Song of Horror - recenzja gry. Piękny hołd dla klasycznych odsłon Silent Hilla i Resident Evil

Song of Horror - recenzja gry. Piękny hołd dla klasycznych odsłon Silent Hilla i Resident Evil

Roger Żochowski | 16.06.2021, 22:00

Statyczne ujęcia kamer, tajemnice kryjące się w najbardziej mrocznych zakątkach starej rezydencji, latarka, wymagające ruszenia głową łamigłówki, czy w końcu atmosfera, która pompuje adrenalinę nawet w momentach eksploracji. Song of Horror to powrót do starej szkoły horrorów, w czym postaram się Was utwierdzić w poniższej recenzji. 

Opowieść w Song of Horror rozpoczyna się niczym kolejna historia napisana przez Stephena Kinga. Sebastian P. Husher, znany pisarz, zaginął w swoim domu wraz z całą rodziną. Zaniepokojony tym faktem wydawca, który czeka na nową powieść o zabójczej melodii, przy której ludzie tracą zmysły, wysyła do jego rezydencji jednego ze swoich pracowników. Niejaki Daniel, mający za sobą epizody alkoholowe i rozwód, ma sprawdzić co takiego stało się z poetą. I w tym miejscu do akcji wkracza gracz, by powoli acz sukcesywnie podążać szlakiem tajemniczej pozytywki, którą pisarz dostał w prezencie od przyjaciela. Choć określanie jej jako "prezent" jest w tym momencie bardzo przewrotne. Sęk w tym, że niedługo potem Daniela też trzeba będzie szukać, bo z rezydencji nigdy nie wróci. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Zabił na śmierć

Song of Horror - recenzja gry. Piękny hołd dla klasycznych odsłon Silent Hilla i Resident Evil

Zaginięcie Daniela to moment, w których poznajemy jedną z ważniejszych i całkiem unikalnych mechanik Song of Horror. Historię kontynuujemy wybierając jedną z czterech postaci, w tym szefa i byłą żonę Daniela. Co już na wstępie zachęca do próbowania różnych opcji związanych ze scenariuszem. W ciągu pięciu długich epizodów, z których składa się Song of Horror, przewinie się kilkanaście grywalnych bohaterów, a im dalej w las tym poznawać będziemy nowych protagonistów. To całkiem pokaźna gromadka jak na horror. Postacie różnią się oni od siebie i są opisane czterema cechami odpowiedzialnymi za szybkość poruszania się, siłę, umiejętność unikania zagrożenia oraz opanowanie w stresowych sytuacjach. Silna osoba poradzi sobie łatwiej z przeszkodami środowiskowymi i będzie w stanie zablokować łatwiej drzwi, by duch nie przedostał się do rzeczywistego świata. Bardziej stabilne psychicznie jednostki nie będą tak szybko panikowały, gdy zaczną się dziać rzeczy, przy których każdy normalny człowiek narobiłby w majty. 

Kiedy ściany i pomieszczenia zaczną ulegać zmianie niczym w Silent Hillu, a my będziemy musieli znaleźć kryjówkę i uspokoić rytm serca wciskając miarowo odpowiednie przyciski, docenimy bardziej poukładane pod względem psychiki postacie, bo po prostu łatwiej będzie te mini-gierki zaliczyć. Każda postać dysponuje też unikalnym dla siebie przedmiotem. Radioodtwarzacz kasetowy pozwala np. Erice „wyciszyć” demony podczas mini-gry dzięki czemu łatwiej jest ukończyć zadanie i uniknąć śmierci. Mietek z flachą za pazuchą ukoi nerwy strzelając sobie kielicha. Walkie-Talkie niejakiej Aliny odbierze zakłócenia niczym radio w Silent Hillu, gdy wróg jest w pobliżu, co pozwoli przewidzieć, kiedy zbliża się niebezpieczeństwo. A teraz najlepsze – praktycznie każda z tych postaci może zginąć. Permanentnie. Wyjątkiem są w Song of Horror postacie ciągnące fabułę, jak Daniel, bo gdy wybierzemy tę postać i zginiemy, zaczynamy po prostu cały epizod od nowa, co czasami wiąże się z utratą nawet dwóch godzin gry.

A okazji do zgonów będzie w Song of Horror sporo, bo tytuł często daje nam wybór, co zrobić w podbramkowej sytuacji, a jeśli wybierzemy źle, śmierć nam nie odpuści. Czasami konsekwencje naszego wyboru są odczuwalne dopiero po jakimś czasie, gdy na zmianę decyzji będzie za późno. Śmierć bohatera może oznaczać, że w kolejnym epizodzie nie pojawi się ona jako niegrywalna postać, gdzie miała odegrać jakąś rolę, co z kolei zmieni nieco scenariusz. Po każdym zgonie na arenę wkracza kolejna postać, aż do momentu gdy skończą nam się wszyscy dostępni bohaterowie w danym epizodzie. Taka forma swego rodzaju żyć, którą mogą pamiętać osoby grające na pierwszym PlayStation w Hellnight od Atlusa, gdzie zastosowano podobną mechanikę. 

