SIlver Chain zaczyna się jak typowy horror klasy D. Główny bohater imieniem Peter ma wypadek samochodowy nieopodal spowitej mgłą rezydencji. Chwilę później Piotruś budzi się już w jej wnętrzu, niczego nie pamięta, nie wie co tu robi i rozpoczyna żmudną wędrówkę po kolejnych pomieszczeniach, by poznać przerażającą tajemnicę o sobie, swojej przeszłości i samej rezydencji, bowiem szybko okazuje się, że główny bohater już tu kiedyś był.

Nie ma w tym niczego oryginalnego i tak jest praktycznie z każdym elementem gry - znajdziecie tu wszystkie motywy i patenty, które twórcy gier wrzucali w ostatnich latach do horrorów ukazujących akcję w FPP tyle, że gorzej podane. I niestety tak kulawo poskładane do kupy, że długość gry oscylująca wokół 2-3 godzin jest tutaj zaletą, a biorąc pod uwagę finałowe sceny, wręcz wybawieniem.

Piotruś dzban 

Silver Chains - recenzja gry, opinia. Rezydencja

Design niektórych pomieszczeń 3-piętrowej rezydencji może się podobać (wszak akcja dzieję się na początku XX wieku), a i niepokojące dźwięki czy skrzypiące podłogi budują jakiś tam klimat. Jednak zbyt często mamy do czynienia z recyklingiem assetów, mebli i obiektów, przez co sama eksploracja zazwyczaj sprowadza się do szukania przedmiotów, notatek z pamiętnika i kluczy, które ruszają fabułę Silver Chains do przodu. Interaktywność gry jest niewielka, co powoduje, że wszelkie przestrzenie wydają się puste i nieciekawe. Szkoda, że twórcy nie pomyśleli o tym, by narrację budować też ciekawymi elementami scenografii, bo wiszące laleczki czy kobieta uderzająca głową o ścianę to już naprawdę strasznie sprane klisze. Niestety rozmazane tekstury (obrazy to jakaś rozmazana breja pikseli) i dość umowna momentami oprawa pamiętająca czasy wczesnego PS3 nie pomagają. Ale czemu się dziwić skoro cała gra zajmuje na dysku 3GB. 

Zobacz również nowe kody:  Betclic kod promocyjny

Inna sprawa, że swobody tu tyle, co w symulatorze pociągu z Warszawy do Radomia. Zazwyczaj wszystko idzie jak po szynach, a jeśli się zatniesz to zapewne nie zauważyłeś czegoś w pomieszczeniach. Silver Chains jest zresztą niekonsekwentne, jedne drzwi się otwierają, inne już nie, i nie wiadomo dlaczego, bo nie ma żadnej informacji zwrotnej. Otworzą się dopiero wtedy, gdy pozwoli na to fabuła. Magia. Jak na horror złożony z prefabrykatów przystało nie mogło też zabraknąć ścigającego nas potwora. Zazwyczaj są to z góry zaplanowane momenty i skrypty, więc o element zaskoczenia ciężko. Paskuda jest nieśmiertelna, a że Piotruś boi się własnego cienia, to zapomnijcie o tym, iż chwyci za gnata i zrobi w rezydencji jesień średniowiecza. Gdy Piotrusia ściga potwór ma dwa wyjścia - dać się złapać i zabić czekając na wczytanie stanu gry (zdążycie zrobić herbatę), albo schować do jednej z szaf skitranych w rezydencji. 

Co jednak muszę zaznaczyć w recenzji, zawsze w momentach pościgów włącza się złowieszcza muzyka i w pobliżu stoi jakaś szafa, więc emocje są trochę większe niż na rybach. Wystarczy przeczekać chwilę obserwując pokrakę przez szparę, a gdy złowieszcza muzyka skończy rzępolić, można bezpiecznie kontynuować krucjatę o powrót naszych wspomnień z obowiązkowym plot-twistem. Choć trzeba oddać projektowi potwora to, że faktycznie jest... specyficzny. 

Twórcy graczom zgotowali ten los

Silver Chains - recenzja gry, opinia. Łazienka

Paleta motywów straszących, po jakie sięga Silver Chains, to również standard. Klątwa, rozmowy z duchami za pomocą tablicy ouija, laleczki, manekiny, potworne dzieciaki, równie pokręcona niania - brakuje chyba tylko Freddiego Krugera. Nie ma jednak mowy o atmosferze zaszczucia - serce zabije ci szybciej głównie w momentach, w których twórcy gry decydują się zastosować tanie jump scare'y, co tylko podkreśla niskobudżetowość tytułu. Tyle, że Visage też nie miał dużego budżetu, a Silven Chains nawet przy nim nie leżało. Rozgrywa w pewnym momencie skupia się już tylko na szukaniu miejsc, w których można użyć specjalnego monokla, a tym samym przybliżyć się do końca koszmaru, który twórcy gry zgotowali graczom. 

Gra wygląda przy tym w ruchu dużo gorzej niż na screenach. Jest mroczna, ale to chyba dobrze, bo zapewne na wierzch wyszłoby jeszcze więcej niedociągnięć sklejanego taśmą klejącą konceptu. A tak zwiedzając niektóre lokacje rezydencji można nawet na czymś zawiesić oko (ale tylko na chwilę, żeby nie dostać zapalenia spojówek), bo designerzy odwalili tu chyba najlepszą robotę. Wprawdzie podobnych nawiedzonych domostw mieliśmy już w horrorach na pęczki i całość pachnie trochę ładnie opakowaną kopią z AlliExpress, ale i tak jest to element wybijający się na tle całej tej mizerii. 

W Silver Chains kto pyta ten błądzi 

Kod Silver Chains jest jednak tak spartaczony, że animacja lubi sobie solidnie chrupnąć w miejscach teoretycznie pustych malując na naszych twarzach wymowne "ale dlaczego?" Tytuł zalicza też kilkusekundowe zwiechy, gdy chcemy przeczytać jakąś notatkę. O dziwo - zadbano o polską lokalizację kinową. Biorąc pod uwagę niezbyt precyzyjne sterowanie bohaterem, którym miota jak po urodzinach u szwagra, możecie już wpisywać miasta i zapalać wirtualne znicze. Gwoździem do trumny jest sekwencja finałowa rozgrywająca się w pewnym labiryncie. Tak irytującego fragmentu gry nie pamiętam od czasu szukania beczek za pomocą zdalnie sterowanego helikoptera w Vice City. Co gorsza, po tych wszystkich męczarniach fabuła zamiast wyjaśnić nam co tu właściwie się stało, zadaje jeszcze więcej pytań jakby szykując nas na nadchodzący sequel. A paszoł won! Nigdy więcej! 

Recenzowany Silver Chains ma momenty, w których potrafi zaciekawić historią i wydarzeniami z przeszłości, kilka miejscówek i motywów, mimo iż zagranych po raz setny na tę samą nutę, również być może spodoba się fanom horrorów. Tyle tylko, że ten symulator niskobudżetowego straszaka przez większość czasu bardziej nudzi i irytuje niż bawi i straszy. Dlatego Silver Chain ciężko polecić nawet po przecenach.