekran wyskakują wyrazy stanowiące domysły bohatera. Czy zaschła krew jest ludzka? Dlaczego trawa na pewnym odcinku torów jest wysuszona? Brak słońca? Jeśli tak, to co zasłaniało światło? Niekiedy po takiej analizie pojawia się nazwa przedmiotu, jaki należy w danym miejscu użyć, W postaci "rozbieganych" słów. Rozglądamy się więc po okolicy, a tam, gdzie zbiegną się one w jedno, pojawia się wizja ukazująca ów pożądany przedmiot i stanowiąca podpowiedź gdzie mamy go szukać. W ten sposób przez większość czasu pchamy do przodu nasze okultystyczne śledztwo. Bo musisz wiedzieć, że momentalnie pojawiają się tu smakowite elementy rodem z powieści weird fiction. Co rusz natrafimy też na kolejne ciała. Jeśli zbierzemy do kupy wszystkie poszlaki związane z konkretnym zgonem, możemy odtworzyć przebieg morderstwa z kilku scenek, które należy ułożyć chronologicznie. I tak, krok po kroku, pełźniemy po nitce do kłębka odkrywając kolejne mroczne sekrety cichej, ale jakże urzekającej doliny.




The Vanishing of Ethan Carter jest piękny. Autorzy swego czasu przybliżyli na blogu metodę polegającą na fotografowaniu przedmiotów i przenoszeniu ich do gry i efekt jest fenomenalny. Każde źdźbło trawy w Red Creek Valley, każde drzewo z powiewającymi na wietrze liśćmi, każdy pniak, metr brukowanej czy błotnistej drogi, zniszczony dom i nagrobek przy drewnianym kościele oraz sam kościół. Wszystko to wygląda cudownie. Nie raz przystanąłem, wpatrując się w wodę przepływającą z wolna strumieniami, w oślepiające słońce, we wszystkie te wspaniałe detale. Przemierzając kolejne metry mamy naprawdę wrażenie bycia tam, w tym ziejącym pustką, ale niezwykle naturalnym lesie, w tych ciemnych... Ups, nie będę pisał więcej. Dbałość o szczegóły tyczy się również notek znajdowanych po drodze - pieczołowicie przygotowanych, napisanych często odręcznym, pokreślonym pismem, na różnego rodzaju pogiętych i pożółkłych kartkach. Całości dopełnia potęgująca suspens muzyka pięknie podkreślająca istotne momenty.

W Ethanie można się teoretycznie do paru rzeczy przyczepić. Że bohaterowie mogliby być bardziej wyraziści? W Gone Home nie było żadnych bohaterów, co nie przeszkadzało mi w chłonięciu tej historii z ogromnym zainteresowaniem. Podobnie było tu, bo w opowieść o chłopcu i detektywie, poruszającą takie problemy jak ból odtrącenia, niezrozumienie otoczenia czy lęk przez nieznanym, wsiąka się momentalnie i trudno się oderwać aż do zaskakującego finału. Że gra jest krótka i starcza "zaledwie" na około 5 godzin? Przecież Adrian Chmielarz podkreślał, że nie będzie to produkcja dorównująca długością hitom AAA. Zresztą Dear Esther było jakieś pięć razy krótsze, co nie ujmowało ani geniuszowi produkcji The Chinese Room ani nie zawężało pola do jego fabularnej interpretacji. Tu również zakończenie jest niejednoznaczne, zmuszające do przeanalizowania całości, zastanowienia się czy czegoś nie pominęliśmy, czy wszystko złożyliśmy w swojej głowie tak, jak powinniśmy.




A to przecież również wartość dodana i plus w stosunku do produkcji, o których zapominamy niemal w tym samym momencie, gdy skończą lecieć napisy końcowe. Zresztą czy kilkusetstronicowa, książkowa cegła musi być lepsza od krótkiej nowelki tylko ze względu na grubość? Do obcowania z grą The Astonauts podszedłem inaczej, niż robię to zazwyczaj. Nie szukałem niewidzialnych ścian, nie skupiałem się na wynalezieniu elementów, które można by później wytknąć w recenzji choć doskonale zdaje sobie sprawę, że nie wszyscy będą potrafili zdobyć się na podobną postawę. Chciałem wyjątkowych przeżyć i doznań. Takich, jakie zaserwowały mi wcześniej choćby dwie wymienione w tym akapicie produkcje. I w stu procentach dostałem to, czego oczekiwałem. Dlatego rad jestem jak cholera.

P.S. Jedyną rzeczą jaką muszę wytknąć jest pokrętny system zapisywania postępów. Nie można zrobić tego samodzielnie w każdym momencie, bo gra automatycznie zapisuje stan po rozwiązaniu każdej zagadki. Zatem jeśli jesteś w trakcie jednej z nich i wyłączysz grę, będziesz musiał ten fragment rozpocząć od nowa.