Uniknąć "obecności" 

Song of Horror - recenzja gry. Piękny hołd dla klasycznych odsłon Silent Hilla i Resident Evil

Oczywiście najlepiej grać tak, by wszystkie postacie dobrnęły do "szczęśliwego" końca, bo pozwoli to nie tylko zdobyć trofea, ale też poznać lepiej fabułę i sekrety skrywane przez członków tej pechowej gromady. Nie zawsze jednak idzie przewidzieć, czy np. zaglądając w lustro doprowadzimy do zgonu bohatera czy nie. Tak duża liczba charakterów odbija się też trochę na ich profilach psychologicznych, bo czasami zanim jeszcze dobrze ich poznamy musimy się z nimi żegnać. To prowadzi do tego, że nie jest nam ich specjalnie szkoda, trochę mniej przejmujemy się ich losem, bo po prostu nie mamy kiedy się do nich na dobre przywiązać. Z racji tego, że całe miejsce jest nawiedzone przez duchy, a nad głową wisi widmo śmierci, spotkania z tzw. "obecnością" potrafią przyprawić o szybsze bicie serca.

Wprawdzie nie jest to ciągły stan przedzawałowy jak w recenzowanym już Visage, ale gra co chwila wrzuca na plecy ciary losowymi zdarzeniami. A to włączy się telewizor, przez okno wpadnie martwy ptak, strzelą bezpieczniki, coś zatrzaśnie przed nami drzwi, z szafy wyłoni się jakaś obrzydliwa łapa, a to wszystko stresuje postacie. Presja i świadomość, że zło może czaić się za każdymi drzwiami sprawia, że stawiamy swoje kroki bardzo ostrożnie. Recenzowane Song of Horror pozwala w wielu miejscach przystawić ucho do drzwi i nasłuchiwać dźwięków, by uniknąć konfrontacji ze wspomnianą "obecnością". Konfrontacje są bowiem bardzo stresujące, zazwyczaj wszystkie drzwi zostają zamknięte, ściany zaczynają porastać czarną mazią, wibracje w padzie wariują, a brak możliwości pauzy w takich momentach i przeraźliwe dźwięki i piski dorzucają swoje do generowania paniki w trakcie szukania schronienia. A przyjdzie nam też choćby wstrzymywać oddech w konfrontacji z pewnym prześladowcą. 

Mimo tak dużej liczby grywalnych bohaterów ciężko znaleźć tu chociaż jednego, który mógłby funkcjonować jako twardziel wyżynający w pień kolejne maszkary. Fakt, jest nawet policjant z gnatem, ale pistolet posłuży mu jedynie do ratowania życia w kluczowych momentach fabularnych. Co ciekawe, jeśli postać ta zginie, może powrócić do gry jako nasz prześladowca, a mierzenie się z „obecnością” dysponującą bronią palną, to kolejny kamyczek do zwiększającego się poziomu trudności. Postacie w Song of Horror to więc przede wszystkim zwyczajni ludzie, którzy z przeciwnikami walczą za pomocą światła, sprytu i mini-gierek. Mechanika tych mini-aktywności nie jest niestety zbyt dobrze dopracowana, widać tu braki budżetowe, co przejawia się między innymi w tym, jak poruszają się bohaterowie np. gdy próbują blokować drzwi. Na pewno skierowałbym całą tę śmietankę na porządne sesje motion-capture, bo animacje są po prostu pokraczne i słabe. To samo mogę powiedzieć o mimice twarzy, która czasem straszy bardziej niż duchy. Co gorsza nie do końca wyszedł też voice acting, który potrafi wybić z klimatu. Robią to również rysunkowe wstawki napędzające fabułę. Nie przepadam za taką formą ukazywania scenariusza, bo zawsze mam wrażenie, że autorzy tuszują w ten sposób ułomności silnika gry.  

Tam i z powrotem 

Song of Horror - recenzja gry. Piękny hołd dla klasycznych odsłon Silent Hilla i Resident Evil

Niemniej jednak bardzo podoba mi się fakt, że bardziej niż na walkę Song of Horror stawia na unikanie zagrożenia, eksplorację kolejnych miejsc i metodyczne sprawdzanie co tam mamy dalej na mapie. Łamigłówki są w miarę dobrze zaprojektowane, nie brakuje puzzli, zbierania przedmiotów i używania ich w konkretnych miejscach, ale i bardziej zakręconych zagadek, w których przyda się wiedza na temat niektórych dziedzin z życia i nauki. Choć nie zawsze jest jasne co dokładnie trzeba zrobić i przydałoby się trochę więcej wskazówek. Niestety, gra wymusza na nas przemieszczanie się w tą i z powrotem po tych samych miejscach, co nawet biorąc pod uwagę doskonale budowane napięcie i losowe sytuacje zaczyna momentami trochę irytować. Czające się gdzieś w powietrzu zło jest jednak cały czas odczuwalne i naprawdę jestem zaskoczony tym, jak mniejsze produkcje pokroju Visage czy recenzowanego Song of Horror, potrafią budzić niepokój nie ograniczając się tylko do jump scarów.

Weźmy np. sytuację, w której przechodząc po raz 5 przez ten sam korytarz na krześle pojawi się zdjęcie. Brać czy nie? Ciekawość zawsze wygrywa w takich sytuacjach. Na zdjęciu widzimy rodzinę, ale wiadomo, że zawsze takie przedmioty obracamy, wszak z tyłu może być jakiś kod. Zamiast kodu widzimy napis, że nigdy nie powinniśmy spojrzeć na te zdjęcie, a gdy odwrócimy je ponownie… Nie będę zdradzał co się dalej dzieje, ale takich momentów w Song of Horror jest sporo i ta nieliniowość, niepewność, strach przed tym czy znajdziemy kluczowy dla fabuły przedmiot, znajdźkę czy może coś, przez co postać zginie bądź zwabi „obecność”, jest bardzo stresujące i buduje tak lubianą przez fanów horrorów atmosferę zaszczucia. I chwała twórcom za to, że w przeciwieństwie do Visage, zarzadzanie ekwipunkiem jest w miarę intuicyjne, choć wszelkie akcje związane z używaniem kluczy czy przedmiotów musimy robić manualnie, wybierając z szybkiego menu dany element. Jedynie do czego mogę się przyczepić to do bugów związanych z ikonami interakcji. Te czasami nie chcą się aktywować i wymuszają od nas stawanie postacią pod różnym kątem, aby w końcu wyświetliła się możliwość użycia przedmiotu. Nie jest to częste, ale czasami może zbić z tropu, gdy próbujemy rozwiązać zagadkę. 

Grając w Song of Horror nie raz miałem wrażenie, że obcuję z jedną ze starszych odsłon Resident Evil, Silent Hill czy Alone in the Dark. Z tego ostatniego gra zapożyczyła wspomniany epizodyczny charakter zabawy, ale już statyczne, predefiniowane kamery pokazujące kolejne pomieszczenia to jak w mordę strzelił klasyczny Resident. Tyle, że w pełnym 3D, z kamerą lubiącą pokazać akcję zza jakiegoś mebla, z góry, bądź podążającą tak, by skupić się na ważnym elemencie otoczenia. Szkoda jedynie, że taka forma przedstawienia gry nie zawsze dobrze współgra ze sterowaniem. Chyba każdy pamięta jak irytujące w momentach paniki są nagłe zmiany kamery, kiedy zamiast biec dalej do przodu bohater pakuje się centralnie na ścianę. Lokacjom nie można jednak odmówić klimatu, który buduje też odpowiednia gra świateł i cieni. A rezydencja to nie jedyne miejsce, które zwiedzimy. Będą bardziej mroczne, choć mieszczące się w ramach klasycznego horroru, jak choćby kościół czy szpital psychiatryczny, w którym o zawał jeszcze łatwiej.  

Song of Horror i stara szkoła 

Song of Horror to również mała kopalnia smaczków dla fanów twórczości Lovecrafta czy Edgara Allana Poe. Zresztą same poziomy trudności nazwane są nazwiskami poetów, gdzie Lovecraft to oczywiście najbardziej hardkorowe wyzwanie, które trzeba odblokować kończąc grę. A jeśli cała ta zabawa w permadeath to dla Was zbyt wysokie progi, na najniższym poziomie można się tej mechaniki pozbyć, a gra po śmierci bohatera pozwoli nam wczytać zapisany wcześniej stan gry. Nie polecam, bo jednak część magii ucieka.  

Każdy z epizodów to kilka godzin zabawy, więc łącznie możemy spędzić w tym świecie nawet ponad 20 godzin, zbierając też znajdźki w postaci haiku czy rysunków. A dodajmy, że kolejne odcinki wprowadzają czasem pewne modyfikacje w narracji i formie, których nie chcę tutaj zdradzać. Możecie być pewni jednego - zakończenie tej historii Was nie zawiedzie.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Song of Horror

Atuty

  • Klimat jest dobrze budowany
  • Sporo ciekawych łamigłówek
  • Losowe zdarzenia
  • Ciekawy scenariusz z masą odniesień do popkultury
  • Horror w starym dobrym stylu
  • Nieliniowość związana ze śmiercią bohaterów

Wady

  • Animacja i mimika postaci
  • QTE podczas starć z przeciwnikami
  • Backtracking daje się we znaki
  • Liczba bohaterów czasami nieco osłabia narrację
  • Momentami problematyczne sterowanie

Stara szkoła horrorów z naprawdę mocnym i dającym się we znaki klimatem. W niektórych elementach widać braki budżetowe, ale kilka ciekawych mechanik sprawia, że to jedna z ciekawszych gier w gatunku w ostatnich latach.
Graliśmy na: PS4

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper